ウディフェス2021へ【5】
この記事は
ウディフェス2021に向けてゲーム制作していた人の断末魔です.
そうです,今年のウディフェスへの参加は断念しました.ただ,ゲーム制作自体は特に行き詰っているわけでもないので,適当なタイミングで出したいと思います.それがウディコンかどうかはまだわかりません.
とりあえず記事を書く程度の時間は作れたので,本当はゲームを公開してから晴れ晴れとした気持ちで書きたかった反省記事+今後の予定を書こうと思います.
なぜ記事を書き始めたのか
この記事は,ウディフェス2021に出すゲームを一から作っていく様子を詳らかに実況していくために始めました.自分の制作ペースを客観的にとらえて,今後の制作に生かしたかったというのが主な目的でした.当初は1週間に一度記事を更新できればなぁなんて思っていたんですが,均すとひと月に一度くらいの更新ペースでしたね.
反省点
色々反省を書いていきます.
制作ペース
とりあえず,10月からの制作の流れを記していきます.
とはいえこんなことやったなぁなんてことを適当に書いていくだけなので,どちらかというと自分用です.
【10月】
・制作開始
・基本的なシステムとゲームの流れを考える
・ホーム画面の試作
・所持木の実一覧等試作
・メモ帳によるイベント制御機能の試作
【11月】
・ホーム画面のUI調整
・会話イベント画面のUI調整
・魔法機能の作成(処理+表示)
・オープニング+序盤のイベント作成
【12月】
・レシピ機能の作成(表示機能)
・チュートリアル機能の作成
・各種ドット絵制作
【1月】
・制作中断
【何の作業が残っているのか】
・品評会処理(通常のRPGでいうところの戦闘処理的なやつ)
・中盤以降のイベント
・立ち絵の設定
10月にまっさらな状態から制作を始めた割には,11月中に基本的なシステムの制作が終わるという,なかなかに良いペースだったように思います.振り返ってみても,土日はほとんど制作に時間を割いていましたし,時間が足りなかったというよりは「作業量を減らすべきだった」あるいは「もっと早く取り掛かるべきだった」ということでしょうか.
作業量については,今回制作していたようなジャンルのゲームを作ることが初めてだったこともあり,毎週やらなければならないことが増えていった覚えがあります.ところどころ妥協をしながら制作したつもりではありますが,それでも間に合いませんでした.
(途中ウディタで二値化フィルタ作ってたせいかもしれない)
急な仕様変更
ホーム画面のオブジェクト配置や木の実の種類増加等,急な仕様変更によるタイムロスがあったことも認めなければなりません.仕様決定の段階で「ここまで考えればゲームとして遊べるだろう」と思ったものが「おもんない(orシンプルすぎてゲーム性が損なわれる)」となることが何度かありました.ホーム画面の配置に関しては,ノートに手書きしたものを実際に画面に落とし込んでみるといまいちだったり,統一性がなくなってしまったり,本当に無駄な時間でした.
理想が高すぎる
ここにきて超あるあるな理由です.ゲーム制作がストップしてしまう人の大半に当てはまる気がします,主観ですが.この界隈にはびこる「完成しない神ゲーよりも,完成するクソゲーのほうが良い」という理論を信ずるなら愚かな話です.完成させてない自分が言うのも遠吠えみたいで嫌ですが,個人的にはこだわりたきゃこだわればいいと思ってます.ただ,時間に追われているならそこまでこだわる必要なかったかなと思う点がいくつかあります.代表してこの二つ.
・イージング
・汎用性の高さ
今回のピクチャ表示はイージング表示にこだわりすぎました.一個一個は時間のかかる処理ではないものの,ピクチャを移動させるたびにイージングを行わせていたらかなり時間がかかってしまいました.加えてコモンイベントの汎用性を高めすぎたことも反省です.時間が短縮できるなら,多少突貫工事のようなつくり方をしてもよかったなぁと思えるコモンイベントが複数あります.そりゃメンテナンスとか後日の配布のこととか考えたら汎用性が高いに越したことはないですけど,必須じゃなかったですね.
ウディタを触り始めたころは右も左も分からず,比較的ハードルの低いテキスト表示機能を使って,とりあえず会話進行のあるゲームを作る!と息巻いていましたが...今じゃろくに制作していないくせに舌だけが肥えてしまっている気がします.
今後について
恐らく新年度からの制作になるとは思いますが,このゲームは必ず完成させますので,応援の程よろしくお願いします.記事タイトルを少し変えて,今後も進捗報告をしていければと思います.