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昔やったゲームの話(#TheMessenger)

こっちは

ちゃんとハッシュタグが徹底されてるので多分全部ある
こんかいは良かった方の話じゃよ。

まずはジャブ

BGMを絶賛。

n・×・).oO(忍者村、竹林、雲の遺跡のBGMがあまりにも名曲。)
n・×・).oO(人類史上最もかっこよくかつ場面にマッチした、
"村で退屈な日常を過ごす場面"のBGMといえる・・・。)
n・×・).oO(ブードゥーキン島のBGMはずっと聞くのに適した
構成でよかったですね(粉みかん。)
n・×・).oO(氷河山のイントロはつよすぎる・・・。)
n・×・).oO(ImpactZone(BGM名)は最高ですね。)
n・×・).oO(多分PiknikPanicの(*1)シナリオは、
Xmenとかがカートゥーン調だった頃のアメコミのコミカルサツバツな
ノリなんだと思うんですよね(BGMもそういう気配がする。)

*1
無料DLC

(※セール情報はtweet当時のものです。)
n・×・).oO(#TheMessenger のサントラは最高ですね
(DLC扱いじゃない(*2)のもよい(1ループなので単曲ループに耐えないのが南天。)
https://twitter.com/maiden_snow/status/1251676267545415681
n・×・).oO(#TheMessenger のサントラはやりたくなりすぎるという
欠点があるわね・・・!)

*2
本体を購入しなくても購入できる。
うさたんはTwitchPrimeで本体をもらったクチなので大変ありがたい。

カジュアルに本格アクションができる。

はっきり言えば"この手のゲーム"の中では簡単だ。

n・×・).oO(#TheMessenger の死因一位は
多分"なんとなく穴に飛び込んだ"(*3)だよ。)

*3
極めて自由度の高い空中アクションができる本作ながら、
それなりの制限があるため何の支度もせずに穴に落ちてしまうと普通に死ぬ。

n・×・).oO(#TheMessenger のアクションのクオリティの高さと、
ゲーム自体のカジュアルさの両立は奇跡としか言いようがない・・・。)
n・×・).oO(#TheMessenger の鍵縄(*4)とか
#白き鋼鉄のX のブリッツダッシュはプレイヤーの取れる機動としてあまりに
最高品質(*5)すぎる・・・(すべてのゲームでやらせてくれ・・・。)

*4
縄標の間違い。
*5
最強ではない。強ければゲームが面白くなるわけではないからね。

n・×・).oO(#TheMessenger の最後の敵(*6)は決して強敵ではなかったが
画面をよく見て動きを決める必要はあった。)

*6
非DLC・メインストーリー最後の敵のこと。

n・×・).oO(#TheMessenger の操作方法は一見こんがらがりそうだけど、
各動作が完全に2値な方法で入力が分かれているため、
キーの入力方向のようなアナログな入力ミスが発生することはない。)
n・×・).oO(#TheMessenger の操作系で最も特徴的と言えるのが、
空中で下向きに切る動作(高度を微調整にも使う必須動作でもある)なのですが、
これは落下傘運動(ジャンプ押しっぱなし)中に攻撃した場合に発動する
(一般的な下+攻撃と違って、水平方向に最大限移動しながら安定して使用できる。)

n・×・).oO(#TheMessenger の雑味のなさは得難い美点なのですが、
世人はそうではないらしい。)
https://twitter.com/maiden_snow/status/1340683275820396545

最後の戦い(異論は認めない)

DLC(無料)の話。
このゲームを通して培ったニンジャアクションの見せ所だ。

https://twitter.com/maiden_snow/status/1253756236413034496
n・×・).oO(4本先取からのしらんと無理なステージ
4連続で4本落としてるのほんまおもろい。)
n・×・).oO(9本目めちゃうまいんだけど、
コース知らんとどうしても刺さりやすいのと凡ミス安売りで
死んだのが惜しまれましたね。)

配信履歴

今は亡きcaveTube・初回

https://twitter.com/maiden_snow/status/1150804581909008384

Twitch時代

https://twitter.com/maiden_snow/status/1251843753578393600

ちょっとうまい感じのダイジェスト

https://twitter.com/maiden_snow/status/1254255527569133569

"面白い話"の話

n・×・).oO(#Themessenger はいいゲームだけど"面白い話"は
どうやらライターの言い訳(けなされないための予防線)のようだったので
途中から全く聞いていない。)
n・×・).oO(最後までストーリーを見た感想だと
"ああこれは物語を冷笑したがる現代人相手に出すには、
予防線引きたくなるのは仕方ないな"ですね。)
n・×・).oO(ふわっとした所はありましたが、
あの物語の真相としては十分に筋が通ってるし、
流行に便乗しようというような気持がない以外には欠点はなかったと思いますよ。)
https://twitter.com/maiden_snow/status/1277546220982906880

語録に採用しています

n・×・).oO(うさたん語録
"俺の兄貴がよく使った手だ"
隠しアイテムを探して穴に飛び込んだら案の定死んだときに使う。)
n・×・).oO(プレイヤーが死ぬと蘇生費徴収できる職業の相方が発する台詞です
("俺の兄貴"は、相方に"隠しアイテムがあるからその穴に飛び込んでみろよ"と
そそのかしていたわけですね。)
https://twitter.com/maiden_snow/status/1358050713750786050

ここが一番重要

https://twitter.com/maiden_snow/status/1358160044001398784
プレイヤーに無駄な虱つぶしをさせたり
疑心暗鬼を与えるだけの文化が滅びてよかったよ。

ノー忍者龍剣伝

n・×・).oO(忍者龍剣伝と #TheMessenger の共通点はニンジャと
壁に貼り付けることぐらいしかないんだよね
(龍剣伝はサブウェポンいろいろ使って(ボスでは)ごり押しする
典型的FCアクションですが、Messengerは手裏剣がアクセント程度あって
基本は刀とテクニカルな動きですし。)
https://twitter.com/maiden_snow/status/1308332564407484418
n・×・).oO(ちなみに、"忍者龍剣伝と同じ壁張り付き"の
アクションがあるゲームはほぼ存在しないと思います
(登りも折りもできないし滑り落ちもしませんから。)

マイクタイソンパンチアウトは許さない

https://twitter.com/maiden_snow/status/1253753385980792832
n・×・).oO(ニンジャレースで終わってればこのゲームの集大成できれいに
有終の美を飾れたのにね
(また名作がゴミとしか言いようのないレトロゲーム(*7)に汚されてしまった。)

*7
レトロゲームとは、それがそういうものと織り込んだ上で
プレイする場面と者にとってのみ名作足りえる。

https://twitter.com/maiden_snow/status/1372850546013396995
https://twitter.com/maiden_snow/status/1249301481481580545

n・×・).oO(うさたんがマイクタイソンパンチアウトとそのファンを
なぜどれだけ憎むのか簡単に理解してもらうには、
初見でこれだけのプレイができるほど習熟したゲームの最後の最後に
突然ぶっこまれた絶対に埋められない身体的ハンデである反射速度だけに
頼ったそのゲームを模した対決ですべての達成感を台無しにされたことが
原因だと説明しても理解できないなら、(*8)
その"ファン"に媚びを売るために差し込まれる全く脈絡もゲーム的な関連性も
要求される能力も異なるゲームとそれが差し込まれると喜ぶファンに対して
憎しみを感じないはずがない。
とわかるはずです。
また、わからないのであれば、憎まれる存在であるのは当然です。)

*8
複数tweetにまたがってるので少しブリッジがおかしい感じがする。

https://twitter.com/maiden_snow/status/1261432289025654784

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昔やったゲームの話・Bardar's Gateシリーズ(part1)

過去のオリジナルtweetはこちら

https://twitter.com/maiden_snow/status/886139600799801344

まだあると思うけどなかなか見つけづらい。
見つかったらpart2を掲載しますね。

以下段落直しなどしたコピー

D&Dというのは一定以上のLv帯になると、抵抗判定は必ず成功する域に達する為、
抵抗判定が存在しない呪文以外はゴミとなる。
で、なんでこのコンピューターゲーム版は、
一定確率で抵抗判定なしでスタンの武器あるの?
(しかもこのスタンは回避が下がるだけでなく必ず当たる)(*1)

*1
普段は当たらない事で防御力を表現している
物理攻撃に全て被弾するようになる。
つまり防御力が0になる。

完全に仕様と敵AIの穴を突く以外ないクソゲーと化しております。
敵の配置もマップリンク(全員で移動しないとダメ)をまたいだら
3m円に分かれて配置されており範囲攻撃でスタン(略)を食らわしてくるなど
クソオブクソ化が進みやはりTRPGはCRPGか出来ない文字数。

ちょっとスペースあると敵の真後ろで永久にハイドインシャドーしながら
バックスタブできるからね仕方ないね。
ほんとこのゲーム大丈夫…?

最高に意味不明だと背後でバックスタブ喰らって即こちらを見失った敵が、
5画面分ぐらい離れて待機してた他メンバーの所まで(ボス一人で)
走ってってぼこぼこにされてたのですね。
手下はこちらを視界に入れないと敵対判定が立たなかったみたい。

そのあと手下は巨大キャラだったので、
隠れてるキャラで橋に蓋しといたら通り抜けられなくて全員飛び道具で殺したわ。
ほんま仕様に穴しかない。

だからTRPGをCRPG化するなんて無理だったんですよ・・・!!
デュアルクラス(*2)だって、
オリジナルの"転職前のクラスのLvの方が高い場合、
転職前のクラスの能力を使うと獲得経験値が半減する"仕様が入れられないせいで
転職前能力一切使えないし!

*2
ドラゴンクエスト3の転職の元になったシステム。
Lvは新しい職業の1になり、防具の制限は悪いところどり、
武器の制限はいいとこどりになる。
古い職業の能力の使用には上記のような制限がある。

デュアルクラスがまだ機能してないからプレイしてるだけみたいな
心理になりつつある。
結果見たいじゃん。

ハーピー一体にスタン喰らわせられたら他の人が何してようと
フルHPから死ぬまでスタンで殴られるの面白すぎるでしょ。
全く面白くない。

正確には他の人も半分ぐらいスタンか混乱してる。
範囲不明スタン混乱攻撃だからな!

だいたい範囲攻撃を避けるためのスペースなんてどこにもない。
玄関開けたら敵の大群。
外に出ると即座に敵も出てきてすし詰め。

インビシビリティ10’R常時かけてくかー。
ほんま。

全員透明化して無限バックスタブすれば勝てると思うんですよ。
ほんま。

ちなみにさっきのクソ状況は殺したわ本当に恐ろしいニンジャだったしましたが、
マップリンクまたいで(*3)敵の魔法浪費させたりセーブロードゲーしたりほんまクソ。

*3
魔法も飛び道具もマップリンクの向こう側までは届かないし、
唱え終わってから着弾までに時間差がある。

セーヴィング・スローはこっちの貴重な1Rを使ってバクチするには
余りに期待値低いけど、可能な限り良くしても5体ぐらいの
敵が範囲に2回ずつ判定させる攻撃やってくるの
一個通ったら一人二人死ぬような状況だからほんまクソ。

この工夫でなんもならん上にすぐ行動不能でする事なくなるゲームを
マルチプレイ(*4)するとかどこの暇人やねん。
おるんか。

*4
マルチプレイヤーに対応しており、それぞれ別のキャラクターを操作する
ことができる。
リアルタイムに進行するゲームなので有利に見えるが、
基本的にポーズ中にコマンド入力するゲームである。

ビホルダーが登場するも、アンチマジックレイ(*5)の能力がなく、
アホみたいに即死スペル連射するだけマン(それは元々)に仕上がっているなど。
できないなら出さなければよかったのでは。

*5
本来ビホルダーのアイデンティティである能力。
(およそ)視界内の"永久的な持続中"を含むすべての魔法を無効化する。
魔法のアイテムなども範囲内では一切効能を失う(武具の修正値もだ)。

吹けば飛ぶような眼突起(それぞれ一種類のスペルを使う部位)
を個別に破壊(*6)できなくなってるから完全にクソオブクソね。

*6
D&Dではこれを狙って攻撃することができる。
回避力(AC)も低く、HPも1~2撃で破壊できる程度しかない。
    

正面から魔法ぶっぱが効いたから行動不能にして、殺したわ。
なんて恐ろしい相手だったのかしら(*7)。

*7
ビホルダー=サンに対して使われた台詞ではない。

大丈夫?原作知らない人が作ってない???
って心配するレベルだぞ。

しかもこのマップの敵、データ的には透明視持ってるわけじゃないのに
隠れてても一定エリア侵入でパッと現れて隠れてないメンバーのとこまで走ってくる。
クソオブクソオブクソでは。

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大型MODとは決してオリジナルのゲームをプレイした上で、さらにプレイする価値のある物にはならない話

大型MODというやつは決してゲームを良いものにはしない。

理由はシンプルで。
基本的には戦闘や(広義の)レベル要素を主眼に置いたMODの話とする。

傾向A・Tierを増やす

オリジナルのゲームに飽き飽きしてる癖に、tierを増やすだけである。
地雷確定。

クラフトのあるゲームなら、レシピ管理や材料調達が煩雑になるだけ。
エネミードロップもあるゲームなら、ドロップとクラフトに依存する割合が極端に
クラフト寄りになる。

傾向B・動作やシステムを増やす

アクション要素の強いゲームの大型MODなど見るに値しない。

個人やそれに毛が生えた程度の開発力で、
まともなアクションゲームを開発できるはずもなく。

数字だけならバランスを取ることが可能な望みはあるものの、
アクションゲーム的な強みのバランスなど取れるはずもなく。

開発放棄された"僕の考えた最強の武器MOD"みたいなものをやたらと
拾ってきては隙間のゲームステージに突っ込むため、
そのアクションゲーム的な強さも乱高下する。

敵キャラは同じようなクソムーブを繰り返すようになる。
(前兆なしでキャラクターに重なる瞬間移動をするボスばかりになったりする。
基本的に"前兆がない"のは、企画力やエフェクトの開発力がないためである。)
こちらも"僕の考えた最強のボス"みたいなやつを
拾ってきては隙間のゲームステージに突っ込むため、
アクションゲーム的な強さは乱高下する。

敵はほとんどそのままで、追加された僕の考えた最強の武器で
しばきまわすのを楽しむだけの作品になっていることもあるでしょう。

またアクション(RPG)というのは、
基本的に"すべて回避すれば勝てる"ため、適正なバランスかどうか
審査することはインディー未満のこれら小規模開発では不可能である。


(画像は無関係)

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