まるちゃん 2020/03/20 15:02

アクターのステータス決定(防御力について 1/3)

ターゲット拡張.txt (ターゲット拡張.txt)
https://ux.getuploader.com/KGC_rgss3/download/7
http://ytomy.sakura.ne.jp/tkool/rpgtech/php/tech.php?tool=VX&cat=tech_vx/base_function&tech=target_extension
これは KGC にあったターゲット拡張をVXace でも使えるようにしたものです
規約を読んで多分大丈夫だったと思うのですが自分は日本語が怪しいので
もし間違っていたら教えて下さい、そして許してください

両手持ち.txt
https://ux.getuploader.com/Rpg_Maker_VXace_Maruchan_Uploard/download/69

今回はゲームを作る上で目標を作りました
とにかく考えて自分が納得した数値でゲームを作るということです
例えば職業を作る際にステータスをどうするか皆悩むと思います
自分は悩むのです
能力値をどれくらいのステータスとして設定するか
どうしてAのボタンをおすと 17~20 程度の数値がレベル1で入力されるのか
そして、どれぐらいの数値でレベルアップすると成長するのか
そういうわからないことというのが自分のゲーム制作を妨げていました
なので、とにかく考えることを目標にゲームを制作しました

今回はスキルの調整も終わり、ステータスの調整もなんとか終わった気がしました
以前は会心率と攻撃力の関係を記事にまとめたと思います
ダメージの期待値を考慮した会心率と回避率について - まるちゃん - Ci-en
https://ci-en.net/creator/2689/article/95169
結局あんまり参考にしませんでした
なんとなくそれっぽいステータスにしました


アクターのステータス決定

レベルアップ時の上昇値をどう決定すればいいのかわかりませんでした
皆さんがどう決定しているのかわかりませんが自分はこう決めました
ステータスの決定は普通、計算式では作れません
能力値自由設定.txt (能力値自由設定.txt)
https://ux.getuploader.com/Rpg_Maker_VXace_Maruchan_Uploard/download/59
自分はこのスクリプトを使い自由に設定しています
最近、ツクールMVを購入したので Java を理解したら
このスクリプトを移植しようと思います

HP の決定

HP の最大値を 99,999 としました
今回のゲームではレベル 1000 を上限としました
レベル上げたくさんして面白くしようと思ったので
最大値を変更しなきゃと思ったので…
そうしたら HP は 99999 を超えないように設定しないといけません
99,999 / 1.5 = 66,666 はバフによる能力値上昇を考慮しました
66,666 / 1.5 = 44,444 は装飾品による上昇値を考慮
44,444 / 1.5 = 29,629.33... は暗黒騎士の職業特性を考慮しました
暗黒騎士は HP が 1.5 倍になる代わりに狙われ率が 1.5 倍になります
29,629.33... はアクターの素の最大値となります
29,629.33... / 1000 = 29.62933... はレベルアップの成長値になります
レベルアップによる成長値は 30 までなら許されることになります
暗黒騎士の HP を 7500 + level * 30 = 37,500 と設定しました
37,500 < 44,444 以下なので問題ありません
37,500 * 1.5 * 1.5 = 84,375‬ で 99,999 以下なので問題ないと判断しました
今回の他の職業の HP の決定方法は狙われ率を考慮しました
狙われ率が 50% なら HP を 50% にしてという感じです
あとは上級職の初期 HP を色々変えたぐらいです
<MHP 2000 + level * 20> これが戦士の HP の成長式です
戦士は狙われ率が 100%
僧侶は狙われ率が 50% なので
<MHP 1000 + level * 10>
といった具合です。これはフェアな感じがして好きです
パーティー全体の狙われ率は戦士と僧侶がいる場合
デフォルトでは以下のように計算します
1.0 + 0.5 = 1.5
戦士の狙われ率は 1.0/1.5 = 66.6%
僧侶の狙われ率は 0.5/1.5 = 33.3%
実際より狙われる確率が低いので、むしろ得しているはずです
さらに、パーティーは4人が基本なので更に下がります

MP の決定

(2020/03/21)ここはゲームでも重要な要素なのでよく考えて書き直します
等価交換で行こうと思っています
HPの決定も平等になるように考えました
MPも同様に考えるべきだと今は思っています
(2020/03/21)MPは固定して考えることにしました
それというのも、職業によるレベルアップが大きいので
想定していたものより大きくMPが成長してしまうためです
能力開放のステートというものがあり
この状態になると次のランクの魔法を習得します
そのため、次のランク単体魔法と現在のランクの全体魔法のコストを同じにしました
威力が2倍になるとコストが4倍になってしまいますが
通常戦闘を勝っても負けても1ターンで終わる程度の強さにしてしまおうと思います

その他のステータス

その他のステータスとは攻撃力、防御力、魔法力、魔法防御、俊敏性、運
この6つのステータスについてです
今回はダメージ計算をデフォルトの a.atk * 4 - b.def * 2 としました
また、魔法のダメージ計算は a.mat * 2 - b.mdf * 2 なのですが
物理攻撃と同様に a.mat * 4 - b.mdf * 2 とすることにしました
魔法は固定ダメージを基本に考えていますが製作中のゲームではやめました
理由は同じアタッカーという職業の役割をこなせるようにという意味です
また、魔法は固定ダメージがあるためにレベルの上昇が大きくなると
物理攻撃に比べて弱くなります。それを回避するためにやりました

これも職業によって決定しました
バーサーカーの職業特性が二刀流を許可しました
武器は攻撃力の半分になるように設定しました
これは、ツクールでは武器の最大値が 500 までです
最大 HP と MP は 5000 でそれ以外が 500 です
なので武器は攻撃力の半分になるように設定しました
バーサーカーの攻撃力を A と設定したとき
A * 2 が武器を考慮したステータス
2.0A * 1.5 がバフによる能力値上昇
3.0A * 1.5 が装飾品による能力値上昇
4.5A < 9,999 になるように A を設定しました
A < 2,222 となります
2,222 / 1000 = 2.222 となります
なのでレベルアップによるステータス最大上昇値を
10 / 5 = 2.0 と設定しました
これは職業ごとのレベルアップによる差をつけるために分数で考えました
7/5 のレベル上昇値の職業もつくれるということです
20 + level * 10/5 = 2,010
2,010 * 2 = 4,020 が武器を考慮したステータス値
4,020 * 1.5 * 1.5 = 9,045‬ < 9,999 となり、これに決定しました
しかし、武器の値はまだ決定していません

ステートについて(番外)

ステートに能力を上昇するものを作りませんでした
それはバブと内容が重複しているのでやめることにしました
また、ステートの上昇を考慮しないといけなくなるからです
まだ完璧にまとまったとは言えませんがステートが完成したと思います
未完だと思うところはTP再生について、まだなんとも言えないからです
・毒:HP再生率 -5%
・暗闇:命中率 -50%(味方のみ使用?)
・沈黙:魔法攻撃のスキルを封印
・混乱:このターンのみ味方を攻撃する
・睡眠:ダメージで解除(味方のみ使用)
・麻痺:物理攻撃のスキルを封印(敵のみ使用)
・スタン:このターンの間、行動不能
・防御:ダメージを 1/2 にする
・挑発:このターンの間、狙われ率 *1000%
・反撃:次のターンまで、反撃率 +100%
・2回行動:自動戦闘、行動回数追加 100%
・HP再生:HP再生率 10%
・MP再生:MP再生率 10%
・TP再生:TP再生率 4%
・異常防止:5ターンの間、状態異常を無効にする
・発動率:自動発動スキルの確率を2倍にする
・能力開放:次のランクの特殊技能を習得する
・回復:回復効果率が2倍になる
・隠れる:ダメージで解除。狙われ率が *1%
・属性バリア:炎、氷、雷を半減


装備のステータスを書くつもりでしたが
長くなったのでまた次回の記事にしようと思います
この後、装備のステータスの決定と敵のステータスの決定について書きます
記事のタイトルは本当は通常戦闘の敵の防御力のステータスの是非について
自分なりの考察を言いたかったのですが
それを話すまでの前提が長すぎるので、ちょっと疲れました
結論から言うと通常戦闘の敵って防御力いらないだろうと考えました

今回のゲームは装備にレベルをもたせることにしました
多分、レベル100ごとに新しい武器を考えればいいんですが
最大レベルが 1000 ということもありますので
もっと柔軟に装備が対応できたほうがいいと思ったからです
なので装備の考え方は他のゲームにも適応できないかもしれません

(2020/03/23)ステータスの初期値を 20 に変更。15 は嫌
装備したとき 15 * 1.5 = 22.5 となるのが嫌でやめました

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