まるちゃん 2020/03/13 10:40

戦闘の役割にそった特徴のまとめ、役割と状態異常の関係

自動戦闘.txt (自動戦闘.txt) ダウンロード | VXace スクリプト 【 作成者:まるちゃん 】 | uploader.jp
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ログ表示.txt (ログ表示.txt) ダウンロード | VXace スクリプト 【 作成者:まるちゃん 】 | uploader.jp
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いまはこの2つの修正ファイルを作成しました
自動戦闘はデフォルトでは効果範囲の対象数と連続回数を考慮していません!
連続攻撃のスキルを使わなかったのでなんでかなぁって

スキルのコストと威力の関係を少し見直して上記のようにしました
そのとき連撃のスキルは通常攻撃より少し弱くなっています
(通常攻撃の威力を 1.0 として考えています)
そのせいで使ってくれませんでした
パッとみたときやってくれてるじゃんと思って油断してました

みんなに見てもらう画像が特にないけど役割について少し考えました
状態異常やバフが役割には不可欠だと考えました
またいくつか、製作中のゲームで当てはまるスキルを参考に載せます

タンク

・通常:狙われ率が通常より高い
・ボス:1ターンのみ狙われ率が高くなるスキル
通常戦闘のタンクもボス戦闘でも使えると思いますが
ボスは通常の敵より攻撃力が高いものなので狙われすぎてしまいます
それは不利に働くと考えました
(通常)暗黒騎士の職業特性。狙われ率 200%、最大HPが200%
(通常)戦闘開始時に必ず発動する。防御する。挑発して敵を引きつける
(ボス)パラディンの職業特性。身代わり(HPが 1/4 の攻撃を引き受ける)
(ボス)挑発する。HPを25%回復する。防御する
挑発のステートはデフォルトから変更して1ターンのみ狙われ率が1000%になります
最近、ツクール公式で身代わりについての情報がツイートされていました
自分は知っていました!スクリプトいじってたらこういうことなんだって
命中タイプが必中のスキルは身代わりを無視します
また反撃や魔法反射も当てはまり攻撃が必ず命中します
これはボスにスキルとして持たせているといいと思います
(020/04/04)タンクは基本的に高いHPと防御力を有するものと考えていました
しかし、あるゲームをしていて他にもタンクの種類があることに気づした
それは通常戦闘とボス戦闘という区分けではありません
ただ単にステートを自身に使用してダメージを無効にするのです
ただし、ステートなので継続ターンがあります
状態異常として麻痺やスタンといったスキルを使用して重ねがけを阻害するのです
こういったタンクがいてもいいと思いました

サポーター

・通常:敵全体に状態異常(主に行動を封じるもの)を付与する
・ボス:バフ、状態異常の治療、毒の付与
通常戦闘サポーターもボス戦闘の役割を全うできる可能性が高いです
しかし、基本的にボスは状態異常に対する耐性を持つものとして考えました
通常戦闘で有効な状態異常は行動を封じる睡眠、スタンや
命中率の下がる暗闇がいいと思います
沈黙のような魔法のみを封じるものは使い勝手が悪いと思います
ボス戦闘の毒付与はアタッカーの役割として考えてもいいですが
毒は複数付与できないのでサポーターとして考えました
(通常)戦闘開始時に必ず発動する。敵全体に75%の確率で暗闇を付与する
(通常)戦闘開始時に必ず発動する。敵全体に50%の確率で睡眠を付与する
(通常)戦闘開始時に必ず発動する。味方全体の防御力を少し上げる
(ボス)敵単体を沈黙状態にする。防御力と魔法防御力を下げる
(ボス)味方全体の防御力と魔法防御力を上げる
(ボス)味方全体の攻撃力と防御力を上げ、HPを再生状態にする
(ボス)味方全体をHP再生状態にする。状態異常を防止する
サポートスキルはバフやデバフが基本なのでスキルが多すぎるので絞りました

ヒーラー

・通常:コスパのいい回復魔法、状態異常の治療
・ボス:回復量の多い回復魔法、復活魔法
状態異常の治療はサポーターとしての役割もあると思います
通常戦闘による状態異常は毒といったスリップダメージが主になると思います
通常戦闘で行動不能になるようなステートは嫌煙されると思うからです
(通常)ヒールⅠ、ヒールⅡ、ヒールⅢ、キュア、キュアオール
(ボス)全回復する。TPを100消費する?(多すぎる気がするので考え中)

アタッカー

・通常:全体攻撃
・ボス:強力な単体攻撃、複数回攻撃
複数回攻撃は会心発生によるダメージ上昇を狙います
雑魚敵は複数登場するものとして考えます
また複数回攻撃は敵の数によっても通常で役立つ可能性があります
ランダムな敵に3回攻撃するスキルを習得しているとき
敵の登場数が8体程度だと効果は低いですが
2体程度なら活躍できる可能性があると覆います
もちろん8体でも打ち損じた敵を狩るのにコスパてきに優秀だと思います
(通常)全体魔法、全体物理攻撃
(ボス)連続攻撃
(ボス)隠れるを解除して発動する。敵単体に大ダメージ
(ボス)習得している魔法攻撃をランダムに2回使用する
デフォルトにあった隠れるのステータスを利用した職業を作りました
狙われ率が 1% になり、ダメージで解除されます
しかし、狙われ率が下がるだけなので敵の全体魔法で隠れ状態が解除されます
これをサポートできる沈黙状態にするスキルを作りました
ただし、沈黙状態にしても炎の息、吹雪の息といった全体攻撃で解除されます
(2020/04/04)アタッカーにも2種類いることに気づきました
瞬間火力が高いアタッカーと継続火力が高いアタッカーです
毒を使用するのは継続火力が高いアタッカーという分類でいいかもしれません

状態異常の考察

スキルを作る、増やすには状態異常やステートを増やすことが一番手っ取り早い
また役割を作るためにもこの状態異常をよく考えておく必要があると思う
ツクールにあったステートをもとに考えます
デバフというのは能力値を下げるものと考えています
状態異常とデバフがついたようなステートを作ってしまう場合があります
これは状態異常を増やしたものと考えられるので分けたほうがいいと思います

定義:毎ターンHPにダメージを与え、戦闘終了後にも解除されない
なので通常戦闘の敵が多用することが多いと思います
パーティーのリソース切れを狙うのに有効なステートです
ボス戦闘でも高い耐久力を生かしてパーティーを苦しめるステートです
とても有効的なステートでこれがない RPG はないと思います
パーティーが通常戦闘で使うことはなく、主にボス戦闘で使うことが考えられます
通常戦闘は1~2ターンで終了するものが多いのでダメージ量が低いです
しかし、ボス戦闘では長い戦闘が多いので大きなダメージが見込めます

暗闇

定義:命中率を下げる
これは敵に使われると非常に厄介なステートだと思います
また、プレーヤーのモチベーションを下げるステートだとも思います
通常戦闘ごときに暗闇を治療するためにMPを消費したくない
また、当たるかもしれないから治療せず放置していたら時間がかかった
こういう観点から敵が使うのはやめたほうがいいと思います
ボスが使うのも微妙だと思います。長期戦だから必ず治療すると思います
効果が低いと考えて付加確率を高く設定していると
プレイヤーに毎ターン治療する行動をさせるのは面倒だと思います
逆に、パーティーが使うのは有効的なステートだと思います
敵の攻撃を回避することができるが、それは確率的なものです

沈黙

定義:魔法の使用を禁じる(口を封じない)
これは通常戦闘のサポーターの役割を考えれば使えるものだと思います
しかし、通常戦闘は物理攻撃を主なものとして考えているので
沈黙というのは使える場面とそうでない場面が両極端になると思います
また確率で付与となると通常戦闘でプレイヤーが使うことは無いでしょう
逆に、ボス戦闘で付与出来ればとても効果的なものとなるでしょう
ボスが高いステータスで全体魔法を連続で打つなんてのは厄介です
それに加えて、沈黙を付与されて回復魔法も使えないなんてのは最悪でしょう
ドラクエでは口を封じるものではないので
炎の息、氷の息といった違う全体攻撃をする行動があります
ボスにも対応策をもたせていれば、より戦闘が面白くなると思います

暴走

定義:通常攻撃しかできなくなる
ツクール2000にありました。これは強すぎる状態異常だと思います
例えば、上記の沈黙のように魔法は使えないけど炎の息は使える
こういった対応策が取れない状態異常だと思います
敵が使っても味方が使っても厄介極まりないはずです
暴走状態かつ暗闇状態は絶対に勝てない戦闘になるでしょう

混乱

定義:仲間を攻撃する
これも暴走と同じく行動を強○する状態異常です
しかし、自分は面白い状態異常だと考えています
こういった行動を封じる状態異常は対応策があるべきだと思います
沈黙は魔法が使えないだけで、弱いけど通常攻撃が使える
暴走は行動を封じられるけど、通常攻撃が使える
もちろん治療するスキルやアイテム、状態異常を防止する装飾品などです
パーティーが使うのか敵が使うものか分ける必要があると思います
行動を封じるものは通常、ボスともに戦闘のテンポを下げます
これはプレイヤーにストレスを与えます
戦闘のテンポを下げないように継続ターンを短くするのは解決策の1つだと思います
自分は製作中のゲームで混乱を以下のように考えました
敵、味方ともに使う。継続ターンはこのターンのみ
最初に面白い状態異常だと思った理由は通常攻撃が全体攻撃の場合
混乱すると敵全体を攻撃する凶悪なものとなってしまうからです
これは戦闘のテンポを下げるものではないので面白いと思いました
ツクールのデフォルトだと通常攻撃が全体攻撃にならないのでスクリプトが必要です

睡眠

定義:行動できない。ダメージで解除される
これはパーティーに付与されると非常に厄介です
理由はツクールだと行動が制限されたときコマンドを選択できないからです
眠っていても敵の攻撃によってダメージが解除されて
もしくは、味方の治療で解除できる場合を考えて予め行動を選択する
こういったことができないので非常に厄介なのです
これは敵が使うのは非常に厄介でプレイヤーに対策を迫るものです
また戦闘のテンポを著しく下げ、プレイヤーにストレスを与えます
逆に、味方が使う場合は非常に効果的なものだと思います
敵はダメージで解除された場合でも行動できるからです(多分、たしか…)
敵の行動を制限できて、ダメージで解除されて行動する可能性があります
味方より早く行動している敵は行動を封じることができるはずです
逆に味方より遅く行動しているのはダメージで解除されて行動します

麻痺

定義:指定ターン、行動できない
これは非常に厄介な状態異常です
敵に使われば対応策がなければ積み
味方が使って敵がこの状態になれば勝ち
非常につまらない状態異常です
製作中のゲームでは物理関係のスキルの行動を封じるものにしました
通常攻撃が封じられるです
(2020/04/04)ダメージ無効型タンクがいる場合にありかもしれない
しかし、指定ターンを短くする単体を対象とするなどといった工夫が必要でしょう

スタン

定義:このターン行動できない
行動できないターンが1ターンだけなので特に悪くない
戦闘のテンポを著しく下げるものでもない
敵に使って大技を回避できたり
味方に使われて回復魔法が使えなかったり
使い勝手が良いものだと思います



■ 追記
この戦闘の役割に沿って考えると
いくつか当てはまらないスキルが有ることに気ずきました
「俊足」というスキルが製作中のゲームであります
これはターン終了時にこのスキルを習得しているものの俊敏性を2倍にします
デフォルトのスキルに俊敏性を参照して大ダメージを与えるスキルがあります
これを合わせて使うことで強くて面白そうだと思ったからです
しかし、役割に沿って考えると
サポートでもないし、アタッカーでもないし、タンクでもヒーラーでもありません
使用者のみを対象にするスキルはドラクエで言う「めいそう」のスキルです
これは多分、タンクの役割を果たすことができるとも言えます
けれど、この「俊足」というスキルは役割を演じてないので削除しました

変更してこのスキルにしました
戦闘開始時、必ず発動する。
5ターンの間、味方全体の俊敏性を少し上げる。
これは通常戦闘サポートの役割を演じています
何より通常戦闘の正しい殺し方の味方より素早く動いて殺すのメタになります

2次職のスキルは通常戦闘サポートのスキルが多すぎる気がします
もう少し見直してもいいのかなぁと…
他にあるのは
同様に俊敏性ではなく、防御力と魔法防御力を上げるスキル
更に盗賊は閃光弾という戦闘開始時に敵全体を暗闇状態にするもの
他には戦闘開始時、敵全体を睡眠状態にするスキルもあります
これは多すぎて戦闘のテンポを下げるような気がします

防御力と魔法防御力を上げるのはボス戦闘のサポートスキルにでもしようかと
しかし、3次職にバフスキルを充実させているので、どうなのかなぁ…
いくつかスキルの修正をしていたら、やっぱり作れない
かなり考えてこれ以上作れないと思ってるのにまだ作らないと
デフォルトの侍のスキルに使用者のTPを少し上げるというものがある
これも役割に沿っていないのだがTPを増やせるのは強い
アタッカーをサポートするスキルでもあるんだけど…
どうしよう…

味方全体の防御力と魔法防御力を大幅に上げる
デフォルトスキルの「女神の加護」
これは消費TPを 50 か 75 程度にして強化する予定です
こういう3次職のバフスキルと重なってしまうのではないかと…

デフォルトのスキルに役割に沿わないスキルがいくつかある
例えば、魔力の奔流:使用者のMPを回復する
使用者のみに効果のあるスキルは役割に沿わない
回復魔法の場合、タンクの役割があると言ってもいい
使用者の攻撃力を大幅に上げるみたいな力を貯めるスキル
これは敵が使用したりするけど役割に沿っていない
この例外についてをよく考えよう

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