まるちゃん 2020/03/09 17:17

雑魚敵の戦闘ルールを作成

いくつかのスクリプトを修正してアップロードする予定です
ログ表示、装備のアップグレード、自動戦闘が修正したスクリプトで
他に先制攻撃、不意打ちをデフォルトから修正したもの

こんな感じで一応できています
それに加えてアクター全体をアップグレードできるシーンを作る予定です
やっぱり1つ1つレベルアップさせるのは面倒だから作ろうと

今日はダンジョンを少し修正して画像から少しわかるかもしれませんが
10体倒すと次のステージへ行けるようにしました
やはり100体の敵を途中からでもいいから倒すのは面倒でした
そのため取得できる経験値を2倍にしました

ダンジョンのルールは以下の通りにしました
・敵は最低レベルと最高レベルを保持する
・敵を1ターンで倒すと経験値と獲得金が2倍になる
・敵を倒すと次の戦闘の出現数は1体増え、レベルが1上がる
・敵を1ターンで倒すと次の登場する敵が2体増え、レベルが2上がる

ボスは以下のルールを持ちます
・ボスはHPとMPを持ち越す
・HPを持ち越すので強力な技を使用して無残にパーティーを殺す
・魔法防御力が高く属性に耐性をもつ

2つめのダンジョンを作ろうと思ったときに雑魚戦闘のルールを定められました
なんとなくフワッとした感じであったのですが定義しておこうと思います
これは他のゲームでも流用できると思うので参考になればと
この雑魚戦闘は数多くこなすことを前提としています
1つ1つの戦闘をストーリーに沿って濃密なものにする場合は当てはまりません
GrimDawnやTitanQuestが好きなハクスラ大好きな自分にとって
雑魚戦闘というのはレベル上げ、スキルツリーをとるポイントに過ぎません

基本は物理攻撃をする

状態異常を付与したりして戦闘持続可能数を減らすようにする
戦闘持続可能数とは毒のステートをつけられて治療できるアイテムがない場合
スリップダメージとして蓄積されていきます
回復魔法やアイテムを使用したとしても通常より多く使用されるはずです
他には麻痺や沈黙といった状態異常を付与させることがこれに当たると思います

複数の敵を登場させる

前提として味方はそれぞれ狙われ率を持っているものとします
そうすると、狙われにくい味方と狙われやすい味方が存在します
複数の敵、もしくはランダムな味方に複数回攻撃できる敵と登場させることで
狙われにくい味方にも攻撃が通る可能性をあげます
また、パーティーの肝となる味方を狙えるスキルを作ることでも問題ありません。

魔法(全体)攻撃に弱い、弱点をつくる

雑魚敵との戦闘はやはり短い時間で終わるのが好ましいはずです
やっぱり楽しい戦闘はボス戦でありボス戦までのレベル上げです
それまでの時間を簡単にする必要があります
自分のゲームでは全体魔法を強力にして多くのコストを必要としました
複数の敵を登場させ満遍なく攻撃を行き渡らせる必要があるからです
ここで言う弱点は属性ぐらいしか考えていません
この弱点はゲームのシステムによって変わってくると思います
他にもいろいろな弱点がわかればいいのですが…
わかるのは魔法攻撃か物理攻撃、属性といったステータスしか思いつきません
でもこれぐらいのほうがわかりやすい気がします

打たれ弱いが重要な味方

上記のルールより全体魔法が使える魔法使いがこれに当たります
魔法使いを狙うスキルや、複数の敵による攻撃される可能性の上昇
これが雑魚敵の戦闘ルールで一番重要なところだと思います
そしてそれをどうやって守るかが大事なことです
以下の要素を持つ装備を作ることが大事だと思います
・魔法使いの狙われやすさを下げる
・魔法使い以外の他の味方の狙われやすさを上げる
・回復魔法や防御力を上昇するバフ
・敵の行動を制限する
・先制攻撃を成功させ2ターンの間に倒す
・不意打ちを無効にする(結構大事だと思う)
雑魚戦闘なのでスキルを使い守ることも大事ですが
1戦闘あたりの所要時間を自分は極端に下げたいので装備にしたり
製作中のゲームでは自動発動というスキルを作りました
(自動戦闘を多用するゲームなので)
それほど気にならないならスキルでもいいんだと思います

雑魚敵による正しい味方の殺し方、対策法の提示

基本的には戦闘回数を多くして徐々に殺していくのが正しい殺し方です
雑魚敵が強く一瞬で殺されてしまえば面白くありません
だって雑魚敵はレベル上げの養分だからです
徐々に殺していくとは回復アイテムをすべて使わせることや
全体攻撃が使えないくらいMPを消費させることです
それ以外の殺し方を製作中のゲームでは実践する予定です
・味方より素早さが高い
・雑魚敵のHPが多いから1回じゃ殺せない
不意打ちはツクールだと味方の俊敏性の平均値より高いと
5%の確率で不意打ちが発生します
味方より素早いとそこそこ不意打ちが発生します
自分は以下のように対策法を提示します
・敵より素早く動ける > 俊敏性を上げる(レベル上げ、装備)
・スキルの威力を上げる > 新しい装備

雑魚敵との戦闘ルールをもとに必要となる要素

・全体攻撃が使える打たれ弱い味方
・打たれ弱い味方を守る味方
・消費するMPを回復するスキル、アイテム
・敵より素早く動けることの重要性(不意打ちの危険性)

行動順の決定はデフォルトでは agi + rand(agi/4) といって決めますが
製作中のゲームではもっと幅をもたせたほうがいいと思いました
agi + rand(agi) として最大2倍までの差がでるようにしました
そうすることで味方より早く行動できる敵を通常より多く出現させ
できるだけ打たれ弱い味方に攻撃が当たる可能性を上げることにしました
また、分散度を広く持たせることも有効な気がします
倒せる敵と倒せない敵をダメージに幅をもたせることで作ることができるはずです
最小攻撃力、最大攻撃力として最小攻撃力を伸ばせられるようにしたほうが
プレイヤー的にはありがたいような気がします

番外:味方の要素

・雑魚敵を効率良く狩れる
・打たれ弱い味方を守れる
・ボスに強い単体攻撃が強力
・ボス戦闘の長期戦を有利にするバフが使える
・戦闘状況をよくできる(不意打ちを無効、宝箱を開けられたりとか)

多分この要素を持つように味方を作ることが大事だと思います
RPGをやっている皆さんならそんなこと知らなくても必ず作っています
でも意識するのとしないのでは少し違うと思います
またこの要素1つだけではなく2つ持つものでも大丈夫なはずです
その代わりステータスが弱いなどのバランスをもたせる事が大事です
JRPGは仲間がいます。つまり、仲間を守るというのが重要な要素だと思います

失敗したかな?と思っているところはボスに有効な攻撃方法である
複数回攻撃をして会心をだすことによるダメージ上昇
このスキルは複数の敵を出したとしてもある程度対応できる範囲にあるはずです
しかし、自分は戦闘が10回ほど進むと20体ぐらい敵が出てくるので
この複数回攻撃を持つ味方の重要性が低くなっていないのか?ということです
もちろんボスでは使えるはずなので…

少しドラクエを思い出してみると雑魚敵との戦闘はどうだったろう?
幼い頃は魔法を無駄に温存していた覚えがあります
ドラクエ6では特技が出てきて回し蹴りや爆裂拳といった
複数をターゲットにできる物を使いつつ
誘う踊りといった敵を行動不能にする技をよく使用していました

自分は盗賊に2つのスキルをもたせていました
・仲間のMPを回復する
・戦闘開始時、50%の確率で発動する。敵全体を暗闇状態にする
下のスキルは100%にして付加確率50%だと雑魚敵でも使えるかも?

誘う踊りが味方を守る方法の1つなんだと思います
狙われやすさを上げて狙われにくくするじゃなくて
行動を封じるってのだからいいと思う。多分…

他にも味方全体の回避率を上げてとかもありな気がします
自分は防御力を上げるより回避率を上げたほうが効果的だと思っているので…
これはある程度、雑魚敵の行動が決まっているからわかることだと思います
簡単なルールを決めてプレイヤーにわかってもらう
これが大事な気がします

最近、自分はプリコネがカムバックキャンペーンでまた始めたのですが
プリコネはスタミナがあるスマホゲームで嫌なんだけど
やっぱり面白いんですよね
・パーティー順がプレイヤーは決められない
・敵はランダムな対象ではなく並び順をターゲットにしている
・物理攻撃、魔法攻撃どちらかに有効なボス
・物理、魔法のどちらかに対策ができる味方
・全体攻撃、サポート、タンク、単体の強力な攻撃といったわかりやすさ
このわかりやすさがとても大事な気がします

(2020/03/10)いくつかアクターの役割のテンプレを考えました
・雑魚戦闘、ボス戦闘
・アタッカー、ヒーラー、タンク、サポーター

雑魚戦闘のアタッカーとか雑魚戦闘のヒーラーといったように
アクターの役割が作られると思います
これは習得するスキルによって分けられると思います
詳しく考えると
雑魚戦闘のアタッカーは全体攻撃ができるものという感じです
ボス戦闘のアタッカーは単体攻撃が強いもの
特に複数回攻撃による会心発生を狙ったものが強いと思います
他には複数の属性を扱えるので属性ダメージを狙うもそうだと思います

雑魚戦等のヒーラー、ボス戦闘のヒーラーこの区分けが難しそう
コストによって分けられると思います
TP消費すると割合回復が使えるスキルを作りました
ボス戦とかは大きくHPを削られるのでコストが大きいけど
大きく回復できるヒーラーのほうがいいみたいな分け方です(多分)

雑魚戦闘のタンク、ボス戦闘のタンク
これが難しい感じがします。どちらも同じ?
製作中のゲームもスキルを見直していくつか修正しました
狙われ率が通常より高いキャラは雑魚戦闘では使えると思います
しかし、ボス戦闘になるとそれが仇になるということだと思います

雑魚戦闘のサポーター、ボス戦闘のサポーター
ボス戦闘のサポーターは簡単です。バフが使えるかどうか
雑魚戦闘ではこのバフは通常使用しないと思います
なぜならMP消費を抑えたいからです
自動戦闘を作るとき色々調べたときこれの使い方について言及がありました
この戦闘は何ターンで終了するかを計算して
これが長い場合、バフの継続ターンより長いかどうかを考慮することだと思います
継続ターンより短いとMPを無駄にしたことになるはずです
雑魚戦等のサポーターは状態異常を使用することだと思います
ドラクエのさそう踊りがそれに当たるはず?
あの技はボスにも有効だったのでなんとも言えないけど
有効じゃないボスもいたはずです
SFCのSWだとスリープクラウドという睡眠魔法が強かった気がしました
雑魚戦等の基本はリソース切れを狙うなぶり殺しです
できるだけダメージを受けない立ち回りになります
製作中のゲームでは暗闇状態にすることにしました
睡眠状態はバッサリ削除しました
味方が睡眠状態になるとゲームの進行が遅れると思うからです
一応装備で対策はできるものですが…
それだったらスタンといった1ターンだけ行動不能な方がいい気がします


この役割、例えば雑魚戦等のアタッカーといったを
1つだけ所持するものや複数所持するものを作成することが
アクターの制作を助ける補助になると思います
皆さん必ずやっていることだと思いますが
多くのアクターを作る際にはどうしてもあるところで
これ以上考えられないなぁという場所があります
こういうときは分類すると何が足りないのかわかると思います

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