ゲームが完成しました。多分
かっこよく、いい感じにゲーム作るのが本当に難しい
前回も言った気がするけれど
ゲームを作るのに所有しているエネルギーがあるとして
そのエネルギーをUIとか使用する素材を選んだり、ステータスを作ったり
それを製作者は配分して作るんだけど僕の場合は見栄えを極力なくした
見栄えにこだわりだすとゲームが完成しないということが多いからだ
Project2のゲームはそれで失敗した
あれでも見栄えをできるだけ意識しない形だったのにだ
今回のゲームはダメージ計算を自分のやりたいようにできた
これが大きな収穫で敵の強さも想定したものになってよかった
やり方は魔法のように武器に威力を持たせるという形だ
この武器は 50 のダメージを与える
50 a.atk / b.def とするようなダメージ計算だ
唯一の失敗点はステータスが低いと少しの上昇でダメージが大きく変わることだ
50 8 / 4 = 100 のダメージが入る
レベルアップして 12 の攻撃力をもつと
50 * 12 / 4 = 150 のダメージも入ってしまう
これは2段階バフが入ったダメージと同じになってしまう
そうならないよに初期値を大きめに設定したほうがよかっただろう
スキルポイントはわかりやすい形になった
パーティープレイでスキルツリーがあると全員分のことを考える必要がある
これが面倒だと思っている
なので共通したポイントとすることができた
また、スキルを習得するのに必要なポイントが10ポイントみたいにするのもやめた
レベルアップして1ポイント入手したとして
目当てのスキルが習得できるのか確認をする必要があるからだ
これはプレイヤにストレスを与えると思うからだ
お金でスキルポイントを入手する形となったが
制作したゲームの宝石のようなシステムをスキルポイントに入れても良いと思った
スキルポイントのかけらがありこれをいくつか合わせて合体すると
スキルポイントとなりスキルを習得できるということだ
この形だとスキルポイントが作れるかどうか街に戻って毎回確認させてしまう
今思ったがこれはいいのだろうか?
前回あった聖なる金貨の魔法を魔法の金貨にした
複利は魔法だというから魔法の金貨にしてみた
今回は武器と防具を作った
ダメージ計算のために武器が必要だったからだ
装備の名前はこれで満足している
何よりわかりやすい
本当は普通の武器 +2 を2つ組み合わせると +3 にしたかった
でも操作性が悪くなるので素材でアップグレードと言うかたちになった
次回のゲームはもう少し装備を色とりどりな形にしたい
4/30 頃まで Project2 でゲーム作っていて
2022/11/05 にゲームが完成したのを考えると
このゲームを作るのに必要な期間が 190 日でした
6ヶ月と6日デ完成したのを考えるとすごく短縮できた
処女作は2年位かかったと思う
しかもデフォルトのデータを使って作った
すごい進歩だ
着実にゲームを制作するスキルは上がっている
ボス戦についても言及しておこう
やっぱり、ボス戦があまり面白くなかった気がした
20ターン以上の戦闘というのはとても単調に感じた
それだったらオート戦闘でも勝てるようにしてあげればよかった
ボス3まではオート戦闘でも勝てるはずだ。ボス2はきつかった
しかし、ボスには意味が持たせてある
Boss1 はレベルを上げて装備を整える
Boss2 はタンクの重要性
Boss3 は全体攻撃に対する全体回復
Boss4 はチアリングとマナサイクルについて
Boss5 は強いというだけだった
魔神との戦いはテストプレイをしていて面白かった
その時の面白みは一人のアクターが2つの役割をしていたことだ
グスタフが場合によっては挑発を使わないとかそういう駆け引きがあったきがする
なので次回作はいろいろな役割を場合によって演じる必要というのを作り出したい