まるちゃん 2020/03/22 11:00

スキル、装備の作成(防御力について 2/3)

特にスクリプト素材もなく、ただ自分のためだけにやっています
今でもまだ微妙に思ってるのですがとりあえず数値の決定の流れについて
まとめておいて、他の人の参考になればと

アクターのステータス決定(防御力について 1/3) - まるちゃん - Ci-en
https://ci-en.net/creator/2689/article/229315

前回はアクターのステータスの決定についてまとめました
何を書いたのかまとめると、ステータスの決定は最大値を決めれば良い
その最大値にならないようにバフ、装備、装飾品を考慮しました
バフは最大 1.5 倍、装備はステータスの半分になるので 1.5倍
装飾品は2つ装備できるので 1.5 倍を考え
9,999 / 1.5 / 1.5 / 1.5 という形でステータスの素の最大値を決定しました
製作中のゲームには職業特性があるので更に 1.5 で除算しました
MPはなんとか完成して固定にすることとしました
大きなレベルアップが見込めるゲームなので
レベルアップによってコストの重要性が低下するのを防ぐこととしました

今回は装備の作成とスキルの威力についてまとめようと思います
スキルコストはMPを固定とすることでなんとか考えられました

装備の作成

前回より、ステータスの成長値は最大で
20 + level * 10/5 と決定することができました
・20 + level * 5/5 (+0)
・20 + level * 6/5 (+1)
・20 + level * 7/5 (+2)
・20 + level * 8/5 (+3)
・20 + level * 9/5 (+4)
・20 + level * 10/5 (+5)
5段階の評価を作ることとしました
職業のパラメーターはこの括弧内の数字が合計幾つになるかで決めました
なので -1 のパラメーターを持つ職業もあります
今回のゲームではレベルが大きく上昇するので
もちろん、武器や防具といった装備もレベルに合わせて数多く作る必要があります
しかし、100個も装備の名前は考えられないので
装備にレベルを持たせて対応させることとしました
通常のゲームではないので、もしかしたら参考にならないかもしれません

武器の作成

レベルの最大値は 1000 で武器の最大値は 100 と決めました
20 + 1000 * 6/5 = 1215
1215 / 2 = 607.5 程度の武器を作ればいいのです
weapon.atk + 100 * value = 607.5
上式より value = 6.0 を入れることとしました
レベルが 1000 のものを レベル 100 で対応させるので
1000 / 100 / 2 = 50
成長値に 50 を乗算すれば能力値にあった武器が作れます
・10 + level * 6.0
・30 + level * 7.0
・50 + level * 8.0
・70 + level * 9.0
・90 + level * 10.0
・110 + level * 11.0 (おまけ)
せっかくなので初期値は少し変更しました
レベルが大きく上昇するので誤差程度だと思っています
通常の武器の作り方はレベルを考慮すればいいのだと思います
レベル 50 でその街につくのでその時の数値の半分って感じです
自分はこの半分にたどり着くことが中々できませんでした

防具の作成

防具も同様に作るので簡単なはずだと思っていたのですが
防具は武器と違い装備する箇所が複数あります
デフォルトだと盾、頭、身体と3つもあり
武器で作成したときの数値を入力すると普通に考えて
Status * 1.5 * 1.5 * 1.5 = Status * 3.375
元の数値の3倍の値になってしまいます
製作中のゲームでは頭を削除して、盾と身体をあわせて
ステータスの 1.5 倍の数値になるように決めました
なので防御力に回せないステータスを他のステータスに回すことにしました
15 の防御力を合計してつけるために
9 の防御力と 6 の魔法防御を有した鎧を作ることとしました
盾は 6 の防御力と 3 の魔法防御にしました
鎧と盾で性能に差があるのが少し嫌です
二刀流は武器を2つもつけられて強いのに盾で能力値が低下してしまいます
しかし、ローブのステータスを決めるのに
魔法防御を 9 として防御力を 6 にしてしまうと
盾の魔法防御が 9 でローブの魔法防御が 9 になると 18 になってしまいます

防御力というステータスがすごく邪魔に感じます
しかし、今回のゲームではレベルアップしてステータスを上げ
ステータス差で勝つゲームを目的にしているので仕方ないと思うことにしました
次回のゲームでは防御力をなくしてしまおうと思っています
ひとつずつ、自分で考えてゲームを作っているので
こういうことが次第に分かってきてるので
自分好みのゲームがどんどん作りやすくなるような気がします
・10 + level * 6.0
・8 + level * 4.8
・6 + level * 3.6
・4 + level * 2.4
・2 + level * 1.2
こういうように分けて、更に
<EVA level * 0.001>
<CRI level * 0.001>
これをつけたりしました
すべての装備がスロット的に平等になるように作りたいところです
今書いていて、やっぱりまだ微妙な気がしました
装備は1つ同じ価値を持つように作りたい気がします

スキルの威力を作成


これは特に言うことが無いのかもしれません
モンスターのステータスを作るときに参考にします
連撃というランダムな敵を攻撃するスキルを元に作成しました
また、スキルによる威力の差をできるだけ減らしました
レベルが合っていないけど強そうだから次のダンジョンに挑戦してみよう
そんなときに威力が 2 倍以上違うとだめなような気がしました
まだ試していないので、また変更になりそうなところです
通常はスキルの威力を作成はモンスターを作成してからな気がします
理由は戦闘の計算を通常攻撃を元にして考えると思うからです
敵のHPを作成するには味方の攻撃力と敵の防御力を作成する必要があります
すでに味方の攻撃力はできているので敵の防御力とHPを考える必要があります
ここが、私の一番言いたいところなのですが
敵のHPを考えるために2つの未知の数字を1つの式で考える必要がある
通常、中学生の数学で2つの未知の数字を求めるために必要なのは2つの式です
しかし、敵のステータスを考えるためには1つの式で考えなければいけません
もちろん、敵のステータスを最大値を決めてから決定してもいいのかもしれません
それだったら、敵のステータスに防御力っていらないんじゃないのかなぁって
ボス戦でデバフを使用するために防御力はもしかしたら必要かもしれません
ダメージ効率を上げるために敵の防御力を下げることは非常に効果的です
そのときには必要かもしれないけれど
通常戦闘にデバフを用いることは無いので必要ないと結論しました
味方にはある程度ダメージ軽減が必要とされるはずです
強い敵が出たときにレベル上昇により防御力も上がり敵を倒しやすくなるはずです
防御力はこの程度でいいんだと思います

表を見ると威力が 2 倍になるとコストが 4 倍になっています
これは平等じゃない気がしてう~んといかんじです
魔法を通常通り固定ダメージにすると、この問題が解決するはずです
自分のゲームでは能力開放という次のランクを習得できる魔法があります
そのため全体魔法を打てる回数と次のランクの単体魔法が打てる回数を
同じにするためにコストを表のように設定する必要がありました
できるだけ、ゲームの中でリソースの重要性を設定したかったからです
効率を重視してプレイすればステータスで殺されるような難易度にすれば
問題が解決するような気がします
威力が強くなればそれだけコストが増える
でもこれは装備の中でも見られる関係だと思います
ドラクエ11の「ひのきのぼう」の価格は10G、攻撃力は7をとります
「はがねのつるぎ」の価格は2000G、攻撃力は35になります
攻撃力が5倍だから値段も5倍ということはありません
自分は大きな力の代償に大きなコストと考えました
TP消費スキルによるMP回復手段も多く用意したので
大丈夫かなぁって…

職業スキル一覧

TE : ターン終了時に発動するスキル
BS : 戦闘開始時にのみ発動するスキル

1次職

・挑発:このターンのみ狙われ率を上げる。防御に専念する
・追撃:(TE:50%) 敵をランダムに攻撃する
・キュアー:戦闘不能以外の状態異常を治療する。
・キュアオール:味方全体の戦闘不能以外の状態異常をランダムに1つ治療する。
・閃光玉:(BS:100%) 敵全体を暗闇状態にする
・施し:味方単体のSPを50%回復する。
・ダブルマジック:習得している属性魔法を2回使用する
・能力開放:味方全体は新たな特殊技能を習得する。

2次職

・猪突猛進:(BS:50%) 敵全体に攻撃する
・力をためる:(TE:50%) 次のターンまで攻撃力をあげる
・守護の盾:(BS:100%) 挑発を使用する
・鉄壁の守り:このターンの間、味方全体を防御状態にする。
・レイズ:戦闘不能から復活させ、HPを100%回復する。
・妖精の息吹:5ターンの間、味方全体をHP自動回復状態にする。
・瞑想:味方単体のHPを回復する。
・爆裂拳:習得している連続攻撃をランダムに2回使用する。
・俊足:(BS:100%) 味方全体の俊敏性を少し上げる
・生存戦略:5ターンの間、味方全体は回復量が2倍になる。
・隠密行動:(BS:100%) 隠れる
・不意打ち:隠れ状態を解除して使用する。敵全体にスタン
・魔力の奔流:味方全体のSPを50%回復する。
・魔脈のオーラ:5ターンの間、味方全体をMP自動回復状態にする。
・ポイズン:敵全体を必ず毒状態にする。毒状態の敵にはダメージを与える。
・スリープ:(BS:100%) 50%の確率で敵全体を睡眠状態にする。

3次職

・エレメントバリア:炎、氷、雷を半減する。魔法防御力を大幅に上げる。
・魔法剣乱れ打ち:習得している魔法剣をランダムに4回使用する。
・狂戦士の憤怒:(TE:50%) 次のターンは2回行動
・大暴れ:習得している特殊技能をランダムに4回使用する。
・聖なる盾:使用者はHPを50%回復する。挑発する
・故国の守護神:味方全体はHPを最大値の50%回復し、防御状態になる
・呪いの霧:防御力、魔法防御を大幅に下げる。沈黙状態にする
・魂の掌握:(TE:50%) ランダムな敵のHPを吸収する
・女神の加護:7ターンの間、味方全体の防御力と魔法防御を大幅に上げる。
・神々の祝福:味方全体を全回復させる。(復活する)
・癒やしの雨:(TE:100%) 1ターン目のみ発動。味方全体を回復する
・自然の援軍:7ターンの間、味方全体の最大HPと俊敏性と運を大幅に上げる。
・神の慈悲:味方全体HPを100%回復する。
・神威:次のターンまでの間、味方全体の能力値を大幅に上げる。
・拳の奥義:(TE:50%) 連続攻撃を使用する。
・阿修羅拳:SPを50%消費して発動する。爆裂拳を3回使用する
・祝福の旋律:味方全体のバフと敵全体のデバフを5ターンに延長する。
・癒しのバラード:味方全体のHPとSPとTPのどれかを回復する。
・運任せ:次のターン、味方全体は自動戦闘で2回行動をする。
・神頼み:5ターンの間、味方全体の自動発動率が2倍になる。
・妖精のポルカ:攻撃力と防御力を大幅上昇。SP再生
・妖精の聖域:5ターンの間状態異常を無効。HP再生状態
・アンブッシュ:隠れ状態を解除。敵単体強力攻撃
・闇に潜む:(TE:50%) 隠れる。隠れている場合は2回攻撃
・絨毯爆撃:(BS:25%) 敵全体に魔法攻撃
・ヘキサマジック:SPを50%消費。ダブルマジックを2回使用
・ホーリーパワー:神聖魔法を4回使用する。
・リインフォース:魔法力と魔法防御大幅上昇。SP再生
・ダークパワー:暗黒魔法を4回使用する。
・ウィークネス:5ターンの間、すべてのステータスを下げる
・パンドラマジック:習得している魔法からランダムに4回使用
・深淵の叡智:味方全体のTPを上げる。

今のところは防具のステータスをもう一度見直してみようと思います
スキルの威力は3を採用しようかなぁと思っています
スキルはまだ変えるかもしれない
3次職は似たようなスキルばかりでいいのかなぁと少し思いました
(2020/03/23)虎伏しの構えが気に食わなかったのでやめました
普通に職業の特性として反撃率を50%とすることとしました
瞑想と神威のスキルを作成しました
初期値を 20 に変更した
装備をつけたとき 1.5 倍するとき 15 * 1.5 が嫌だ。小数点で汚い
スキルの威力4にすることにしました
威力3はでかすぎて嫌だから通常攻撃のダメージ計算式を
a.atk * 2 - b.def * 1 とすることと仮定しました

大事なお知らせ - ソフトハウスキャラ - Ci-en(シエン)
https://ci-en.dlsite.com/creator/1736/article/230545

嘘だと言ってくれよ…

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