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★ゲームの記事 (5)

わかり かねる 2023/11/08 15:02

戦闘機ゲーム「コンバットエース」の開発4.5 ミサイル誘導ロジックの進化と詳細解析

皆様、こんにちは!「コンバットエース」の開発日誌、特別編の今回は、ミサイル誘導ロジックの大幅な進化に焦点を当てて、その技術的な深堀りを行います。

以前の誘導ロジックは、目標の将来位置を予測してミサイルを飛ばすというシンプルなアプローチを取っていました。これは、目標が直線的に移動する場合には高い命中率を誇るものの、実際の戦闘では目標機が様々な方向に機動するため、特に敵機の背後からの攻撃時には不利という問題がありました。つまり、プレイヤーが巧妙に敵の後ろを取るという戦術を用いても、その努力が報われないケースが多く見受けられました。

そこで、私たちはミサイルの誘導方式を「比例航法」に基づいたシステムへと移行することに決めました。比例航法は、目標の位置だけでなく、目標との相対速度と相対加速度も考慮に入れることで、よりダイナミックな状況に柔軟に対応することができる誘導方法です。これにより、ミサイルは目標の予測される動きに対して、自身の飛行経路を継続的に調整していくことが可能になります。

実際の実装では、ミサイルが目標との現在の位置ベクトル(LOS: Line of Sight)を計算し、そのLOSが時間とともにどのように変化しているかを検出します。そして、LOSの変化率に基づいてミサイルの飛行経路を修正することで、目標が急激に方向を変えた際でも追従できるようになります。

この新しい誘導ロジックにより、ミサイルは目標の後ろにいる場合でも、目標が突然方向を変えたり速度を変えたりしても、より効果的に追尾し、命中する確率が高まりました。プレイヤーの戦術の選択肢が増え、戦闘がよりリアルで戦略的なものになります。

さらに、この誘導ロジックは、目標が予期しない動きをした場合に、ミサイルがその動きを「見逃す」確率を減少させるため、ミサイルが目標を失うことなく、継続して追尾することができるようになります。これにより、プレイヤーは目標の動きを予測し、戦闘の状況に応じて柔軟に戦術を変更することができるようになります。

この技術的な進歩は、私たちが目指す「ゲームとしての楽しさ」と「リアリズム」のバランスを取るための重要なステップです。プレイヤーにとって、敵機を追尾し撃墜する達成感は、このリアリスティックな誘導システムによって大きく向上しました。

私たちはこれからも、よりリアルで戦略的な戦闘体験を提供できるよう、プログラミングとゲームデザインの両面で革新を続けていく所存です。皆様のご意見をお待ちしておりますので、どんな小さなフィードバックでも構いません、ぜひお寄せください。

それでは、また次回の更新でお会いしましょう。引き続き「コンバットエース」をお楽しみください!


今回もChatGPTに記事を書いてもらいました。今回はミサイルの誘導ロジックの詳細についてです。
シンプルな誘導ロジックに対する比例航法の優位性がよく分からなかったので、備忘録的に記事を書いてもらいました

今回の実装においては、ChatGPTが大活躍でした。ほぼ修正なしでほぼ完璧に動作するプログラムを書いてくれました。すばらしい。
ただ、ロジックが完璧すぎて避けるのが難しいという別の問題が発生してしまいましたが…この部分は人間による泥臭いチューニングが必要ですね。

それでは、また次回の更新でお会いしましょう。引き続き「コンバットエース」をお楽しみください!

わかり かねる 2023/11/08 14:39

戦闘機ゲーム「コンバットエース」の開発4 コンバットエースのミサイルの軌道

皆さん、こんにちは!「コンバットエース」の世界における戦いの花形とも言えるミサイルに焦点を当てた今回の開発日誌です。エースコンバットシリーズでのドラマチックなミサイルの追跡シーンにインスパイアされつつ、よりリアリティのあるミサイル追跡システムを作り上げるために、私たちは様々な試みをしています。

まず、私たちの目標は、単に目標を追尾するだけではなく、「比例航法」を用いて、より洗練されたミサイルの誘導システムを実装することでした。比例航法は、実際の軍用ミサイルにも使われており、ミサイルと目標の相対位置と速度をもとに、効果的な追跡経路を計算します。これにより、プレイヤーはより現実に即した戦闘体験を得られるようになります。

実装にあたり、ミサイルの誘導ロジックには、目標の動きに合わせてミサイルの軌道を調整するための複数の変数を組み込みました。ゲーム内でのミサイルの動きは、目標の速度と方向に基づいてリアルタイムで調整され、目標に対して最適な追跡経路を計算します。

また、ミサイルが目標をロックオンする際の視覚的効果や、追跡中の動きも精緻に再現。ミサイルが発射された瞬間から目標に命中するまでの一連の流れは、視覚的にもダイナミックに表現されています。

開発の過程では、誘導システムの調整に際して多くの試行錯誤がありました。特に、ミサイルが目標をロックオンした後の動きを自然に見せるために、ミサイルの軌道のスムーズさと精度のバランスを取ることが重要でした。結果として、プレイヤーがミサイルを発射すると、それがスマートに目標を追尾し、緊張感ある戦闘シーンを演出することができるようになりました。

さらに、パーティクルシステムを用いたミサイルの煙や尾炎の表現も、実際の戦闘機のミサイルに匹敵するリアリズムを提供します。プレイヤーは空を舞う煙の軌跡を目で追いながら、戦闘の興奮を肌で感じることができます。

最後になりましたが、今回の開発では、ミサイルの追尾システムだけではなく、その視覚効果にも大きな注力をしています。次回の開発日誌では、これらの視覚効果にさらに焦点を当ててご紹介できればと思います。

それでは、引き続き「コンバットエース」への熱いご支援とご期待をお願いします!次回もお楽しみに!


今回もChatGPTに記事を書いてもらいました。今回はミサイルの誘導についてです。

今までは仮のプログラムとして、敵の移動先を予測して飛んでいくミサイルを実装していました。
ですが、それだと、微妙にゲーム的によろしくない特性が出てしまいました。それは、ヘッドオン時に当たりやすいのに敵の後ろを取っても禄に当たらないという特性でした。
これだと出会い頭にヘッドオンミサイルを撃つだけのゲームとなってしまい、敵の後ろを取る楽しさが失われてしまいます。
そこで今回、ミサイルのプログラムを変更し、「比例航法」を用いたプログラムにすることによって、敵の後ろを取った場合でもちゃんと当たるミサイルを開発することができました。
細かいバランスは後に調整するとして、大まかなバランスはこれで行こうと思います。

ChatGPTによる嘘日誌では「次回の開発日誌では、これらの視覚効果にさらに焦点を当ててご紹介できれば」などと言っていますが、視覚効果についてあまり特筆することはないので、次回までには雲やステルス周りのレーダーの処理など地味な内容になるかと思います。

それでは、引き続き「コンバットエース」への熱いご支援とご期待をお願いします!次回もお楽しみに!

わかり かねる 2023/11/05 17:38

戦闘機ゲーム「コンバットエース」の開発3 雲のささやき

皆さん、こんにちは!開発日誌の第3弾へようこそ。今回は、コンバットエースの大空を彩る雲のビジュアルについて話をさせていただきます。

雲への挑戦
空といえば雲。戦闘機ゲームにおいて、雲はただの背景要素ではなく、戦術的な要素としても非常に重要です。敵の視界を遮ったり、追い詰められた時の隠れ家としての機能を持たせたい。そんな雲を作るために、私たちはいくつかのチャレンジに直面しました。

パーティクルシステムの駆使
Unityのパーティクルシステムを駆使して、リアルタイムに動く雲を作成しました。これには色々な試行錯誤がありましたが、シャドウをキャストする機能を実装することで、雲がより立体的に見えるようになりました。そうすることで、雲の動きが空の中でよりリアルに、そして美しく表現されるようになりました。

シェーダーの最適化
モバイルデバイスでも快適にプレイできるように、シェーダーの最適化にも力を入れました。シャドウのしきい値を調整して、パフォーマンスを保ちつつ、雲が自然に見えるように努力しました。その結果、モバイルでも綺麗な雲が空に浮かび、戦闘機が雲間を駆け抜ける様子をリアルに体験できるようになりました。

ビジュアルの追求
雲のビジュアルを追求する過程で、私たちは色々な表現に挑戦しました。例えば、雲の形状やシャドウ、光の通り方など、細かい部分にもこだわりました。パーティクルの色を調整することで、時間帯や天候によって異なる雲の表情を表現できるようになりました。

現在の開発中の動画です

今後の展望
雲はまだ開発途中ですが、こうして少しずつゲームの世界がリアルに、そして豊かになっていくのを感じられるのは、開発者にとって大きな喜びです。今後も、雲一つ一つに命を吹き込み、プレイヤーの皆さんに感動を提供できるよう、磨きをかけていきます。

雲を通して見る世界はまた違ったものになります。コンバットエースの大空に浮かぶ雲の下で、きっと激しい空中戦が繰り広げられることでしょう。どうぞ、その目で確かめてください。

それでは、次回の開発日誌でお会いしましょう。空の旅はまだまだ続きます。


今回もChatGPTに記事を書いてもらいました。ただ今回は各対象を絞ったので、割と制度のいい記事がかけているように思います。

それにしても、この3連休でかなり無茶してしましました…
雲のパーティクル用スプライト画像の生成と雲が地面に影を落とすようなシェーダーづくりでした。
ChatGPTがあれば余裕…と思いきや、専門的なコードになるとあんまり役に立たない。
美的センスがあんまり合わずに、ChatGPTと喧嘩寸前になる始末…
なので結局、作業時間の半分くらいはChatGPTから離れ自力で細かい調整をしていました。
お陰で、それっぽい雲が実現できたんじゃないかと思います。
徹夜で付き合ってくれたChatGPTさん、ありがとうございました!!

それでは、次回の開発日誌でお会いしましょう。空の旅はまだまだ続きます。

わかり かねる 2023/11/04 20:16

戦闘機ゲーム「コンバットエース」の開発2

こんにちは、皆さん!「コンバットエース」開発チームの最新アップデートへようこそ!前回は、エースコンバットに対する熱い愛と、その複雑さに対する挑戦をお話しましたね。そして、私たちがこの挑戦を、どうにかして自分たちの作品に変えようという熱意を共有しました。さあ、今回の進捗を見ていきましょう!

「リアルに、でもゲームらしく」

私たちの目標は変わりません!ゲームのリアリスティックな側面を保ちつつ、楽しさを最大限に引き出すことです。つまり、飛行機が本物のように振る舞う世界を作りつつ、ゲームとしての楽しさを忘れない…そんなバランスをとるんです。

敵機の賢さ

敵機が賢くなりました!ミサイルを避けるだけでなく、ダメージをリアルに反映させることで、プレイヤーには戦略的な深さを感じてもらえるはずです。敵も、味方も、皆、空の戦いで生き生きと動きます。

雲の革命

そして、雲!私たちはパーティクルシステムを駆使して、雲がリアルに見えるようにしました。もうカメラの向きで色が変わるなんてことはありません。雲はどの角度から見ても、美しく、リアルに映ります。

現在の飛行機

飛行機の挙動にも磨きをかけました。リアルに空を舞う戦闘機の動きは、プレイするたびに心を躍らせます。対空戦を中心に、プレイヤーの皆さんには、まるで本当のパイロットになったような感覚を味わってもらいたいんです。

開発中の動画、もう一度!

前回は動画を共有しましたが、今回も開発中の最新映像をお見せします。毎回のアップデートで、私たちの進捗を目で確かめてください!

熱い想いを込めて

これからも、「コンバットエース」の開発日誌をお届けし続けます。私たちの情熱と、皆さんの期待が一つになる瞬間を楽しみにしています。次回も、熱い応援をよろしくお願いします!!

それでは、飛び立つ準備を!「コンバットエース」開発チームより。


更新が遅くなってしまい申し訳ございません。
いいゲームにしようと仕事終わりにちまちま開発しています。
この記事はChatGPTに書いてもらいました。
日頃相談してることも踏まえてそれっぽく記事にしてもらえてすごいですね
内容はあることないこと書いていますが…
「コンバットエース」開発チームより。

わかり かねる 2023/10/11 18:41

戦闘機ゲーム「コンバットエース」の開発1

エースコンバットが好きだ!!!!

でもエースコンバットはむつかしい!!!!

そこで考えた!!!!「自分で作ってしまおう」と!!!!

といった感じです。
要するにエースコンバットのパクリゲームを作ろうというプロジェクトです。

進捗です。


それっぽく見えればいいなと思います。

エースコンバットのパクリを作る上で、自分の趣味をたくさん盛り込んだゲームにしてしまいたいと思っています。
そこで重要な点は「なるべく嘘をつかない」です!!!!
良く言えばリアリスティック、悪く言えばつまらなそうですね。

ここでいう嘘をつかないとは、例えば本家のエースコンバットで例えると、
敵にミサイルが当たった、けど避けた判定にされてしまう
敵がダメージを受けない時間がある
敵だけ地面に当たっても墜落しない
味方のミサイルの威力が低すぎる、そもそもやる気がない
ミッションが無理すぎる(対地と対空両方同時にやらされたり)
そもそも飛行機の飛び方がおかしい(空気抵抗とかすごい嘘ついてる)
などなど、ゲーム的な演出の都合で嘘をついている場面が多くあります。
私の場合は、そういったところは演出が過剰だなと感じているので、ゲーム的な演出を減らす、つまり「嘘をつかない」ゲームを作りたいなと考えています。

ただ、それだとミサイルが2~6発しか積めなくてつまらないので、ゲーム的なところはゲームらしく、リアルっぽいところはリアルに、という意味の「なるべく」だったりします。
先程の例えでいうと、
敵はちゃんとミサイルを避ける
敵はダメージをちゃんと食らう(速攻撃破も可能!)
敵も墜落する
味方も活躍する
対空戦中心
リアルっぽい飛行機の挙動
といった感じを目指していきます!!!!

最後に、現在開発中の動画を貼りたいと思います。

それでは、なにとぞ!!!!よろしくお願いいたします!!!!

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