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その他コマンド【パーティクルプラグイン】

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その他のパラメータの解説です。

コマンド一覧

  • loop → 画面ループ設定
  • max → 最大量の制限設定
  • filter → フィルター設定(テスト段階の非公式コマンド)

loop → 画面ループ設定

▷パラメータ:「ID X方向の余白 Y方向の余白」
簡易例)『particle loop par1』
 → par1のIDのパーティクルを画面ループ有効化。

詳細例)『particle loop par1 96 48』
 → par1のIDのパーティクルをX方向余白96ピクセル、Y方向余白48ピクセルで画面ループ有効化。

▷補足
発生・移動が遅く画面上に長く残るフォグのようなパーティクルを対象weatherで表示している際に、画面外に移動するとパーティクルが途切れる場合に使用。
パーティクルの表示サイズに合わせてX方向、Y方向の余白量を調整してください。(最大で横に200、縦に100のサイズで表示されている場合はそれぞれ100,50の余白量を設定します)


※この設定は処理負荷がそこそこ高い処理です(画面外にも大量にパーティクルを生成するよりは負荷が低いです)。画面に長く残るフォグのような使い方をする場合は素直にフォグ用のプラグインを探して使うのも手かと思います。


max → 最大発生能力の制限設定

▷パラメータ:「パーティクル最大発生能力」
例)『particle max 1000』
 → 全体のパーティクル発生能力を1000に設定

▷補足
画面上に発生するパーティクルの発生能力個数を制限するコマンドです。
プラグイン設定にも同様の設定項目がありますが、maxコマンドでゲーム内で変更することができます。

パーティクル発生能力が100の設定と200の設定を同時に再生した状態で発生制限数を100に設定すると、それぞれの発生能力の比率に応じておおよそ33と66の発生能力に抑えられます。

あくまで発生能力をおおよその計算で自動で制限する設定であり、常に表示数が設定した数に抑えられない場合もありますのでその際はupdateコマンドなどで個別に表示能力を調整してください。


filter フィルター設定(テスト段階の非公式コマンド)

パーティクルに一部の種類のフィルターをかけられる設定コマンドです。
試験段階の機能のため、正しく動作しない場合もありますのでご了承ください。

利用するにはプラグインコマンドの「pixi-filtersインポート」をONにするか独自にpixi-filters.jsを導入してください。
また、blendModeを0(NORMAL)以外にすると正しく反映されないので注意。

フィルターごとにパラメータは異なりますので、それぞれのパラメータについてはpixi公式のフィルターデモページを参考にしてください。


▷パラメータ:「ID フィルター種類 パラメータ...」
例:グロー)『particle filter par1 glow 0 3 10 255 100 100』
パラメータは順にinnerStrength、outerStrength、distance、赤(0~255)、緑(0~255)、青(0~255)
上の例はinnerStrength:0、outerStrength:3、distance:10、赤:255、緑:100、青:100で外側にのみ赤みがかったグローをかけてます。


例:ブラー)『particle filter par1 blur 20 def』
パラメータは順にblur(強さ)、qualityです。
上の例はblur:20、quality:def(デフォルト)で強めのブラーをかけています。


例:RGBスプリット)『paricle filter rgbsplit 2 0 -2 0 0 -2』
パラメータは順に、赤Xずれ、赤Yずれ、緑Xずれ、緑Yずれ、青Xずれ、青Yずれ
上の例は赤色を右に2ピクセル(x=2、y=0)、緑色を左に2ピクセル(x=-2、y=0)、青色を上に2ピクセル(x=0、y=-2)ずらしています。

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戦闘シーンでの表示【TRP_Particle】

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戦闘シーンでパーティクルを表示する方法を解説していきます。
- スキルで表示させる
- 敵に永続的に表示する
- ステートに対応させて表示

戦闘中のイベントコマンドではパーティクルの「対象」にとしてparty,enemy,battle,battleWeatherが使用可能です。
詳しくは再生対象の種類とZ軸【パーティクルプラグイン】をご参照ください。

以下、スキルで表示させる場合と、敵に常時表示させる場合の解説をします。

スキルで表示させる

スキルで表示させるにはスキルのメモ欄にmetaタグを埋め込みます。

例えば以下のパーティクルコマンドを順に設定するには

  • particle play buff_b this
  • particle play attack_b target

メモ欄には次のmetaタグを埋め込みます。
<particle1:play buff_b this>
<particle2:play attack_b target>

particle1から順にparticle2,particle3のコ


敵に永続的に表示する

敵キャラのメモ欄にメタ設定を行うことでパーティクルを設定できます。
対象はthisに設定してください。アップデートenemy:1から変更されました。)

例えば以下のパーティクルコマンドを順に設定するには

  • particle set static_aura1 this def below
  • particle update static_aura1 pos -24 0

メモ欄には次のmetaタグを埋め込みます。
<particle1:set static_aura1 this def below>
<particle2:update static_aura1 pos -24 0>

コマンドの順番ごとに<particle1:〜〜>、<particle2:〜〜>、<particle3:〜〜>という形に書き換えてください。

注意点1:内部でのID変換

同じ敵が複数登場する場合に管理IDが被らないように、内部で自動的にIDに末尾がつけ加わります。
上記ではstatic_aura1というIDを指定していますが、自動的にstatic_aura1:enemy1、2番目の敵にはstatic_aura1:enemy2といった形に変更されるのでイベントコマンドなどでパーティクルを操作するときに管理IDの指定に注意してください。

注意点2:編集時にはイベントコマンドで

editコマンドで編集する場合はmetaタグに埋め込まずに、戦闘グループのイベントコマンド上で実行してください。(metaタグに埋め込んでも正しく編集開始できません)


マンドが実行されます。
particle1を飛ばしてparticle2を実行することはできないので注意。

また、対象としてthisは使用者、targetは攻撃対象となります。
(this、targetを含む設定ID、設定名は使用できないので注意)


ステートに対応させて表示

ステートのメモ欄にメタ設定を行うことでステートにかかったときだけ表示するパーティクルを設定できます。
設定方法は敵への永続的な表示と同じ方法です。

例えば以下のパーティクルコマンドを順に設定するには
particle set static_aura1 this def below
particle update static_aura1 pos -24 0
メモ欄には次のmetaタグを埋め込みます。
<particle1:set static_aura1 this def below>
<particle2:update static_aura1 pos -24 0>

注意点1:内部でのID変換

管理IDが被らないように、内部で自動的にIDに末尾がつけ加わります。
上記ではstatic_aura1というIDを指定していますが、1番目の敵の場合は:enemy:1が付け加わります。

注意点2:自動クリアの無効

アクターにステートで表示されるパーティクルは「戦闘終了時にキャラ対象クリア」設定をONにしてもクリアされません。ステートが切れたときのみ解除されます。

注意点3:設定での無効

設定「ステート表示の無効」がONになっているとステートでの表示が反映されません。
この設定はステート関連の他プラグインと競合時にONにして回避する際に設定します。

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パラメータ一覧【パーティクルプラグイン】

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ノード系パラメータ

  • alpha → 不透明度
  • scale → 拡大率(1で等倍)
  • speed → 速度
  • color → 色

一般パラメータ

  • minimumScaleMultiplier → 最小スケール倍率
  • minimumSpeedMultiplier → 最小スピード倍率
  • colorMode → カラーモード
  • acceleration → 加速度
  • startRotation → 発生時の射出角度
  • rotationSpeed → 画像の回転速度
  • imageOption → 画像表示設定
  • lifetime → パーティクル寿命
  • blendMode → ブレンドモード(色の重ね方)
  • frequency → 発生間隔
  • spawnChance → 発生確率
  • particlesPerWave → 1回での発生個数
  • emitterLifetime → エミッター寿命
  • maxParticles → 最大表示数の制限
  • fluctuation → (進行角度の)ゆらぎ

発生形状パラメータ

  • pos → 指定座標から発生
  • rect → 指定した四角形内から発生
  • circle → 指定した円の中から発生
  • ring → 指定したリング内から発生

解説動画

各パラメータの解説や注意点、応用の仕方などを動画にまとめてます。

  • alpha

  • scale

  • minimumScaleMultiplier

  • speed / minimumSpeedMultiplier

  • color / colorMode / blendMode

  • acceleration

  • startRotation / rotationSpeed / imageOption

ノード系パラメータ

ノードパラメータの中間値の設定方法はスタートアップ記事に書かれてますので参考にしてください。
基本の使い方②〜エディタ編【TRP_Particle】

alpha → 不透明度

▷パラメータ:「発生時の値 (中間値の値, …) 消滅時の値」
例)『particle update par1 alpha 0 1@0.5 0』
 → ID:par1の不透明度を発生時に0、中間(時間0.5)で1、消滅時に0となるように変更

▷補足
パーティクルが突然現れて・突然消えて不自然に見える場合は、時間0の値・時間1の値を0にして自然にフェードするようにしましょう。(拡大率のscaleかalphaのどちらかが0であると自然に出現・消滅するようにみえます

また、alphaの値を細かく0と1で変動させると点滅するような演出が作れるのでアイデアの参考に。


scale → 拡大率(1で等倍)

▷パラメータ:「発生時の値 (中間値の値, …) 消滅時の値」
例)『particle update par1 scale 0 1@0.1 1.2@0.8 0』
 → ID:par1の拡大率を発生時に0、発生してすぐ(時間0.1)に1、消滅間際(時間0.8)までに1.2まで徐々に拡大して、消滅時に0まで縮小



speed → 速度

▷パラメータ:「発生時の値 (中間値の値, …) 消滅時の値」
例)『particle update par1 speed 500 200@0.1 0 』
 → ID:par1のスピードを初速500、発生してすぐ(時間0.1)までに200まで減速し、消滅までに速度0までゆるやかに減速
(初速は0としないこと)

▷補足


color → 色

▷パラメータ:「発生時の値 (中間値の値, …) 消滅時の値」
例)『particle update par1 color #ff0000 #ff8800@0.5 #ffffff』
 → ID:par1の色を発生時に赤(#ff0000)、中間の時間でオレンジ(#ff8800)、消滅時に白(#ffffff)に変化させる

▷補足










一般パラメータ

minimumScaleMultiplier → 最小スケール倍率

▷パラメータ:「最小スケール倍率」
例)『particle update par1 minimumScaleMultiplier 0.5』
 → 最小スケール倍率を0.5に設定。例)発生時の拡大率が2の場合、1.0~2.0の拡大率のパーティクルがランダムに発生

▷補足


minimumSpeedMultiplier → 最小スピード倍率

▷パラメータ:「最小スピード倍率」
例)『particle update par1 minimumSpeedMultiplier 0.5』
 → 最小スピード倍率を0.5に設定。例)発生時のスピードが200の場合、100~200のスピードのパーティクルがランダムに発生

▷補足


colorMode → カラーモード

▷パラメータ:「カラーモード(0か1)」
例)『particle update par1 colorMode 1』
 "→ カラーモードを1に設定。(0とすると色の設定は発生からの時間経過で変化(デフォルト)。 1とすると発生時の色分布が時間として設定した比率で発生し、時間経過での変化は無し。)"

▷補足


acceleration → 加速度

▷パラメータ:「x方向加速度 y方向加速度」
例)『particle update par1 acceleration 100 200』
 "→ 加速度の大きさを右方向に100、下方向に200に変更。"

▷補足


startRotation → 発生時の射出角度

▷パラメータ:「最小角度 最大角度」
例)『particle update par1 startRotation -120 -60』
 "→ 発生時の射出角度を-120度から-60度の上方向に60度の広さの扇形に設定。(画像の角度も射出角度と連動)"

▷補足


rotationSpeed → 画像の回転速度

▷パラメータ:「最小回転速度 最大回転速度」
例)『particle update par1 rotationSpeed -120 120』
 → パーティクル発生後の画像の回転速度を最小120、最大120のランダムな速度に設定。

▷補足


imageOption → 画像表示設定

▷パラメータ:「画像角度 反転設定」
例)『particle update par1 imageOption 90 2』
 "→ 画像の角度を90度、反転設定を2に設定。(画像角度は進行方向に影響なし。-1でランダムな角度で表示。 反転設定は0で通常、1で反転、2で通常か反転かランダムで表示)"
(動きには影響なし)

▷補足


lifetime → パーティクル寿命

▷パラメータ:「最小秒数 最大秒数」
例)『particle update par1 lifetime 1 2』
 → 個々のパーティクル消滅までの寿命を最小1秒、最大2秒のランダムな秒数で設定。

▷補足


blendMode → ブレンドモード(色の重ね方)

▷パラメータ:「ブレンドモード」
例)『particle update par1 blendMode 1』
 "→ ブレンドモードを1(加算)に設定。(主なブレンドモードは0で通常、1で加算<明るく>、 2で乗算<暗く>、3でスクリーン<白っぽく>、4でオーバーレイ<加算と乗算合わせた感じ>)"
"(動作環境によって有効な モードが異なるので注意)"

▷補足


frequency → 発生間隔

▷パラメータ:「間隔秒数」
例)『particle update par1 frequency 0.01』
 → パーティクルの発生間隔を0.01秒に1回に変更(1秒で100回)

▷補足


spawnChance → 発生確率

▷パラメータ:「発生確率(0~1)」
例)『particle update par1 spawnChange 0.5』
 → パーティクル発生タイミングで発生する確率を0.5(50%)に設定

▷補足


particlesPerWave → 1回での発生個数

▷パラメータ:「発生個数」
例)『particle update par1 particlesPerWave 10』
 → パーティクル発生タイミングごとに発生する個数を10個に設定。(同時に発生するもののlifetimeは同じなので注意)

▷補足


emitterLifetime → エミッター寿命

▷パラメータ:「寿命秒数」
例)『particle update par1 emitterLifetime 1』
 → エミッターの寿命を1秒に設定。(playコマンドで再生時は寿命終了後に自動で消滅(繰り返さない場合はplay推奨)
(-1とすると永続)

▷補足


maxParticles → 最大表示数の制限

▷パラメータ:「最大数」
例)『particle update par1 maxParticles 100』
 → このエミッターから発生する最大数を100に制限
(0とすると制限なし)

▷補足


fluctuation → (進行角度の)ゆらぎ

▷パラメータ:「強さの最大値 鋭敏さ(0~1)」
例)『particle update par1 fluctuation 2 0.01』
 "→ ゆらぎの強さの最大値を2、鋭敏さを0.01に設定。(強さは1フレームで変化する角度の最大値、 鋭敏さは大きいほど激しい頻度でゆらぐ。両方ともこの例の値くらいのオーダー推奨)"

▷補足



発生形状パラメータ

pos → 指定座標から発生

▷パラメータ:「x座標 y座標」
例)『particle update par1 pos 24 -12』
 → パーティクル発生位置をx=24、y=-12の点に設定

▷補足


rect → 指定した四角形内から発生

▷パラメータ:「x座標 y座標 幅 高さ」
例)『particle update par1 rect 24 -12 48 24』
 → パーティクル発生位置を左上の点のx=24、y=-12、幅48、高さ24pixelの長方形に設定

▷補足


circle → 指定した円の中から発生

▷パラメータ:「x座標 y座標 半径」
例)『particle update par1 pos 24 -12 36』
 → パーティクル発生位置をx=24、y=-12を中心とした半径36pixelの円に設定

▷補足


ring → 指定したリング内から発生

▷パラメータ:「x座標 y座標 半径 最小の半径」
例)『particle update par1 pos 24 -12 36 24』
 → パーティクル発生位置をx=24、y=-12を中心とした外側の半径36、内側の半径を24pixelとしたドーナツ状のリングに設定

▷補足



burst → 放射状に発生(particlesPerWaveと併用)

MV版

▷パラメータ:「角度の間隔 開始角」
例)『particle update par1 burst 36 0』
 → 開始角度0から36度ずつの間隔で放射状に射出。
(maxParticlesと角度の間隔をかけたときに360とする値にすると全方位にきれいに射出)

▷補足

MZ版

▷パラメータ:「角度の間隔 開始角 時間差 開始角タイプ 半径 半径差 X差 Y差」
例)『particle update par1 burst 36 0 0.1 1 100 10 20 30』
 → 開始角度0から36度ずつの間隔で時間差0.1秒でそれぞれ射出。射出時の向きはstartRotation優先(開始角タイプ1)、半径は100。それぞれの半径差10、X差20、Y差30
(maxParticlesと角度の間隔をかけたときに360とする値にすると全方位にきれいに射出)


▷補足
開始角のタイプは0が放射状、1がstartRotationの向き優先(全てのパーティクルが同じ方向に射出)、2が放射状の角度+開始角の合成角度。

MZ版のburstの新規パラメータについてはMZ版の新機能にて紹介動画があります。

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TRP_ParticleEditor.jsのプラグイン設定【パーティクルプラグイン】

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パーティクルのエディタプラグイン(TRP_ParticleEditor.js/TRP_ParticleMZ_Editor.js)のプラグイン設定の項目を解説します。
(パーティクルプラグイン本体の設定についてはTRP_Particle.jsのプラグイン設定


項目ヘルプの表示

各パラメータを編集している際に画面左下に表示されるヘルプの表示ON/OFFを切り替えます。

項目フォントサイズ

パラメータ表示ののフォントサイズを調整できます。
ゲームの画面解像度を変更している際に、パラメータの項目が下に見切れてしまっている場合にフォントサイズを小さくして調整してください。

色コード非表示

OFF/falseにするとcolorのパラメータにそれぞれの色のコードが表示されます。(デフォルトはON/true)

ボタンフォントサイズ

画面下に表示されるボタンのフォントサイズを調整できます。
ボタンの横幅を変えた際などに調整してください。

ボタンの横幅

画面下に表示されるボタンの横幅を調整できます。
ゲームの画面解像度を変更している際に、ボタンが左に見切れてしまう場合に調整してください。

配列圧縮して保存

ON/trueにすることでTrpParticles.jsにデータを保存時に配列形式に圧縮して容量を削減します。

配列圧縮してコピー

ON/trueにすることでCtrl+Cでのデータコピー時に配列形式に圧縮して容量を削減します。(シンプルなパラメータのデータでしたらツイートでのデータ共有も可能かもです)

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TRP_Particle.jsのプラグイン設定【パーティクルプラグイン】

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パーティクルプラグイン本体(TRP_Particle.js/TRP_ParticleMZ.js)のプラグイン設定の項目を解説します。
(エディタプラグインの設定についてはTRP_ParticleEditor.jsのプラグイン設定

ライブラリインポート

基本ライブライブラリであるpixi-particles.jsの中身をこのプラグイン内で定義する設定です。独自にpixi-particles.jsを導入する場合のみOFFにしてください。

pixi-filtersインポート

パーティウルにフィルターをかける機能に必要なpixi-filters.jsライブラリをプラグイン内で導入する場合のみONにしてください。(この機能は現バージョンでは非公式のためOFF推奨です)

常用パーティクル

ゲーム中に常に使用するパーティクル設定の登録が行えます。
主にマウスクリック・ドラッグ用の設定や、プレイヤーの歩行時に常に表示するパーティクル演出に使うと良いです。

プラグインコマンドでsetで表示するときと同じ要領でコマンドを登録します。

常用パーティクルとして登録したパーティクルはイベントコマンドで操作できないので注意。
編集したい場合は一度常用パーティクルの設定を外してイベントコマンドから編集を行ってください。

コマンド名

プラグインコマンドで先頭に使用する「particle」という単語が他のプラグインのコマンドとかぶっている場合に変更してください。

移動時イベント対象クリア

イベントを対象として表示している各種パーティクル設定を、マップ移動時に自動的にクリアする設定。

移動時パーティ対象クリア

プレイヤー・フォロワーを対象として表示している各種パーティクル設定を、マップ移動時に自動的にクリアする設定。

移動時Screen対象クリア

対象をscreen/weather/regionとして表示している各種パーティクル設定を、マップ移動時に自動的にクリアする設定。

戦闘終了時に戦闘Screen対象クリア

対象をbattle/battleWeatherとして表示している各種パーティクル設定を、戦闘終了時に自動的にクリアする設定。

戦闘終了時に戦闘キャラ対象クリア

対象をparty/enemy/attach:party/attach:enemyとして表示している各種パーティクル設定を、戦闘終了時に自動的にクリアする設定。

キャラ対象の画面外幅

キャラクターを対象としたパーティクル発生源について、キャラクターが画面外の指定したタイル幅以上に離れた場合にパーティクルのアップデートを停止して処理付加を軽減する設定。(マイナス値をいれると自動停止制御を無効)

イベントごとに画面外マージンを調整したい場合はイベントのメモ欄に<pMargin:10>といった形式で設定が可能です。(この場合はイベントが画面から10マス以上外に出るとパーティクルが停止します。また、-1とすると画面外でも常に表示&更新されます。)

リージョンの画面外幅

ターゲットをregionとして表示しているパーティクル設定は、画面内のタイルのみパーティクルが発生します。画面外幅として余白のタイル数を設定することで、スクロール時にも画面外だったタイルにパーティクルが十分発生している状態で表示させることができます(余白を設ける分、処理は重くなります)

walk時のオフセット

walk対象時にパーティクルをキャラの進行方向に指定したオフセットだけずらして表示させます。

↓オフセットが0のときと16のとき。

最大パーティクル数

画面上の最大パーティクル数制限の初期値を設定します。(0以下で制限なし)
プラグインコマンド「particle max 最大制限数」でゲーム中に変更も可能です。

※制限されるのはそれぞれのエミッターの射出能力であり、表示の仕方によっては一時的に制限数を超えることがあるので注意。

ピクチャ重ね順保持

ピクチャ対象のパーティクル発生源について、重ね順保持をONにするとZ軸値のabove、belowが個々のピクチャの間の階層に表示されます。ピクチャ - パーティクル - ピクチャといった感じで細かく階層を指定したい場合にONにしてください。(OFFにすると全てのピクチャの表・裏の重ね順で表示されます。)

ステート表示無効

ONにするとステートと付随したパーティクル設定機能を無効化します。競合時にON推奨です。

スキル表示無効

ONにすると戦闘時のスキル実行に付随したパーティクル設定機能を無効化します。競合時にON推奨です。

パーティクル数表示

ONにすることで現在画面上に表示されているパーティクル数を画面左上に表示します。また、最大パーティクル数の制限がかかっている場合の警告も表示されます。
デバッグ用のパラメータで若干の処理負荷がかかるため、デプロイメントと同じ環境でテストプレイしたい場合はOFFにしてください。
(なお、イベントを対象として画面外で更新停止中のパーティクルは、パーティクルの実態とメモリ割り当てはある状態ですが、パーティクル数表示にはカウントされません)

Particle関数の上書きを無効化

pixi-particles.jsで定義されている一部の基幹関数を上書きする処理を無効化します。
pixi-particles.jsのバージョンアップでの機能追加に対応させたい場合などにONにして対応できますが、TRP_Particle.jsで独自に行なっている以下の修正が無効化されます。

  • speedの値を一定にしなかった場合にaccelerationの値が反映されない仕様の修正
  • minScaleMultiplier/minSpeedMultiplierの値を途中で1に変更した際に反映されない仕様の修正

エラー表示

ONにすることで、正しくないIDや設定データ名でプラグインコマンドを実行した場合にエラー表示をします。

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