「DefenceAndKnight」開発振り返り記_2
第2回ということで、今回も開発初期について振り返ってみます。
DefenceAndKnight基礎システムの作成
カメラの挙動作成
開発初期は某闇魂系のゲームをプレイした影響もありまして、カメラのロックオンシステムはかなり似通ったものを作っています。
ここで想定よりも大変だったのは、ロックオン状態のカメラの挙動とそれ以外の時のカメラの挙動の切り替え処理でした。スムーズな切り替えを目指して試行錯誤していたのですが、ちょっとでも制御を間違えると、かなり酔いやすいカメラワークに...。
このカメラ切り替え処理だけで一週間は超えてしまって、本筋の開発が進まなかったので、ある程度区切りをつけました。完璧とは程遠いものの、プレイに支障のないくらいにはなったのかな~と思ってます。
防御機能の追加
ここで箱を切るだけのゲームに敵の攻撃を防御する機能を追加し始めました。ゲームのコンセプトがここでガラッと変わります。
最初に決めておけよ!って感じなんですけどね(-_-;)
防御があるだけでそれっぽい!!とテンションがあがっておりましたが、この時点では敵の攻撃判定なんてもんはありません。それどころか敵の攻撃の仕様すら決まってません。
敵の攻撃を作成
さっそく、敵の攻撃を作ることにしました。
これまで作ってきたゲームでは射撃系の敵しかいなかったため、今回も射撃系の敵を無意識に作り始めました。まあ、射撃系の敵は作りやすいですからね。
当たったらプレイヤーのHPを削る弾と弾を生成して発射するだけの簡単な敵です。
う~ん。これ戦闘の駆け引きとか存在しないよね。アクション(笑)みたいな思いがありましたが、プロトタイプなので良し!!という感じで進めました。
ここまで一か月くらいの道のり
システムはある程度できてきたものの、見た目に一切進捗がないため、パッと見て変わった部分はほとんどありません。
よし、そろそろ見た目を何とかしよう!
ということでここまで読んでいただきありがとうございました。