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白飯マコト 2022年07月29日 11:52

【クトゥルフ神話RPG】新作・第4弾のお話1

みなさん、こんにちは!
AlchemyBlueの白飯マコトです!


今回は「クトゥルフ神話RPG」シリーズの新作、
「第4弾」についてのお話をしようと思います!
 
今はシステムなどの設計をゼロから作り直している段階ですので、
画像などをお届けできるのはまだまだ先になりますが、
 
ある程度ほぼ確定として決めている部分、
「ここはこのまま」「ここはこういう感じに進化」みたいな、
そういったお話をしようと思います。
 
今後も少しずつ情報をお届けしていきたいと思っておりますので、
番号を付けて、今回は「その1」という形でお届けいたします。

※一部のものは、すでに確定しているシステム、できあがっているシステムですが、
 まだまだ予定のお話ばかりになります。



全体の形や雰囲気などは「水晶の呼び声・本編」みたいな感じ

まずゲーム全体の形や雰囲気などは、
「水晶の呼び声」の「本編」みたいな感じになる予定です。
 
ゲーム開始が○月で、第○話のような形で調査をしていき、
合間の休日などに日常行動を送る。
 
ただまったく同じというわけではなく、
主人公たちが「所属することになる場所・立場」、
調査をする「目的と場所」などは、
「水晶の呼び声」とはまた違った形になります。
 
「所属場所や立場」「調査目的や場所」などについては、
ある程度開発が進みましたら、サブタイトルなどと一緒に、
ティザーサイトのようなものでお届けしたいと思います。


世界設定などは前作までと地続きでつながっており、
「水晶の呼び声」から○年後のお話となります。


また「ホラー要素」についても、
「水晶の呼び声」と同じ程度のものになる予定です。
 
「水晶の呼び声・本編」と同じ感じで、
普段の生活や仲間との交流などの「日常」に、
調査や探索、たたかいなどの「非日常」がある、
「カジュアルホラーRPG」みたいな感じにしようと思っております。
 
○年後という舞台でもあるので、
「SNS」は次も絶対に入れたいと思ってます!


大まかなストーリーの流れ、キャラクター、アイテムやスキル、敵など、
大体の設定や構想はほぼ完了しているので、
形にしてお届けできるように、がんばります!



主人公作成やスキルなどの進化部分

主人公作成の基本的な形も今までと変わりありませんが、
「診断モード」の内容を新しくしようと思っています。
 
職業とスキルも増える予定で、
スキルの効果をもっと使いやすく変更する予定のものもあります。
 
例えば「しのびあし」スキルは、
これまでは「使用状態」にするとエンカウント率を下げるものでしたが、
使っている時にエンカウントすると
不意打ちされやすくなるというデメリットがありました。
 
これを「さっち」のような「パッシブタイプ」にして、
所持していると「先制攻撃しやすくなる」という効果にする予定です。
所持者が複数いると、効果が高まります。
 
代わりの「エンカウント率を下げるもの」も考えています。


このような感じで、これまでと同じスキルでも、
より使いやすく、遊びやすいものにしたいと思っています。
 
特に「聞き込み系」スキルと「聞き込み」のシステムは、
大きく変えようと思っております。



解像度とフォント

新作は「解像度」を「1280×720」に上げ、
横に広くなった画面の大きさで開発を進めています。
 
使っているPCのモニターが四角タイプなので、
横広のゲーム画面がすごく新鮮です。
 
 
それにともない「フォント」も独自のものを、
シリーズでずっとお世話になっているドット絵師様に作っていただきました。
 
もう少しシステム面、メニューなどの開発が進みましたら、
スクリーンショットをお見せしたいと思います。


画面は大きくなりますが、マップやキャラのドット絵、基本システムなど、
シリーズの雰囲気、これまでの作品の感じを壊すことなく、
安心して遊んでいただけるような新作にしたいと思っております。



会話シーンの変化

解像度が上がり、画面が広くなることで、
キャラクターの会話シーン(ウィンドウなど)に
大きな変化がある部分があります。
 
今までは「顔グラフィック」があり、その横にセリフという形でしたが、
新作はいわゆる「立ち絵」方式にしようと思っています。
ウィンドウも吹き出し付きのセリフ専用のものになる予定です。
※マップ上のドットキャラも、セリフに合わせて、
 これまで通り細かく動くようにしたいと思っています。

 
全部が立ち絵方式になるわけではなく、
例えば「水晶の呼び声」の電話での会話シーンなどのように、
今その場にいない人との会話などの場合は、
 
「立ち絵+下に吹き出し付きのセリフ専用ウィンドウ」が出て、
上に「顔グラのある今までと同じ感じのウィンドウ」が出る、
という感じで、システム構築を進めております。


立ち絵だけで完結させず、今までの作品と同じように、
マップ上のドットキャラの動きも細かく丁寧にしたいと思っています。
 
「水晶の呼び声アペンド」で、
「顔だけが斜めや横を向いている」キャラドットをいっぱい入れたのですが、
個人的にすごく気に入っているので、新作でもがんばりたいと思います!



戦闘システムの変更(予定)部分

こちらはまだ予定なのですが、「いれかえ」と、
「戦闘中の装備変更」「矢と弾丸」に関する変更などを考えています。
 
「いれかえ」は、ひとりずつではなく、ターンも消費せず、
パーティ編成を一気に変えられる形にしたいなと。
 
「水晶の呼び声」の形も好きなのですが、
処理的にかなり複雑なので、開発側としての作りやすさを入れつつ、
全員でたたかっている感はなくならないように、
バランスの良い形にしたいと思います。


「装備変更」も同様で、現状の形だと処理的に複雑なので、
ターンを消費せずに装備変更できる形にしたいと思っています。
 
「いれかえ」は、前衛全員と後衛全員が一気に交代したとか考えると
不自然さはないと思うのですが、
 
装備変更は「変更を行ったターンは行動順が遅くなる」などで、
ある程度のリアル感を維持したいと思います。


「矢と弾丸」につきましては、
詳しい形はストーリーや舞台設定などが関わるので、
まだ詳細をお伝えすることはできないのですが、
 
これまでよりは「残弾数」をあまり気にすることなく
使えるようにしたいと考えています。
 
まったく気にしないでいい、無限、というわけではないのですが、
所持分がなくなっても、とあるものを消費することで撃てる、
みたいな感じを考えています。


いずれも予定で、バランス調整によっては
別の形、もしくは現状のままになる可能性もありますが、
より遊びやすい形にしたいと思っています。




お読みいただき、ありがとうございました!
次回もお楽しみいただけたら嬉しいです!

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