くも 2024/01/08 19:30

制作進捗報告 #06

あけましておめでとうございます。本年もどうぞよろしくお願いします。
2024年度最初の進捗報告です。内容としては、昨年12月から年初にかけての作業の報告となります。とはいえ12月中は報告が難しいタイプの作業をしていたので、年末年始での作業が主になります。


進捗報告:最序盤テストプレイ

ダンジョンでいうと最初の2階ぶんくらいの分量ですが、最序盤がほぼそのままプレイできるようになりました。ということで、年末年始は当該部分のテストプレイを行い、そのフィードバックを受けてデータ調整、場合によってはシステムから手直しを行いました。

パラメータ調整

前作は、なんとなくで敵のパラメータを決めてから調整、としていましたが、今作は各ダンジョン突入時の味方の想定パラメータから与ダメージ・被ダメージを算出するようにしました。


こんなふうに、この敵の攻撃は2発まで耐えられて、この敵はアタッカーが3回攻撃すれば倒せる、みたいに数値が決定できるようにしました。
実際、ある程度は想定通りの戦いになるのですが、やはりプレイしてみて引っかかる部分は出てきてしまうようで、最終的には手触りを確認してみての調整が必要だと感じました。(特にFOEやボスなどの長期戦になる場合は想定との乖離が顕著でした)
しかし何も無いところからパラメータを決めるよりは格段に楽だったので、今後も改良しながら使っていくつもりです。

アイテム・装備の調整

今まで曖昧なままだった部分なのですが、装備品の入手システムを整理しました。
具体的には、敵が落とす換金アイテムを店に売却することで品揃えが更新されていくようにしました。要は樹海方式ですね。
合わせて、装備品のパラメータや各敵の落とす素材と装備の対応なども調整しました。
新しい敵と戦うことへのモチベーションに繋がるこの仕組みはオーソドックスながらよくできているなと思いました。

キャラクターのスキルツリー調整


スキルの説明が複雑であるほど楽しくなってきませんか?
こちらも雰囲気と勢いで決めていた箇所がわりとあったのですが、実際にゲーム中で使ってみると微妙だったり、キャラコンセプトに合っていなかったりと問題点が出てきました。それらを調整したり作りなおしたりするコストが結構なボリュームでした。
ただ、ここはゲームの楽しさに直結するところだと思うので妥協はするべきではないと思っています。

これらの調整は恐らく最後まで続くことと思います。前作は最後まで自分一人でやっており、その結果バランスとしては良くない部分も出てしまったため、今作はどこかでテストプレイを公募してみようかとも考えています。まだだいぶ先の話ですが!

進捗報告:FOEの挙動改良


いわゆるマップ上で動きが見える大物です。今までは特定のルートを回るだけの単純な動作しか指定できなかったのですが、やはり寂しいと思ったので改良を加えました。
これによって樹海で流行りの鬼ごっこができるようになりました。単調に動くものを避けるだけよりも、探索にアクセントを付けられるようになったと思います。


戦闘中に地図を見る様子
さらに戦闘中もターン経過でFOEが動くようになったので、いわゆる乱入も発生させることができるようになりました。
戦闘中に時間経過でリソースが回復していくシステムなので、敵を残して休憩するという手法がこれまでは有効でした。しかし乱入によって擬似的な時間制限ができることになりますので、リソースコントロールに少し工夫のしがいが生まれるのではないかと思います。

おわりに

気がつけば年も明け、本作を作り始めてからだいたい1年半が経過しました。
23年頭に立てた見通しでは旧年中に全体の7~8割を完成させるというものでしたが、結果は1割もできていないという状況です。やはり下回りを全て0から作るというのはかなりの規模であり、正直甘く見ておりました。
それらを最初から使いやすい形で提供しているウディタを始めとする制作ツールがいかに素晴らしいかを改めて実感した次第です。
とはいえここに来て安易な方向転換をする腹積もりはございません。少しづつでも確実に完成に近づいているはずなので、このまま進んでいきたいところです。
そんなわけで去年以上に精進していきたいと思いますので、2024年もよろしくお願いします!

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