くも 2024/06/09 19:22

制作進捗報告 #10

ご覧いただきありがとうございます!5月分の進捗報告になります。
ゴールデンウィークでの進捗を前回報告してしまったので、そこから5月終わりまでの報告になります。

全体的な進捗

前回に引き続きひたすらテストプレイをしながら手触りを確認しています。最初の大ボスくらいまでを反復しているのですが、物語部分をスキップしても3時間くらいかかるのでなかなかヘビーなプロセスです。


テストプレイのセーブデータの様子
また、システムの深い部分に手をいれることが何度かあり、そのたびに最初から(クリーンなデータで)やり直しているため、上記セーブデータもテストプレイ全体を示すものではありません。


キャラクターの立ち絵が見れるようなレイアウトに改修
プレイ中に気になったUIまわりも適宜手を入れています。例えばメニュー画面。前作のレイアウトに近い感じの画面でしたが、せっかくなので立ち絵がいつも見れるようにしたいと思い、キャラクター表示部分を変えました。前衛と後衛がぱっとわからなくなった気もしますが、そこは見た目優先にしてしまいました。なお、キャラクター画像は仮のものです。無しだと寂しかったので七三ゆきさんの所からお借りしています。

https://twitter.com/Kumo_sanpomichi/statuses/1799351567029772608
他にも、戦闘中に発動したスキルや特殊効果の表示を、ダメージのようなキャラ上にポップするスタイルから画面にスタックされていくスタイルに変更しました。
本作は強力なヒーラーを確保して常時回復を撒き続けるのではなく、各人が持つ回復効果のあるパッシブスキルをうまくやりくりし、緊急時だけアイテムを使うといった戦線維持を想定しています。そのため色々なタイミングで回復が発生するのですが、ポップ形式だと見落とすことが多々あり、「今何で回復したの?」という事態によく遭遇しました。この改修は表示時間を伸ばしつつ、なおかつメイン画面を極力邪魔しない配置を模索した結果です。わりといい感じになったのではないでしょうか。
他にも、スキルが失敗したときはちゃんとMISSが表示されるようにしました。本作は前作に引き続き全ての攻撃が必中であり、外す=ミスが出るということは基本無いのですが、ダメージなしの状態異常攻撃が失敗した時などは表示してあげたほうがわかりやすいと思い、実装しました。
といったように、システム部分もまだまだ抜けが多く単純にテストプレイとバランス調整だけをやれば良いというフェイズはまだまだ遠そうです。

終わりに

今月の報告は以上になります。そろそろ第二ダンジョンの作成フェイズに入れそうかなという空気も生まれそうですが、ダンジョン周りでちょっと大きめの気になる部分が出てきたので、どうするか悩み中です。
いずれにせよ一つ一つ作っていくしかないと思うので6月もまた制作頑張ります。
ここまで読んでいただきありがとうございました!


<おまけ>
https://twitter.com/Kumo_sanpomichi/status/1799429449353674877
序盤のお店のラインナップ一例。序盤から一切自重してません

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