制作進捗報告 #08
ご覧いただきありがとうございます。1ヶ月ぶりの進捗報告です。間が空いてしまいすみません。
現状の報告
まずはこの2ヶ月のあいだ何をやっていたかですが、
ダンジョン探索まわりのシステムを全部作り直していました。
前回までの報告で序盤のテストプレイを始めると書きましたが、そこまで作った段階でなんでこんなことなったのかと言いますと、まさにそのテストプレイが理由です。
これまでグリッドマップ上で探索と戦闘を繰り返して進んでいくシステムを組んでいましたが、これがもう単純に面白くなかったのです。
もちろんこういった方向性のシステムで名作と呼ばれるタイトルはたくさんあるでしょうから、アイデアの練り込みが足りないというのは大きな要因だと思います。がしかし私の頭ではこのシステムをこねくり回して楽しくなる未来が見えませんでした。
だいぶ行き詰まってしまった感がありましたので、気分転換くらいの勢いで、以前構想した前作の発展系のようなダンジョンのシステムを作ってみました。ついでに装備品にもレアリティやランダム能力補正の要素を足してみました。
主要なシステムがだいたい動くようになったくらいの完成度ですが、(前作で慣れ親しんだからか)手触りは良好だと感じています。なによりゲームを進めるために何をすれば良いのかが非常にシンプルで良いです。戦闘!強化!全滅!みたいな感じです。
というわけで、だいぶ急ハンドルですが新システムを採用する方針で開発を進めて行こうと考えています。また、戦闘システムやスキルツリーなどダンジョン探索以外の要素は続投させます。 今回の転換はこれらの要素を直球で楽しめるようにするためのものです。
間が空いた上に突然の一部方針転換の報告で恐縮ですが、今後とも宜しくお願いできればと思います(前の方式のダンジョン探索を期待しておられた方には大変申し訳ありません)。
進捗報告としてのシステム(仮)紹介
現時点で構想しているシステムを少しづつご報告したいと思います。まずはいわゆる「ダンジョン突入」の部分です。
前作を遊んでいただいた方にはなんとなく伝わるかもしれないUI。報酬の詳細が見れるようになりました
新システムのダンジョンも以前のそれと同じく階層構造になっています。浅い階層を攻略するとより深い階層に進めるようになるのは同じですが、各階層をマップとして探索して階段を見つけるのではなく、ランダムに生成されたマップレスな探索チャレンジを選んで挑戦し、成功させることで踏破率を上げていき、100%にすると次の階層に進めるようになります。戦闘は探索チャレンジの中で何度か発生します。
この探索チャレンジに関しては次回以降に紹介させていただきたいと思います。イメージとしては前作の星空ダイヤグラムをもっとシンプルにした感じです。
ちなみに全滅しても拠点に戻ってくるだけなので、デスペナルティは実質無くなりました。気軽に強敵に挑んで気軽に全滅できるシステムです。
終わりに
ここに来ての方針転換となりましたが、最低限楽しくなるビジョンが見えないと開発そのものに支障をきたすことがわかりました。とはいえ最初から前のシステムが面白くないと思っていたわけではなく、最終的に動くものを作り上げて触ってみた結果の感想です。
創作、特にゲームに関してはその傾向が強いとは思いますが、やはりある程度出来上がってみないとわからないのはなかなか厳しいと思いました。私は積み上げてきたものを投げ捨てることにあまり躊躇がないので、そこだけは救いでした。
来月も引き続きこのシステム方針で制作していきます。装備にランダム性が生まれたことで、ダンジョン以外にも新システムも作る必要が出てきましたので、そちらもどんどんやっていきます。
ここまで読んでいただきありがとうございました!