くも 2023/11/29 19:00

制作進捗報告 #05

ご覧いただきありがとうございます!11月分の進捗報告になります。
年の瀬も近づいてまいりましたので、切りが良いところまで進めて年を越えたいと思っています。思ってはいます!


探索中の雑談機能


ダンジョンを探索中に、雑談と称してちょっとしたことを一言二言喋るようにしました。
攻略に影響しない賑やかし要素の一つではありますが、最低限の場の空気を読んだ上での発言を心がけたいと思っています。エンカウントが近づいたら注意を促したり、戦闘後に誰かが弱っていたら気遣ってみたり、といった感じです。
全員瀕死でボロボロなのに関係ないことを話し始めたら微妙な気分になると思います。賑やかし要素だからこそプレイヤーを不快にさせうるものは可能な限り除いておきたいと考えてます。

ひたすらストイックにダンジョン探索を進める空気にも惹かれますが、キャラクターを推し出すタイプの作品にするのなら、プレイヤーとキャラクターの接点は増やしてあげたいです。単純接触効果はゲーム内でも有効なんじゃないでしょうか。
実際、前作で予想以上にキャラクターを評価していただいた理由の多くは、戦闘中の会話システムにあるんじゃないかと考えています。会話イベントは各キャラクターにつき5つくらいしか無いので、戦闘中の会話が無かったらプレイヤーとキャラクターの接点がEDまでに5個しかなくなってしまうことになります。イベント5個は私の場合、ようやく名前を覚えるくらいの段階です。前に海外ドラマを1シーズン観終わってもメインキャラの顔と名前が一致しなかったことがありました。
そんなわけで、次回作は戦闘中のみならず今回作った探索中も含め、要所要所でキャラクターを喋らせていきたいと思っております。


ボウケンシャーの命綱が無いと(たまに)教えてくれます。たまに仲間も忘れます。なお糸は登場しません

ダンジョン作成

最初のフロアを遊べるようにする、という先月の目標はなんとか達成できました!
ということで、次の目標である「最初のボスまで遊べるようにする」に向けて少しづつ進んでおります。登場する敵の方向性は固まってきたので、実際に配置して遊んでみて感覚を確かめることを繰り返しています。最初に出会うFOE的な敵と戦ってみたら雑に倒せてしまいそうだったりして、早くも調整に苦心しています。

あわせて、戦闘の不具合修正やUIの改善も進めています。上の動画は現状の戦闘の様子ですが、前作の反省点である「敵の攻撃の属性がわかりにくい」というのに対応すべく、ダメージ表示を工夫してみた様子です。どこかで見たUIという感覚は間違っておりません。まずはどんどん真似していくところから始めています。


アイテムスポット(仮称)で色々拾った図。時間経過で復活する予定です

バランスの調整は、ダンジョン内で手に入る装備品なども考慮しなくてはなりませんが、(前作ほどではないですが)今作も装備周りにある程度のランダム要素があるので、そこをどうコントロールするか難易度のキモになりそうな予感がしています。


終わりに

進捗1の賑やかし要素の完成をもって、ゲーム中盤くらいまでを作成するのに必要な要素は大体完成したんじゃないかと思います。似たようなことを何度も書いてきた記憶があるのが気になるところですが。
一応、来年中完成を目指していますが、もしかしたら来年度中完成とかになるかもしれません。引っ張るのは良くないですが雑な妥協はしたくないので塩梅が難しいところです。
まだもう一ヶ月今年が残っているので、出せる限りのスピードで制作していきたいと思います。
ここまで読んでいただきありがとうございました。また来月お会いできるとうれしいです!

最新の記事

記事のタグから探す

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索