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雑談の記事 (26)

くろくまそふと 2022/11/20 21:10

【ゲーム開発雑談】今後作りたいゲームの構想いろいろ(2022/11)

こんばんは!
最近は先日リリースした「アリスとガトリング」のアップデート作業を行いつつ、次のゲームは何作ろうかなと色々考えています。

今回はいま何となく頭の中にある「今後作りたいゲーム」について書いてみますね。

今後作りたいゲームの有力候補5つ

では早速ですが来年以降に作ってみたいゲームの有力候補としては次のようなものがあります。

  • 敵の大群と戦うFPS(今作の改良版)
  • ロボットFPS
  • パズル性のあるFPS
  • オープンワールドな雰囲気ゲー
  • 育成シミュレーション

※上記はあくまでも現時点の妄想なので、後で気が変わるかもしれない点はご留意ください。

候補1:敵の大群と戦うFPS(今作の改良版)

まず1つ目の候補は「敵の大群と戦うFPS」です。

方向性としては今作「アリスとガトリング」とよく似ているので「またかよ!」と思う方もいらっしゃるかもしれませんが、今度作るなら例えば

  • 色々な武器を使えて、それぞれカスタマイズできる
  • より多くの敵が「部隊」を作って襲ってくる
  • 敵(特にボス)がより柔軟かつ戦略的な行動をとるようにする
  • より派手で爽快感のある手触りにする

といった今作の大幅な改良版を作ってみたいです。

個人的にFPSといえばシングルプレイで好きなだけ敵の大群相手に無双できるタイプが一番好きなので、この方向性は一つの選択肢として大事にしたいなと思っています。

候補2:ロボットFPS

2つ目の候補は「ロボットFPS」です。

こちらは敵の大群と戦うというよりは、どちらかというと敵のメカやロボットとの撃ち合いを楽しめるようなタイプのFPSにしたいなと思っています。また、どうせなら機体の性能を細かくいじれるなどロボゲーならではのゲーム性にしたいですね。

なおロボゲーというと日本だとTPSが主流なのですが、個人的にはロボを実際に操縦してる感があるほうが好きなので作るなら必ずFPSにします。

それからこれは完全な余談なのですが、個人的にロボゲーを作るなら

無骨で錆臭そうなロボを登場させる

という確固たる信念(?)みたいなものがあるので、ガンダムやアーマードコアみたいな「カッコいい人型ロボ」はまず登場させないでしょう。イメージとしては今は亡きHAWKENが一番近いです。個人的にはああいうメカメカしいのが好きなんですよね。

候補3:パズル性のあるFPS

次に3つ目もFPSで、上2つとは少し毛色が違う「パズル性のあるFPS」も考えています。

これに関しては詳しいアイデアはまだ書けないのですが、イメージとしては敵を倒す順番を考えて撃つ…とかそういう感じですね。先ほどの案は頭を空っぽにして撃ちまくれるタイプなのに対して、こちらは瞬発的な思考力が必要になるようなゲームにしたいと思っています。

候補4:オープンワールドな雰囲気ゲー

さて4つ目の候補は「オープンワールドな雰囲気ゲーム」です。

私は過去にオープンワールド形式の雰囲気ゲーム(※オープンワールドといってもフィールドのサイズは2km四方くらい)をいくつか作ったことがあって、割とご好評いただいていたのでそれの最新作も作りたいです。

この案については、過去作はゲーム性や物語性がほとんど無かったのでその点を改良したものを作りたいと思っています。ただそうなると

  • より複雑なレベルデザインが必要
  • フィールドが複雑になるということは、より高度な最適化技術も必要
  • オープンワールドにリニアな物語を入れるのは難しい(=つまり、一本道のストーリーにするとそれをなぞるだけになってしまいオープンワールドの自由度が潰れてしまう)

という感じで課題は多めですね。でもオープンワールドゲーは定期的に作りたくなるのでたまにはチャレンジしてみてもいいかなとは思います。

候補5:育成シミュレーション

最後に5つ目の候補は「育成シミュレーション」です。

これに関しては具体的なアイデアは全然固まっていないのですが、過去に育成ゲームを作りかけていいところでボツにしてしまった経験があってそのリベンジができたらいいなぁと何となく考えています。もしその方向性でいくならモンスターファームシリーズにかなり近いものになると思います。

ちなみにこの案の場合はおそらく2Dゲームになり、グラフィックはほとんど自分で用意することになると思います。実は昔はモンスターを描くのが好きで一日中変なキャラばかり描いていたくらいなので、その経験を少しでも活かせたらいいなと思っています。

おわりに

以上、今後作りたいゲームの案をいくつか書いてみました。最後までお読みいただきありがとうございました。

繰り返しになりますが、上記のアイデアはほんとに仮ですし、それ以外にも色々なアイデアをストックしてあるので途中で気が変わる可能性は十分ある点にはご留意頂きたく思います。「今のところそういう案を考えているんだな」くらいに考えて頂ければ幸いです。

…というわけで、今作のアップデート作業が一区切りついたら次回作の開発に向けて動いていこうと思いますので、またよろしくお願いいたします。

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くろくまそふと 2022/11/12 20:11

【FPS】新作ゲーム リリース後反省会(アリスとガトリング #15)

こんばんは!
先日、無事に新作FPS「アリスとガトリング」をリリースして一息つけるようになったので勝手に一人反省会をしようかなと思います。

今回のゲームをリリースするにあたっての反省点は多く、色々書きたいことがあるので、次の項目について順を追って書いていきますね。

  • リリース作業が大変すぎた
  • 思っていたよりは売れて、しかも意外と楽しんでもらえたっぽい
  • 今後の課題は山積み

リリース作業が大変だった(特にSteam)

まず最初にいいたいことは、今回のゲームはリリース作業が本当に大変だったということです。

というのも今回は

  • Steam
  • DLsite
  • itch.io

の3カ所でゲームを配信したのですが、このうちSteamとDLsiteさんでのリリースは初めてで戸惑うことが多かったからです。

Steamのリリース作業は完全に初見殺し

中でもSteamさんは群を抜いて格式が高く(?)、開発者登録やゲームのリリースは全く一筋縄にはいきませんでした。具体的には

  • ゲームを1本登録するのに1万円くらい徴収される
  • 開発者登録や、ストアページ作成時の記入項目が異常に多い
  • 用意すべき画像がやたら多く、規格もキッチリきまっていて作るのが大変
  • 初見だと絶対分からない設定項目が多い
  • サポートに問い合わせるときは英語を使う必要がある

といった感じです。

なので慣れない英語で何度も何度もサポートの外人お兄さんに連絡して、やっとの思いでストアページを作ったり、ビルドをアップロードしたりしました。もしかしたらゲーム作るのよりも大変だったかもしれません…。

それを思うと、今までSteamのクソゲーを見て鼻で笑っていたんですけど、そういうクソゲーたちはこの大変な作業を乗り越えてリリースされているわけで二度と軽く扱うようなことはできないよなと思ったのでした。

DLsiteさんはかなり親切

さて、それに比べるとDLsiteさんは日本語だし、記入項目もすごくわかりやすいしでSteamの後で登録すると全然難しくありませんでした。

強いて言うならDLsiteさんとこは「体験版」がデモ動画を意味していたり、別のサイトに動画をUPしないといけなかったりでその辺がちょっと混乱したかな…くらいですね。

あとはジャンルの記入欄で、用意されたジャンルがほぼR18だったのはちょっとびっくりしましたが、まあそういうゲームが多いからそういうもんなんだろうな、くらいに思ってすんなり受け入れました。

勝手知ったるitchは楽勝

最後にitch.ioには、今まで無料・有料問わず何度もゲームをアップロードしていたので何の問題もなくリリースできました。itchはページを自分好みにカスタマイズできるのが本当に便利ですし、初めて有料作品を出すとき以外は審査もないので楽々リリースできます。

なのでもしこれを読んでいらっしゃる方の中でitch使ったことないなーとか、気楽に海外展開してみたいなぁという方にはお勧めですよ。

思っていたよりは売れたのと、意外と楽しんでもらえたようで嬉しかった

次はリリース直後の今作の売上とか評判についてなのですが、結論から言うと

  • 全然売れないと思ってたけど、Steamでは思ってたよりは売れた
  • クオリティに自信がなくてボコボコに叩かれるかなと思ってたらそんなに悪い感触ではなかった

というような感じでした。10本売れるかどうかも怪しいかなと思っていたけどその3倍くらいは売れた感じです。ご購入くださった皆さんありがとうございました…!しかも、単に買ってくれるだけじゃなくて好意的なレビューを書いてくださる方もいらっしゃったので嬉しかったです。

ゲーム開発って大変だし辛いことも山盛りなのですが、たまにこういう嬉しいことがあるから何とか続けられます。最近ちょっと折れそうになっていたけど、お陰さまでまだまだ頑張れそうな気がします。

今後の課題が山積み

さて、いいことがあった反面課題も山積しているので、最後はその辺について書こうと思います。主な課題は次のとおりです。

  • ゲームのクオリティとボリュームが全然足りない
  • 宣伝もまだちょっと弱い

「クオリティとボリュームが足りない」という有料ゲームとしてヤバい欠点

まず一つ目の課題は、今作は私としては最大限努力してつくったのですが、結果としてはクオリティもボリュームも足りないという情けない状態となってしまいました。

これはレビューでも好意的な意見とともに「値段分の価値は無い」と言われたことからも明確です。売り物にするのであればもっとクオリティを上げてボリュームも増やすべきでした。

クオリティの課題

まずクオリティに関していえば、今作のベースとなるシステムを1年以上かけて作り込んできただけあってそれなりに自信はあったものの、他の人から見たら「ショボい個人開発ゲームだな」と思われてしまうような部分がたくさんあるということに後から気づきました。

それはキャラクターなどの細かい挙動の部分であったり、ゲームとしては当たり前のユーザビリティの面であったりと、まあパッと見ただけでも洗練されていない感がすごかったというわけです。これは本当に言われるまで気づかなかったので自分自身びっくりしました。やっぱり作っている本人には分からないものですね。

これを考えると、まだまだ修行が足りないなぁと思うと同時に、開発中に他の人の意見を聞ける機会があったほうがいいなと思いました。残念ながら私には周りに自作ゲームのことを話せる人がいないのですが、その辺は今後なんとかしたいところです。

ボリュームの課題

次はボリュームについてなのですが、これは個人的に昔からずっと課題であり続けた部分です。私は長期開発が大の苦手で、今までミニゲームしか作ったことがなかったので結局今回も短いゲームになってしまいました。

しかも個人的に甘かった部分として、「ストーリーモードが短くてもチャレンジモードをやってもらえばいいだろう」と思っていたのですが、ストーリーモードを最低2時間くらいのボリュームにすべきでした。

なぜなら皆さんストーリーモードがメインでチャレンジモードはオマケ…という認識が強いらしく、チャレンジモードはあまりプレイしてもらえていないようだったからです。

特にSteamだと2時間未満のプレイ時間なら返品が可能なので、それを考えてもストーリーモードで1時間未満というのはかなりボリューム不足だったと言わざるを得ません。

ただ私はお話を考えるのは苦手だし、レベルデザインも得意じゃないのでどうやってボリュームを増やせばいいんだろう?という感じです。この辺は今後しっかりと対策していかなければなりませんね。

宣伝はまだまだ足りない

それから宣伝については、今回はプレスリリースをゲームメディア数社に送ったくらいで他は打つ手なしの状態でした。

幸い、親切なメディアさん2社(Game*Spark様と4Gamer様)にリリース情報を掲載して頂けたので心強い宣伝になりましたが、正直それだけだとまだ足りない気がするのでこの点についても今後ちゃんと考えないといけません。

とはいえ、他の手段というと個人開発の場合は

  • Twitterでバズらせる
  • パブリッシャーさんと手を組む

くらしかなく、私はTwitterはやめちゃったのでパブリッシャーさんと手を組むくらいしか宣伝手段がないです。ただそのためには十分なクオリティが必要になるので、そうなると結局ゲームの質を高めることが重要になってきますね。

それを考えると、やはりまずはパッと見て「おおー、これはなかなか」と思ってもらえるようなゲームを作れるようにならないとなぁと思います。

おわりに

以上、少し長くなってしまいましたが今作の反省点などを書いてみました。最後までご覧いただきありがとうございました。

とりあえずまだバグ修正などのアップデートが残っているのでしばらくは今作に取り組むつもりですが、次回作に着手するとしたらもっと多くの人に楽しんでもらえるようなゲームを作れるように精進したいです。

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くろくまそふと 2022/10/14 20:01

【雑談】同じゲームを長年開発できる人ってすごくね?という話

こんばんは。新作の開発がひとまず完了してあとはリリース日にボタンをポチるだけとなりましたので、それまでの間は雑談でも書いていこうと思います。

今回もタイトル通りの話題なのですが

  • 同じゲームを長年作り続けられる人ってすごいよな
  • 自分は飽きっぽいから長期開発は絶対無理だなぁ

というちょっとしたお話です。

ゲームを35本以上作ってきたけど長編はゼロ

まずはじめに、こういう話をするということは私は長期開発をしたことがないってことなのですが…とりあえず今まで35本以上のゲームを完成させてリリースしてきたにもかかわらず長編を作ったことは一度もありません。

なぜ長期開発をしてボリュームのある長編を作ったことがないのかというと、主に次のような理由があります。

  • 飽きっぽい性格で同じゲームを作り続けるのに向いてないから
  • 以前半年くらいゲームを作っていたら、途中で無性に別のアイデアに浮気したくなったことがあるから
  • 昔の自分が作った古いシステムを使い続けるのが嫌だから(※毎回ベースとなる自作システムを使ってゲームを作っており、そのシステムは日々改良しているので、一度ゲームに導入したシステムはどんどん古くなる)。

まあ要するに長編を作りたくても絶対作れない体質だからですね。なので本当は同じゲームを作り込んでボリュームを増やし、大作に仕上げてみたいのですが私にはなかなか難しい…という感じです。

同じゲームを作り続けられる人はすごい

で、それを考えると同じゲームを長年ずっと開発し続けられる方は本当にすごいなぁと思います。

…正直、一体どうやってモチベーションを保っているんだ?と不思議に思いますね。だって普通は同じゲームを作り続けたら

  • 他にいいアイデアが閃いたらそっちを作りたくなる
  • 終わりが見えなくて嫌になってくる
  • 過去の自分が書いたクソコードを見てゲンナリする
  • そのゲームに使えるアイデアが枯渇して手が止まってしまう

とかそういう風になってきますし。

なので長期開発できる人は

  • 実現したい大きなゲームアイデアを持っている
  • しかも、そのアイデアが作っていて楽しくて飽きないアイデアである

という感じなのかなと思ったりします。

…もしそうであれば、そういうアイデアを思いつけるのもまた羨ましい限りですね。私はそんなおいしいアイデアを思いついたことないぞ…。

おわりに

以上、簡単ではありますが「長期開発できる人は羨ましいなぁ」というお話でした。ご覧いただきありがとうございました。

私も一度くらいは長期開発にチャレンジして長編を作ってみたいものですが、やっぱ自分には難しいだろうな~という感じです。まあ今のところミニゲームや短編くらいしか作ったことがないので、まずは長編と言わずに中編を安定して作れるようになりたいですね。

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くろくまそふと 2022/10/01 20:45

【雑談】休日にゲームを作る人は少ないらしい、という話

こんばんは。実は今作っているゲームがほぼ完成しまして、もうお見せできる進捗は全くないのでまたしても雑談です。

今回はタイトルのとおりなのですが

どうやら休日にゲームを作る人は少ないっぽい

というちょっとしたお話です。

ゲーム開発者向けのブログをやっていると分かる事実

ではまず、なぜ「休日にゲーム開発をしている人が少ない」ということが分かるのか?という話からしようと思います。

実は私は「Unityを使っている人向けの技術ブログ」をやっていまして、多い時だと一日あたり大体1000人くらいのユーザーさんが来てくれます。

…が、アクセス解析を見てみると休日(土日祝日や夏休み期間など)は必ずユーザー数が半分くらいになるんですよね。これってつまり

  • 休日にユーザー数がガタ落ちするということは、うちのブログのユーザーさんは仕事や学業でUnityを使っている人が大半
  • 仕事や勉強のためにUnityを使っている→休みの日はゲームなんて作らず別のことをしている

という感じなんだろうなぁと勝手に思っています。

もちろん実際にアンケートとかを取ったわけではないので推測の域を出ませんが、すごくハッキリと傾向が出ているので多分そういうことだよね…というお話ですね。

休みの日こそゲーム開発日和じゃないのか?

それにしても、初めてこの傾向に気づいた時には「えっ、みんな休みの日にゲーム作らないの!?」とびっくりしたものです。

個人的にゲーム開発が好きな人は四六時中ゲーム作りのことばかり考えているものだ、と勝手に思い込んでいたのですが考えてみればそういう人のほうが少数派なのかもしれません。

でも、もし趣味でもゲームを作っているなら休日こそがゲーム作りの本番だと考えるのが普通じゃないですか?丸一日ゲーム作っていられるわけだし。う~ん、なんか私の考え方がおかしいのかな…。

おわりに

以上、簡単ではありますが

みんなもっと休日にゲーム作ろうぜ!

というお話でした。お読みいただきありがとうございました。

私は四六時中ゲーム開発やUnityのことばかり考えているのでもはや感覚が麻痺しているのかもしれませんが、やっぱ皆さん仕事や勉強でゲーム作ったり、Unity使ったりしてたらそれだけで嫌になっちゃうのかもしれませんね。

まあいずれにしてもリフレッシュは大事ですよな…。ゲーム開発もほどほどにしておくのが健康的なのかもなぁと思うと、目使いすぎ&ずっと座りっぱなしの今の状態を少しは見直した方がいいのかなと思わざるを得ないですね。

今回は以上です。

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くろくまそふと 2022/09/25 21:23

【雑談】個人ゲーム開発は過酷すぎる趣味だよね、という話

こんばんは。
今作っているゲームの開発は順調に進んでいて、予定よりだいぶ早く完成しそうな気がしますが、お見せできる進捗がないのでまた雑談でも書こうと思います。

今回はタイトルのとおりで

  • 個人ゲーム開発って過酷すぎる趣味だよね
  • これまで失踪した個人ゲーム開発者を何人も見てきたし、それもまた過酷さを物語っている

というお話です。

個人ゲーム開発が過酷な理由

では早速ですが個人ゲーム開発が過酷な理由を挙げてみようと思います。この理由は人によって色々あると思いますが、個人的には大きく分けて次の3つが挙げられます。

  • やることが多すぎる
  • 苦労してゲームを公開しても文句を言われることが多い
  • ライバルが多すぎて競争が激しい

それぞれ詳しく見てみましょう。

理由1:やること多すぎ

まず一つ目は、ゲームを作って公開するまでにはやることが山ほどあるので大変だということです。

ゲームを開発するにあたって具体的にどんなことをやらなきゃいけないか、という点は以前の記事に書いたのでここでは省略しますが、とりあえずゲームは色々な要素の集合体なのでそれを個人で作るとなるととにかく苦労します。また、ゲームは作って終わりではなくアフターサポートもやる必要があるためそれも考えるとかなりの労力が必要です。

正直、他の創作物と比較すると洒落にならないほどの手間と時間をつぎ込まないとまともにゲームを作ることはできません。私はそこまでやったことはないですが年単位で数千時間かけてゲームを作り込む方も多いですし、単純にゲームを作るだけでも十分過酷だということがお分かりいただけるかと思います。

理由2:辛辣なプレイヤーが多い

次に二つ目は、苦労して作ったゲームを公開しても称賛されるとは限らず、それどころか罵詈雑言を浴びせられることすらあることです。

実際、以前丁寧にゲームを作って「楽しんでもらえるといいな」と思って公開したら速攻で難癖コメントがついて辟易したことがあります。あのときはコメントした奴をぶん殴ってやりたいと本気で思いました。

…まあ、そもそもゲームは頑張ってプレイしないと先に進まないのでバグや不親切な部分があると受け手の不満が噴出しやすい創作物であることは確かです。しかしどういうわけか、プレイヤーさんの中にはなぜかイライラしている人が一定数いる場合が多くてレビューに辛辣なことを書いたり、難癖をつけてくる人も少なからずいます。

このようにせっかく楽しんでもらおうとゲームを公開しても心無い批判にさらされたりするのでゲーム開発は過酷です。

理由3:ライバル多すぎ

最後に三つ目は、ライバルが多すぎてせっかく作ったゲームが速攻で埋もれてしまうことです。

今の時代は高性能なゲームエンジンが無料で使えたりするので非常にありがたい反面、誰でも少し勉強すればゲームを作れるようになったことからライバルがめちゃくちゃ多くなりました。当然、開発者が増えるほどゲームもたくさん供給されるわけですが、プレイする側はそんなに増えないため供給過多になりゲームがあふれてしまっています。

そのような中で自分のゲームを多くのプレイヤーさんに届けるにはマーケティング的な能力も必要になっているわけですが、残念ながらほとんどの個人開発者にはそんな素敵な能力はありません。つまりせっかくゲームを作っても速攻で埋もれてしまうだけです。

自分が丹精込めて作ったゲームが埋もれて誰の目にも触れないままになってしまうのは悲しいものです。なんたってゲームはプレイしてもらって一人前ですからね…自分で作ったゲームを自分で遊んでいてもむなしいだけです。このことを考えてもゲーム開発は過酷ですね。

失踪するゲーム開発者は多い

さてこのように個人ゲーム開発は過酷なので、ちょっと見ないうちに失踪してしまうゲーム開発者の方は多いです。

私はもうTwitterをやめちゃったので最近のことは知りませんが、以前Twitterをやっていたときは知り合いが年に何人も失踪していて「ホントにこの界隈大丈夫か?」と思ったものです。…ま、それ以上に新しく入ってくる人も多いのでつり合いはとれているのかもしれませんが。

ちなみに失踪した人の傾向を書いておくと

  • 繊細すぎる人(※これが特に多い)
  • 他の開発者と揉めた人
  • なんか偉そうなことを言っていた人

が多かった気がします。…私はあまり当てはらないと思っていますがとにかく失踪しないように気を付けたいところですね。

おわりに

以上、ゲーム開発は過酷な趣味だよなーというお話でした。ご覧いただきありがとうございました。

とりあえず私は好きでゲームを作っているので、過酷だろうが売れなかろうが力尽きるまでしつこくゲーム開発を続けていくつもりではあります(※私からゲーム開発を取ったら何もなくなっちゃうのでやめられない)。

ただ何が起きるか分からないものまたゲーム開発ですから、常に油断せず・かつ無理せず長く取り組めればいいなぁと思っています。

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