くろくまそふと Nov/12/2022 20:11

【FPS】新作ゲーム リリース後反省会(アリスとガトリング #15)

こんばんは!
先日、無事に新作FPS「アリスとガトリング」をリリースして一息つけるようになったので勝手に一人反省会をしようかなと思います。

今回のゲームをリリースするにあたっての反省点は多く、色々書きたいことがあるので、次の項目について順を追って書いていきますね。

  • リリース作業が大変すぎた
  • 思っていたよりは売れて、しかも意外と楽しんでもらえたっぽい
  • 今後の課題は山積み

リリース作業が大変だった(特にSteam)

まず最初にいいたいことは、今回のゲームはリリース作業が本当に大変だったということです。

というのも今回は

  • Steam
  • DLsite
  • itch.io

の3カ所でゲームを配信したのですが、このうちSteamとDLsiteさんでのリリースは初めてで戸惑うことが多かったからです。

Steamのリリース作業は完全に初見殺し

中でもSteamさんは群を抜いて格式が高く(?)、開発者登録やゲームのリリースは全く一筋縄にはいきませんでした。具体的には

  • ゲームを1本登録するのに1万円くらい徴収される
  • 開発者登録や、ストアページ作成時の記入項目が異常に多い
  • 用意すべき画像がやたら多く、規格もキッチリきまっていて作るのが大変
  • 初見だと絶対分からない設定項目が多い
  • サポートに問い合わせるときは英語を使う必要がある

といった感じです。

なので慣れない英語で何度も何度もサポートの外人お兄さんに連絡して、やっとの思いでストアページを作ったり、ビルドをアップロードしたりしました。もしかしたらゲーム作るのよりも大変だったかもしれません…。

それを思うと、今までSteamのクソゲーを見て鼻で笑っていたんですけど、そういうクソゲーたちはこの大変な作業を乗り越えてリリースされているわけで二度と軽く扱うようなことはできないよなと思ったのでした。

DLsiteさんはかなり親切

さて、それに比べるとDLsiteさんは日本語だし、記入項目もすごくわかりやすいしでSteamの後で登録すると全然難しくありませんでした。

強いて言うならDLsiteさんとこは「体験版」がデモ動画を意味していたり、別のサイトに動画をUPしないといけなかったりでその辺がちょっと混乱したかな…くらいですね。

あとはジャンルの記入欄で、用意されたジャンルがほぼR18だったのはちょっとびっくりしましたが、まあそういうゲームが多いからそういうもんなんだろうな、くらいに思ってすんなり受け入れました。

勝手知ったるitchは楽勝

最後にitch.ioには、今まで無料・有料問わず何度もゲームをアップロードしていたので何の問題もなくリリースできました。itchはページを自分好みにカスタマイズできるのが本当に便利ですし、初めて有料作品を出すとき以外は審査もないので楽々リリースできます。

なのでもしこれを読んでいらっしゃる方の中でitch使ったことないなーとか、気楽に海外展開してみたいなぁという方にはお勧めですよ。

思っていたよりは売れたのと、意外と楽しんでもらえたようで嬉しかった

次はリリース直後の今作の売上とか評判についてなのですが、結論から言うと

  • 全然売れないと思ってたけど、Steamでは思ってたよりは売れた
  • クオリティに自信がなくてボコボコに叩かれるかなと思ってたらそんなに悪い感触ではなかった

というような感じでした。10本売れるかどうかも怪しいかなと思っていたけどその3倍くらいは売れた感じです。ご購入くださった皆さんありがとうございました…!しかも、単に買ってくれるだけじゃなくて好意的なレビューを書いてくださる方もいらっしゃったので嬉しかったです。

ゲーム開発って大変だし辛いことも山盛りなのですが、たまにこういう嬉しいことがあるから何とか続けられます。最近ちょっと折れそうになっていたけど、お陰さまでまだまだ頑張れそうな気がします。

今後の課題が山積み

さて、いいことがあった反面課題も山積しているので、最後はその辺について書こうと思います。主な課題は次のとおりです。

  • ゲームのクオリティとボリュームが全然足りない
  • 宣伝もまだちょっと弱い

「クオリティとボリュームが足りない」という有料ゲームとしてヤバい欠点

まず一つ目の課題は、今作は私としては最大限努力してつくったのですが、結果としてはクオリティもボリュームも足りないという情けない状態となってしまいました。

これはレビューでも好意的な意見とともに「値段分の価値は無い」と言われたことからも明確です。売り物にするのであればもっとクオリティを上げてボリュームも増やすべきでした。

クオリティの課題

まずクオリティに関していえば、今作のベースとなるシステムを1年以上かけて作り込んできただけあってそれなりに自信はあったものの、他の人から見たら「ショボい個人開発ゲームだな」と思われてしまうような部分がたくさんあるということに後から気づきました。

それはキャラクターなどの細かい挙動の部分であったり、ゲームとしては当たり前のユーザビリティの面であったりと、まあパッと見ただけでも洗練されていない感がすごかったというわけです。これは本当に言われるまで気づかなかったので自分自身びっくりしました。やっぱり作っている本人には分からないものですね。

これを考えると、まだまだ修行が足りないなぁと思うと同時に、開発中に他の人の意見を聞ける機会があったほうがいいなと思いました。残念ながら私には周りに自作ゲームのことを話せる人がいないのですが、その辺は今後なんとかしたいところです。

ボリュームの課題

次はボリュームについてなのですが、これは個人的に昔からずっと課題であり続けた部分です。私は長期開発が大の苦手で、今までミニゲームしか作ったことがなかったので結局今回も短いゲームになってしまいました。

しかも個人的に甘かった部分として、「ストーリーモードが短くてもチャレンジモードをやってもらえばいいだろう」と思っていたのですが、ストーリーモードを最低2時間くらいのボリュームにすべきでした。

なぜなら皆さんストーリーモードがメインでチャレンジモードはオマケ…という認識が強いらしく、チャレンジモードはあまりプレイしてもらえていないようだったからです。

特にSteamだと2時間未満のプレイ時間なら返品が可能なので、それを考えてもストーリーモードで1時間未満というのはかなりボリューム不足だったと言わざるを得ません。

ただ私はお話を考えるのは苦手だし、レベルデザインも得意じゃないのでどうやってボリュームを増やせばいいんだろう?という感じです。この辺は今後しっかりと対策していかなければなりませんね。

宣伝はまだまだ足りない

それから宣伝については、今回はプレスリリースをゲームメディア数社に送ったくらいで他は打つ手なしの状態でした。

幸い、親切なメディアさん2社(Game*Spark様と4Gamer様)にリリース情報を掲載して頂けたので心強い宣伝になりましたが、正直それだけだとまだ足りない気がするのでこの点についても今後ちゃんと考えないといけません。

とはいえ、他の手段というと個人開発の場合は

  • Twitterでバズらせる
  • パブリッシャーさんと手を組む

くらしかなく、私はTwitterはやめちゃったのでパブリッシャーさんと手を組むくらいしか宣伝手段がないです。ただそのためには十分なクオリティが必要になるので、そうなると結局ゲームの質を高めることが重要になってきますね。

それを考えると、やはりまずはパッと見て「おおー、これはなかなか」と思ってもらえるようなゲームを作れるようにならないとなぁと思います。

おわりに

以上、少し長くなってしまいましたが今作の反省点などを書いてみました。最後までご覧いただきありがとうございました。

とりあえずまだバグ修正などのアップデートが残っているのでしばらくは今作に取り組むつもりですが、次回作に着手するとしたらもっと多くの人に楽しんでもらえるようなゲームを作れるように精進したいです。

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