【FPS開発進捗】最終チェック作業コツコツ・メモリリークとの戦い
こんばんは!
今回も開発中のFPS「ミオと灼熱の夏」に関する進捗で
- 最終チェックが進み、目立つ不具合などをだいたい直せた
- ただしメモリリークとの戦いが大変だった
というような内容になっております。
前回お話した通り先日ステージ制作が完了したので、いよいよ最終チェックの段階に入りました。そこでここではチェック作業をしてみてどんな感じなのかについて書いてみますね。
最終チェックは大変
まず最終チェック作業についてですが、主に下記のような項目を総当たりでチェックしています。
- 普通にプレイしてバグ等がないか
- 変な行動・操作をしてもバグ等が発生しないか
- 長時間続けて遊んでもメモリリークが発生しないか
- 誤字脱字がないか
- 英語の翻訳で明らかにおかしい訳はないか
- ゲームバランス・難易度曲線は適切か
…これらを「全20ステージ+全メニュー」に対して、一つ一つ手作業で確認しているのでかなり骨が折れます(作業開始から一週間以上経ってもまだ1周しかチェックできていません)。ちょっと気が遠くなりますね。
でも幸い、今のところゲームシステムに関する大きな問題は出ていないのでひとまずホッとしています。まあ細かい問題点として
- 英訳の問題(機械翻訳を手作業で直しているせいか色々ボロが出る)
- 機械翻訳を使うと、翻訳結果にたまに変な改行(?)が混ざって文章の表示が崩れる
- ステージ制作のミスでエリア外に出ることができてしまう
といった点はありましたが私が見つけた範囲のものはだいたい修正できました。
メモリリーク(の疑惑)との戦いで苦戦
ただし中には結構苦戦した問題もあります。それはメモリリーク疑惑です。
メモリリークとは、ロードした素材(主にテクスチャとか)が何らかの理由でアンロードされずにメモリに残り、長時間プレイするとどんどんメモリの使用量が増えてしまう問題のことです。
ビルドしたゲームでテストプレイしているときにメモリの使用量をチェックしていたら、何度もリトライしたりステージを変更したりするとメモリ使用量が少しずつ増えてしまう現象に直面しました。
なので「こりゃメモリリークじゃないか??」と思って念入りに調査したのですが…私が自作した部分では怪しい箇所は全然見つからず2日くらい頭を抱えてしまいました。
そこでUnityのツールを使って使用済みメモリの内訳を見たところ、結局は私が悪いわけじゃなくどうやらUnity側がメモリを予約していた分がメモリリークに見えていただけだったっぽいということが判明。ひとまず安心しましたが、そんな原因だったのかと思うと苦労したのがアホみたいに思えてきたのでした…。
(ただ私は素人なので、Unityがメモリをどんどん予約するということがそもそも正常なのか?という点まではよく分かりません!不安!)
順調にいけば4月にゲームが完成するかも!?
さてそんなわけで、3月中は引き続き残りのチェック作業を進めていきます。チェックしていて特に大きな問題がなく順調に作業が進めば来月にもゲームが完成する見通しです。思っていたよりもだいぶ早く完成しそうでよかったなぁと思います…(いやまだボロが出るかもしれないけど!)。
ちなみに、もし時間が余ったら次回作の準備をガンガン進める予定です。次回作のアイデアは既にある程度固まっていますが、具体的なお話ができるようになるのは本作のリリース後になると思いますので、ご興味があればしばらく楽しみにしておいて頂けると幸いです。
おわりに
以上、新作の最終チェックに関する進捗についてお話ししました。ご覧いただきありがとうございました。
先ほども書いた通り来月にはゲームが完成しそうということでかなり余裕をもってリリースの準備ができそうです。ただしまだ変なバグとかが残っていないとも限りませんから、引き続き気を引き締めて取り組んでいきたいですね。
ではまた何かあれば投稿します。