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くいな流ゲームの作り方の記事 (11)

蔦森くいな 2024/01/05 18:00

2023年に買って良かったベストバイ5選! #人生を楽しむゲームデザイン

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今週の日常漫画

「何を言い出すかと思えば」


現在手がけている作品

『少年期の終り』

インディーゲームレーベル「WSS playground」、ゲームパブリッシングブランド「PLAYISM」、ゲーム制作サークル「ブリキの時計」がお送りするプロジェクト『少年期の終り』の開発に参加しています。

発売時にはぜひお手にとっていただけますと幸いです。
https://www.youtube.com/watch?v=K_1ZPRvYDDQ
https://www.youtube.com/watch?v=ArHZfFsUb40


2023年に買って良かったベストバイ5選!


2023年は、私の生活において快適性と機能性を追求する一年でした。

自宅での時間が増えたことから、その空間をより快適で機能的にするため、様々な商品を導入しました。


今回は、2023年に購入して特に気に入った「商品ベスト5」を紹介します。

これらのアイテムは、日々の生活をより快適に、そして時にはより楽しくしてくれたものばかりです。


どれも私の自宅ライフを格段に向上させてくれたお気に入りばかりですので、皆さんにもぜひ知っていただきたいと思います。

それでは、一緒に見ていきましょう!

東プレ REALFORCE R3 キーボード

https://www.youtube.com/watch?v=Mq5KB8N6uQc

購入理由:

私がこのキーボードを選んだ最大の理由は、プログラミングをより快適に行うためです。

REALFORCEの「静電容量無接点方式」は、キースイッチが物理的に接触することなく、一定レベル押し下げられるだけで押下を認識します。

これにより、キータッチが非常に静かで、かつ耐久性があり、長期間にわたって一貫したタイピング体験を楽しめます。

気に入っている点:

このキーボードのキータッチは、やわらかく、適度に反発力があります。静かで心地よいタイピング音は、長時間の作業でも疲れを感じさせません。

ゲーミングキーボードにありがちなカチカチとした音がなく、静かな環境での作業に最適です。


また、キーカスタマイズ性も高く、別売のキースペーサーをセットすればキーの深度も調節できたりと、より個人のタイピングスタイルに合わせた設定が可能です。

プログラミングの効率はもちろん、文章を書く際の快適さも格段に向上しました。

ソニー ワイヤレスノイズキャンセリングイヤホン「WF-1000XM5」

https://www.youtube.com/watch?v=uZSlffpLZT0

購入理由:

音楽を楽しむだけでなく、リモートワークにおける集中力を高めるために、私はソニーの「WF-1000XM5」を選びました。

特に注目したのは、その卓越したノイズキャンセリング性能と外音取り込み機能です。

これにより、周囲の騒音を効果的に遮断しながらも、必要に応じて周囲の音を取り込むことが可能になります。

気に入っている点:

「WF-1000XM5」は、その前モデルよりも一回り小さく、軽量化されています。
これにより、長時間の使用でも耳が疲れにくくなりました。


外音取り込み機能を使えば、イヤホンを外すことなく周囲の音を聞いたり、オーディオブックを聞いている時に話しかけられても、ハンズフリーでスムーズに対応可能です。


また、外音取り込みをONにした状態でのテレワークなら、自分の声がこもらないので違和感なく発話できます。

このイヤホンのおかげで、仕事もプライベートもより快適で充実したものになりました。

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蔦森くいな 2023/12/29 18:25

2023年の創作活動を振り返る - かつてない多忙さでした #人生を楽しむゲームデザイン

✨人生を楽しむゲームデザイン✨

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「介錯いたす」


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『少年期の終り』

インディーゲームレーベル「WSS playground」、ゲームパブリッシングブランド「PLAYISM」、ゲーム制作サークル「ブリキの時計」がお送りするプロジェクト『少年期の終り』の開発に参加しています。

発売時にはぜひお手にとっていただけますと幸いです。
https://www.youtube.com/watch?v=K_1ZPRvYDDQ
https://www.youtube.com/watch?v=ArHZfFsUb40


2023年の創作活動を振り返る - かつてない多忙さでした


あっという間に、2023年も残りわずかになりましたね。

この一年間、私はこれまで以上にゲーム開発に心を注ぎ、たくさんの時間を費やしました。

これまでのゲーム開発の歴史を振り返ってみても、こんなに開発に打ち込んだ年は初めてです。


皆さんにまだお見せできていないプロジェクトや、新しい試みにも力を入れ、毎日が新鮮な刺激と成長に満ちていました。

こんなにも開発に集中できたのは、ひとえに皆さんの支えがあったからこそです。

フォロワーの皆さん、本当にありがとうございます。


この記事を通じて、私がこの一年間で取り組んだゲーム開発の旅を、皆さんと少しでも共有できればと思っています。

そして、この記事が皆さんにとって、何か新しい創造的な火を灯すきっかけになれば幸いです。


さあ、2023年の私のゲーム開発、新しい挑戦、そして日々の小さな発見を、一緒に振り返っていきましょう。

ゲーム開発の振り返り

2023年は、私にとってゲーム開発の新しい扉を開く大切な一年でした。

色々なプロジェクトにご招待いただき、新しい技術やアイデアに挑む日々は、忙しい中でも、私の心に明るい光となりました。


『ISEKAI CREATORS』:株式会社 Gotcha Gotcha Games

Unityを使って開発された『ISEKAI CREATORS』では、RPG Maker Uniteの可能性を引き出すために、固有の世界観を持つ素材集のサンプルゲーム開発を担当しました。

このプロジェクトでは、限られた素材とデフォルトシステムのみという制限の中で、創造性と技術の両面で自分自身を試すことができ、とても刺激的な経験となりました。

公式ページ:
https://ggg.rpgmakerofficial.com/isekaicreators

主題歌『Shifter』:
https://www.youtube.com/watch?v=tCO10YokZ2Q

『クロエのレクイエム -encore-』:ブリキの時計

2013年にリリースされたフリーゲームのリメイク版『クロエのレクイエム -encore-』にも携わらせていただきました。

ツクール作品としてはイレギュラーなフルHD対応や、専用の独自UI開発など、技術的な挑戦が多く含まれていました。
プログラマーとして、このゲームの基礎を築き上げることができ、大きな達成感を味わいました。

公式ページ:
https://store.steampowered.com/app/2320500/_encore/?l=japanese

https://www.youtube.com/watch?v=NMVHkhLRe0o

『少年期の終り』:WSS playground

インディーゲームレーベル「WSS playground」、ゲームパブリッシングブランド「PLAYISM」、ゲーム制作サークル「ブリキの時計」の協力プロジェクトである『少年期の終り』の開発には、現在進行形で深く関わらせていただいています。

このプロジェクトは、私のゲーム開発に対する情熱を再確認させてくれる、やりがいのある仕事です。
私自身、この作品の発売が楽しみですし、皆さんにも手に取っていただければ幸いです。

公式ページ:
https://playism.com/game/boyhoodsend/

https://youtu.be/ArHZfFsUb40

『きせかえ!クイズスタジアム』:自作品

自作品である『きせかえ!クイズスタジアム』は、特に個人的な意味合いが強いプロジェクトです。

今年の6月にゲーム投稿サイト「ゲームアツマール」がサービス終了となり、オンライン通信ゲームである『きせかえコーデ』と『みんなで対戦!クイズスタジアム』の存続を断念せざるを得ない状況になりました。

そこで、この2作品を統合し、オフライン作品としてリメイクしたのが『きせかえ!クイズスタジアム』です。


現在このゲームは、ゲームアツマールで公開していた『人身売買デスゲーム』、『あかめ』、『アクション勇者』とともに、自サイト「くいなゲームズ」でプレイする事が可能です。

公式ページ:
https://kuina.games/

未発表作品への期待

今年手がけたいくつかのプロジェクトはまだ秘密ですが、新しい技術の試みや、これまでとは異なる創造的なアプローチを試しています。

これらのプロジェクトが皆さんに公開できる日が来ることを、わくわくして待っています。

新たに始めたことのご紹介です

今年は、ゲーム開発に限らず、さまざまな創作活動にも挑戦しました。

日々のゲーム作りの合間には、日常を切り取った2コマ漫画を作ったり、日々の生活をゲームのように楽しむためのブログを書いたりしました。

2コマ漫画「くいなの一日」

日常の小さな出来事を描いた2コマ漫画「くいなの一日」を始めました。

この漫画は、私の創造性を新しい形で表現する場となり、忙しい日々の中でも、創作の楽しみを大切にしています。

私と、私の家族もキャラクターとして登場し、私たちの日々を楽しく描いています。


これは私にとって、大切な思い出を残す方法の一つとなっています。

ブログ「人生を楽しむゲームデザイン」

これまで自作ゲームに関する情報をお届けしていたブログは、新しいテーマ「人生をゲームのように楽しく攻略しよう!」に変わりました。

ゲームだけでなく、日々の生活における楽しみや創造の大切さを、みなさんと共有しています。

毎週更新するこのブログは、私自身にも新しい気づきをもたらしてくれています。


今年始めたこれらの活動は、ゲーム開発の枠を超えて、私の創造力を深め、広げることに役立ちました。

これからも、これらの活動を通じて、みなさんと一緒に創造的な旅を続けていきたいと思っています。

締めくくりと来年への展望

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蔦森くいな 2023/12/22 18:00

日々の生活を効率的に攻略するぞ!→この髪型に辿り着く #人生を楽しむゲームデザイン

✨人生を楽しむゲームデザイン✨

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今週の日常漫画

「無事、新しいデザインが決まりました。」


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『少年期の終り』

インディーゲームレーベル「WSS playground」、ゲームパブリッシングブランド「PLAYISM」、ゲーム制作サークル「ブリキの時計」がお送りするプロジェクト『少年期の終り』の開発に参加しています。

発売時にはぜひお手にとっていただけますと幸いです。
https://www.youtube.com/watch?v=K_1ZPRvYDDQ
https://www.youtube.com/watch?v=ArHZfFsUb40


日々の生活を効率的に攻略するぞ!→この髪型に辿り着く

実は私は今年、髪型を「マンバン」にしました。
半年ほど経った今、この髪型に至った経緯と、その良さを皆さんにお伝えしたいと思います。

まず最初に、「マンバン」とはこういう髪型です。

私がマンバンを選んだ背景には、私の生活をより効率化したいという思いがあります。

具体的には、清潔感があり、コストも時間もかからない、そんなコスパ・タイパの良い髪型を求めていました。
それには「パーマ」や「染める」といった選択肢は不向きです。


では、私がどのようにしてこの髪型に行き着いたのか、その変遷をご覧ください。

"おまかせ"時代

美容室のソファに身を任せた日々

私はとても面倒くさがりなのです。
だから美容室に行っても、基本的に美容師さんに髪型を「おまかせ」していました。

要するに「何でもいいから似合う髪型にしといて」ということです。

しかし、美容室に行く事すら面倒くさい私はこう考えました。


「髪が伸びても清潔感を失わない髪型なら、美容室に行くまでの期間を延ばせるかも」

"オールバック"時代

少しの工夫で見つけた、きれいな適応戦略

そして辿り着いたのが「オールバック」です。
これは世紀の大発見でした。

オールバックなら、髪の毛が多少伸びてもワックスでまとめれば汚くは見えません。

多くの高級ホテルのスタッフがオールバックをしているのを見ると、この髪型が持つ清潔感の高さは一目瞭然ですよね。


しかし私は、髪型をセットするためにワックスを使うのも面倒くさいのです。
では、どうやってオールバックにしていたと思いますか?

私はもともと乾燥肌なので、保湿のために毎日ワセリンを使っています。
そこで、保湿のついでに髪の毛にもワセリンをつけるという合わせ技を思いついたのです。

もちろん美容師さんに相談の上ですので、特に問題はないでしょう。


オールバックのおかげで、私が美容室に通う回数は2分の1に減りました。
これはコスパ・タイパ抜群の髪型です。


しかし、オールバックにも欠点がありました。

私の場合、ある程度まで放置していると、襟足が『シン・仮面ライダー』のようにハネてきてしまうのです。


こうなると美容室に行くしかありません。

さらに運が悪いことに、馴染みの美容室が引っ越ししてしまい、通うだけで時間がかかるようになってしまいました。


「ああ、もっと美容室に行く回数を減らせないかなぁ……。」


そんな時に出会ったのが「マンバン」スタイルでした。

ついに"マンバン"に辿り着く

髪の束ね方一つで開ける、新たな可能性

「マンバン」とは、男性のお団子ヘア、別名「サムライヘア」と呼ばれます。
これは、横と後ろを短く刈り上げ、頭の上部分の長い髪をお団子状に結ぶスタイルです。

この髪型は個人的にオールバックの上位互換だと勝手に思っています。

その理由は……。

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蔦森くいな 2023/12/15 18:28

その目標は自分の進むべき道ではないかもしれない #人生を楽しむゲームデザイン

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今週の日常漫画

「この2コマ漫画は娘もお気に入りです」


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その目標は自分の進むべき道ではないかもしれない

先週のブログでは、「人の目を気にせずに自分の価値観に忠実に生きる」というテーマについてお話ししました。

今日は、少し異なる角度から、また新たなテーマについて考えてみたいと思います。


それは「自分のやりたいと思うことが、必ずしも正しい選択だとは限らない」という考え方です。

先週のテーマと少し矛盾しているように思えるかもしれませんが、実はこれらは互いに補完し合い、私たちが自分自身の価値を見出す上で大切なバランスを提供してくれるのです。


私はゲーム開発をしている個人クリエイターとして、自分の目標や夢を追い求めてきました。
これらは他人からの賞賛のためではなく、自分自身の内なる価値観に基づいたものです。

でも、本当にすべての目標が自分にとって正しいか、幸福をもたらすかと言われると、そうではないこともありました。


この記事では、自分の内なる声に耳を傾けつつも、その声が示す道が本当に自分にとって最良の選択かどうかを見極めることに注目していきます。

私の体験と学んだことをみなさんと共有することで、自分自身の価値観や目標を見つめ直すきっかけになればと思います。

挑戦からの気づき

みなさん、ゲームを作ることって、夢いっぱいですよね。
私もゲーム開発を始めたときは、心がワクワクするような夢や目標でいっぱいでした。

例えば、有名なゲームコンテストで賞を取ること、自分のゲームがたくさんの人に遊ばれること、あるいは自分のゲームがアニメや映画になることなど、色々な目標がありました。
これらはすべて、私の心の中から湧き上がる声に基づいていました。


しかし、これらの目標に向かって一生懸命頑張っている中で、私はとても大切なことに気づきました。

目標達成のプロセスで、しばしば「これは本当に自分の進むべき道なのか?」と自問自答する瞬間があったのです。


たとえば、人気のあるゲームを作るために夜遅くまで頑張ることに、本当に喜びを感じているのか、それともただストレスや疲れを溜めているだけなのか。

あるいは、商業的な成功を求めることが、本当に私のクリエイティブな才能を発揮することにつながっているのか、そうじゃないのか。


これらの経験から学んだのは、「自分がやりたいと思うこと」が、必ずしも「自分にとって最良の選択」とは限らないということです。

自分の心に耳を傾けることは大事ですが、それが本当に価値のあることかどうか、しっかりと考えることも同じくらい大事なんです。


私にとっては、本当に情熱を持って取り組めること、そしてそれが私の真の能力を発揮できる分野であることを理解するのに時間がかかりました。

理想と現実の交差点

私たちが夢見る「やりたいこと」と、実際に「得意なこと」って、時には違うことがあるんですよ。
私のゲーム開発の経験からも、その違いが分かります。

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蔦森くいな 2023/12/09 18:00

人生というゲームを自分のルールでプレイしよう! #人生を楽しむゲームデザイン

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「笑ってはいけない記念写真」


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人生というゲームを自分のルールでプレイしよう!

ゲーム開発は私にとって、人生という名のゲームを楽しく攻略する上で欠かせない自己表現の場です。
今日は、私がゲーム作りを通じて学んだ、人生における大切な教訓を皆さんと共有したいと思います。


私たちはよく、「他人の目」や「社会的な期待」に左右されがちですよね。
私もそうでした。

すごいゲームを作って褒められたい、賞を取って認められたい、アニメ化して有名になりたい!

でも、ゲームクリエイターとしての経験が教えてくれたのは、自分の内なる声を大切にし、自分の価値観に従うことの重要性でした。

この記事では、自分の価値観を見つけ、それに忠実に生きるための私の体験を共有します。
皆さんが自分自身の価値観に基づいて選択をし、より充実した人生を送るためのヒントを得られれば幸いです。

さて、ここで一つ質問です。

「あなたは自分の価値観にどれだけ忠実に生きていますか?」
心の中で答えてみてくださいね。

トレンドにとらわれないゲームクリエイティブ


ゲームを作る時、世の中の流行りや人気作品に目を向けることも大切ですよね。
でも、私はもっと大事なことがあると思っています。

それは「自分の価値観に沿った作品を作ること」です。


たしかに、市場が求めるものを作ることは、お金を稼ぐ上では重要です。
しかし、本当にクリエイティブな充実感を得られるのは、自分の内なる声に従って作ったゲームからなんです。

自分が心から作りたいと思う作品と、市場のニーズを満たすためだけに作る作品では、作品への細かなこだわりに違いが生まれます。
私は、自分の価値観に基づいて作った作品が、最終的にはより深い評価を受けると信じています。


たとえば、私のデビュー作『コネクトネイバー』は当時のトレンドとは無関係に私の好みを詰め込んだヒーローものですし、
『人身売買デスゲーム』公開当時は、現在のような投資ブームは来ておらず、投資は怖いものというイメージを前面に出したデスゲームものです。

これらの作品は、コンテストで高い評価を受けた代表作となりましたが、最初からそれを目的とはしていませんでした。
(特に『人身売買デスゲーム』に関しては、本当はえんため大賞には参加しないつもりだったのです)


もちろん、コンテストでの評価や、ファンの方々からの支持はとても嬉しいです。

でも、「人生をゲームのように楽しく攻略したい」という私の価値観を充実させるためには、他人の評価に怯えながらゲームを作ったり、自分の好きじゃないゲームを作ったりするのは違うよなぁと思うわけです。


クリエイターはしばしば他人の目に晒され、批判されることもあります。
他人の評価に依存していると、そのような批判に対して脆弱になりがちです。
しかし、自分自身で自分の価値を認め、自己表現に忠実でいることで、心の平穏を守ることができます。


私が皆さんに伝えたいのは、人生というゲームを楽しむためには、外部の評価を求めるのではなく、自分自身の価値観に基づいて行動することの重要性です。

自分自身の価値観に忠実に生きることが、最終的には自分自身、そして作品に対する満足感に繋がると考えています。

自分らしい人生をデザインするためのアイデア


私たちの多くは、他人の評価を基準にして生きてきました。
しかし、自分の価値観に基づいて生きることは、もっと充実した人生への鍵になります。

以下に、自分の価値観を見つけ、それに忠実に生きるためのアイデアを提案します。

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