夢見月研究所 第12回 浮世絵と漫画 人物の三面図
去年の6月から記事を書きはじめて、今回でようやく本題に入ることができます。
色々な見解、理論があるので、その都度合った考え方を
美術として見た場合、歴史として見た場合、家庭科として見た場合、
科学として見た場合。色々あるのでまとめます。
洞窟の壁画、埴輪の関係
論点となったのはこの2つです。これらは絵を描くことに関わる重要な関わりを持っています。
これまで研究した内容から、絵は洞窟の投影からはじまって、円筒形に見立てることで造形に発展したことが分かりました。ではそれらは浮世絵にどうつながってゆくのでしょうか。
量子化と標本化
これまでやってきた歴史を遡って、答えを見つける手法を科学の用語では「量子化」と呼びます。そして、そこから答えを導き出して提示することを「標本化」と呼びます。
これがいわゆる、量子力学、量子論と呼ばれている学問です。
これに対して、洞窟の壁画と埴輪は「量子化」にあたります。
浮世絵は、「標本化」にあたります。
前記事で、下描きとして、投影(モチーフの境界線を分けて描くこと。前記事で輪郭画となっているが、ここでは重複するため投影とする)とラフ画(円筒形に見立てて描くこと)どちらでもよいと言ったのはこのためです。
出発点が異なっても目的地が同じなので大きな違いはないということです。
美術の教科書では、浮世絵はどれにあたるのか?
輪郭画、と呼ばれる描写方法にあたります。
何かに一点に集中してモチーフを見て、輪郭線に置き換える描写方法です。
上記の図が例になります。
4つのはかると、数式(推奨)
次は、これまでの理論を数式で表すとどうなるかを考察していきましょう。
数学で考えると、絵を描く時は4つのはかるに注目します。
図る
計画の立案(何をするか、何をしないか、手順をきめること)
量る
量をはかる(粘土で考えて、頭部にあたる粘土の量、胴体になる粘土の量など)
計る
数をかぞえること(人物を人形としてみたときの部品の数など)
測る
具体的な長さ、全体の大きさを把握する
数式
洞窟の壁画は三平方の定理だといえる
a^2+b^2=c^2
埴輪のろくろ回しは、アルキメデスの螺旋(渦巻き模様)だといえる
r=aθ
数式で覚えたほうが良い
数学は楽をするための学問なので、数学で覚えることをおすすめします。
以上をもとに三面図を考えて見る
次回は色塗りについてやっていきます