流れ雪月花 2022/01/13 22:17

アーチャーとトーフの話

体験版をリリースしようとして

とりあえず14話までは破綻なく遊べる様にしよう……とした所、思った以上に色々作業が!多い!その中で恐らく最大タスクだった、アーチャーの立ち絵を描きおろしました。


大分好き嫌い分かれるデザインにしてしまった……元々赤紫と原色バチバチの緑をぶつけ合って下品な色気を出したいな、と思っていて、そのコンセプトに全力出したらこんな風になりました。本当は染め方の乱暴なスト2のケンみたいな金髪にしたかったんだけど、色が喧嘩しすぎるので少し馴染ませてこんな色合いに。当初の予定であった不良少女を通り越して創作のインドの神様みたいになったかもしれない。


全力の腹
一枚前にガチガチの絵を描いてたので、エンジンがあったまってて思ったより魂の入った一枚になりました。しかし、彼女は立ち位置としては紋章のゴードンなのである。いや、もっと言えばトーマスのが近い……モブオブモブに気合の入った絵が行っちゃったなあ。バ、バランスが……


5か月前に描いたのはこんなのだったので、改めて滅茶滅茶上達したな、と感じたりします。ゲーム制作を通してスキルアップをして行きたい。

体験版作業の続き

何故14話なのか、という話なんですが、話の根幹に至るネタバレが15話から、と言うのが一つ。そしてもう一つ、娯楽は掴みを一番頑張らなければならないから、という点。つまり、そこまで遊んでくれたら恐らくその後に投げ出す人間は大分減るだろう、と言う考えです。

あらゆる娯楽でそうですが、最も投げ出されやすいのは一番最初です。作品の消費には労力が必要なので、人は新しい物に触れる際、無意識で切り捨てる理由を探しています。だからそこを引き留める為に最初に面白い事をギュウギュウ詰め込んでやりたいな、と頑張っています。


ただ、詰めすぎてる可能性もあるし、詰めた物が良くない可能性もある。もう自分では何も分からん……そんな訳で、リリースにはもうちょっと時間がかかりそうです。移動の多いマップの距離を詰めたり、ゲームオーバーになりそうな部分の芽を摘んだり、地道な事を延々やっておるわ。

難易度の話

そう言えば、ゲームオーバーになるのは最高に萎えるポイントなので、なるべくゲームオーバーは避けようとしています。ただ、難易度が低すぎてもつまらないのも間違いない事実。そんな訳で、一つだけ難易度を増やしました。


名付けてトーフモード
主人公の守備系ステータスが下がり、見切りのスキルが消失し、オマケにマスクデータで回避率に逆補正を付けてあります。今作の主人公は幸運が0で、被クリティカルは見切りで防ぐ、というステータス合計詐欺を働いているスペックの持ち主な訳ですが、トーフモードでは見切りが無いので純粋に事故死しやすくなっています。恐らく気軽に前に出せなくなり、多少アタマを使う様になるんじゃないかな……という乱暴な調整。クラスもお豆腐ロードへ変化します。

この辺の難易度にも色々考えがあるので、次辺りに話したいな。ここに文章化する事によっていつも考えを整理しているのです。

アンケートの話


アンケートありがとうございます。とりあえず血統持ちの二人は下ろさせて貰う予定です。キュアン&エスリン枠と思って貰えるとありがたい……

面白半分に入れた3つめに投票している人がまあまあいて面白かったです。

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