流れ雪月花 2024/01/14 20:00

α2.01公開! 


バグ修正版がアップされています!今回の記事は主に更新内容の解説ですが、興味無い人は下までバーッとスクロールしてダウンロードして下さい。

ターゲットラインバグ

まず、前回のアンケート結果から。

エラー率驚異の50%越えである。これはヤバいよ!!!


一番の原因はコレだと思われまして、恐らく前回更新分のラインが出ない版はエラーを吐かないと思われます。しかしそれじゃ遊びにくいよね、って事で色々と調査をした結果……

スクリプトのバージョンが古い事が発覚。

しかも大分古くて、1年半前の版でした。とりあえずコレ入れ替えじゃね?という訳で今回コレを入れ替えてアップしてみます!!!こっちの環境ではエラーが出ないので動作確認が取れないんですが、とりあえず試してみて頂けると……客に毒見させる店みたいになってるな。


また、指定した敵の攻撃範囲を出しておける様になりました。クリックする事でそのユニットの攻撃可能範囲が紫のエリアで表示されます。赤ラインバグが治らなかった場合、こちらを保険にしようと思っています。これ、言葉では分かりにくいですが滅茶苦茶使いやすいですよ。お試しアレ。

拠点のスクリプト修正

こちらに革新が起きました。
スクリプトの都合上、拠点で画像エフェクトを出せないと言う仕様があったんですが、今回これが修正されました!


薄暗い船室は薄暗く出来る様になった訳です。キャラクターが明るいままなのでちょっと浮いちゃうんですが、まあ見やすいし気にしない気にしない……またちょっとグラフィックとは離れますが、


今まで拠点でメニューを出すとこういう訳の分からないパラメータが出てた訳ですね。これはRPG仕様の名残が残ってて自分ではどうにもならなかったんですが……


この様になりました。背景も雲が流れています。あ、ありがてえ……


さらにこの画面でアイテム交換やユニットの整理ができます。これがやりたかった……!
こちらは彩羽さんのお力添えで達成されました。cienも登録されたそうなので、良かったらチェックして下さいね。

ただ、ちょっと無理してお願いした部分なので、ここでバグる可能性はあります!
一応ユニットの入れ替えとか色々試してリリースしますが、お気をつけ下さい。

属性バグ

さらに属性バグ。なんかおかしいな、って感覚はあったんですが、有志の方のデバッグで正確な答えが導き出されました。ここから、その方が発見しまくった怒涛のバグラッシュ行きます。刮目せよ。


このゲームは固有の白魔法にそれぞれのイメージに合わせた属性が付いてるんですが、コレが元凶でした。杖はアイテムなので全部の武器に属性が上書きされてザオラルは氷、シャモンは地、サルバンは水属性専門になっていた訳です。前二人はともかく耐性で遮られまくる水専のサルバンは弱すぎる……!

という訳で杖から属性を取りました。フレーバーでしかない要素がめっちゃ悪さしたな……

騎兵よもやま話


余談なんですが、セントラルも当初は固有の白魔法持ちで、その名もメルティキッスと言う炎属性の回復魔法でした。彼女は実はキス魔と言う設定があり、傷付いた味方にチューしまくるふしだらな女騎士だったのです。イベントでたまにチューしてくるのはその名残なのだな。

これが無くなった理由は杖買う意味が無さ過ぎたから……個人的に今作のパラディンはめっちゃ強ユニットだと思ってます。馬の機動で杖振って魔法属性の攻撃ができる万能戦士なのである。柔らかいけどね。

アイテム設定のバグ修正


カリスマリングの効果が追撃になっているバグを修正しました。こーれは良くない!カリスマより追撃のが絶対的に需要があるので、これはダメですね。7章以降はほんと時間無くてミスが多いです。


さらにこちら。刺突耐性のケブラーアーマーの内部パラメーターが斬撃耐性になっていました。どうしてこんな事に気づけるんだ……
なんか表記と実情が違うの、物凄いロマサガっぽいバグですね、これ。

ちなみに、これシチュエーション自体もおかしくって遊牧民の弓対策で刺突耐性つけた最新防具で来たハズなんですが、草原の民は空属性の弓を使ってるのでこのアーマーは意味を成しません。多分味方にすら刺突武器使ってるヤツがいない。槍使いのリビは風属性だし、ラートリーは光の弓を持ち、アスティアは斬属性……フローラルも風属性のベルクトの魔剣になってるはず。属性をバラまきすぎた!

次回以降のアップデートで、属性が消える武器があるかもしれません。なんか全員魔法剣士状態なのがちょっと気になる。敵のアーマーが泣いてるよ!

グラフィックのバグ修正


下馬状態のフローラルが待機になるとリボンが消えるバグが修正されました。どうしてこんな事に気づけるんだ……(二回目)
もっと言えば騎乗状態で待機になると一般グリフォンライダーになります。ムチャクチャだ。さては当時の自分がパレット入れ替えるのがめんどくさくて放置したな。フローラルは色々おかしな点が多くて、戦場と拠点で微妙に髪型が違ったりしてます。まあいいか……って事でそこは直してません。


さらにもう一つ、コメントで指摘されたワンフーの戦闘アニメですが、必殺アニメ自体が抜けてました。ループとか以前にそもそも設定されとらんかった。多分直ったと思います、多分。

後はグリフォンライダーが消えるバグがあるみたいなんですが、こっちが見つからない!情報募集中です。

この手の戦闘アニメ関連のバグはスキップで何とかなります!Sスタの仕様の強みですね。

軽微な修正

さらにさらに、6章拠点画面の自販機に中身が入って無かったので、これも入れ直しました。まあこれは1マップ進めたらいいだけなので大したアレでは無いんですが……

マップの空白抜けや設定ミスを修正しました。これはかちょうさんが探してきてくれたモノで、海の泡とか橋とか凄い所見つけてきたな……と感心するしきりなのである。ありがとうございます!

さらに勝利条件、敗北条件、ボーナス獲得条件を全てのマップに整備しました。大分遊び安くなると思います。

文章の修正もちょっとだけ入れてます。

既存のセーブデータでは修正できないバグ

これが残念ながらあります!


タムリンのレベルアップセリフが抜けていて汎用セリフになっています。これはセーブデータ準拠なので、書き換える事はできません。やり直すか、キャラデータを初期化するしかないです。


違和感が出にくい様に、汎用セリフをちょっと弄りました。また、うさぎのWPが0点になってるバグもあります。こっちはうさぎに使える紋章技がそもそも無いんだけどね。

そもそも原因が分からないバグ

戦闘突入時に不正落ちする現象がある様です。こっちは全く原因不明です!ごめん、わかんない!戦闘グラフィックを切ると防げるらしいので、落ちる方はお試しアレ。折角作った絵が見られないのは悲しいけども!


バグ修正総括

とりあえずほとんどのバグはセーブデータの互換を保持しながら修正できました!
という訳で、引き続き遊んでいただけます。よろしくお願いします!現状最後の二つは放置してます。


これらは自分ひとりの力では気づく事すらできませんでした、Twitterで相談に乗ってくれたお二方、わざわざスクショ付きでDMをくれた方、コメントしてくれた方々には感謝申し上げます!ゲームはやっぱり一人じゃ作れないよな……ってスタッフロールを見ながら嚙みしめるのであった。

特にTwitterで直接やり取りしたお二人はsteamで実際に販売したり、販売を目指したりしてる人なのでもう一度宣伝しておくのである。

砂漠で針を探す様な怒涛のデバッグに助けられたゆーぎりさん
リトルハーツ
快くスクリプトの修正を引き受けて下さった彩羽さん
時巡る宝石妖精

この方々の技術供与で十二兵装物語はなりたっています。ありがとうございます!

紋章技アップデート

こちらが今回の目玉です。紋章技は海外の方のプラグインで、色々性能は設定できるんですがグラフィックに関与する事ができません。色々大層な名前は付いているんですが、まあ見た目は通常攻撃なのです。


今回Twitterエックスでその事でムームー唸っていたら、有志の方にプラグインを弄って貰ってスキルでヒットエフェクトを変更する事が出来る様になりました!
しかも二人の方からもらってしまったのである。こちらはおおだまさんと、またまた彩羽さんからの頂き物になります、お二方ともありがとうございます!なんか今回の更新ほとんど貰い物で出来てる!

https://twitter.com/nagare_gekka/status/1745205301396271587
とりあえずエフェクトが付いたのは凶斬り、プロミネンス斬り、アンジャリカストラの3つです。あと、性能もちょっとだけ強化してあります!紋章技は追撃が出ないので、多分多少火力を盛っても問題は出ないと思ったのである。

さらに、このスクリプトには物凄い発展性がありまして、紋章技で属性攻撃をする魔法剣士に加えて味方の武器に属性を付与する付与魔術師が作れるんですよ。お、おもしろそ~!!!

バランス的にはどうなんだって気もしますが、いろんな事が出来そうでちょっとワクワクする要素ですね。やっぱりスクリプトは選択肢を広げてくれるので、ホント~~~にありがたい存在なのであります。重ね重ね感謝申し上げます!

グラフィックアップデート


ラートリーのバトルグラフィックが更新されました。服装はアーチャーのままなんだけど、頭だけ……デフォと同じでいいんだったら胴体も打てるんだけど、これ40枚くらいあるんですよね……

https://twitter.com/nagare_gekka/status/1745413012075524325
また、空の神器天中殺が銃になりました。これは元々はビームライフルのイメージだったんですが、今回やっと設定通りになったのだ。ビーム弾のドットも打ったんですが、アニメーションしないタマが出るとどうにも安っぽかったので今回は不可視の弾丸に。いずれビームにしたい。


さらに、エメラルドの歩行時戦闘グラがラートリーカラーだったので色だけ合わせてオリジナルカラーに。なんかこのドット滅茶苦茶可愛くない?
普通のアーチャーと違ってちゃんと銃にも対応してます。

ちなみに、天中殺は空亡とも呼び、干支に置いて天が味方をしない時期……とされております。でも名前の由来はそんなん関係なくて、ソドムのスパコンからです。何の話なんだ。

イベントの視認性調整


イベントが分かりづらい所がキラキラ光る様になりました。ただ、これは床に置いてある机の上を光らせたりはできません。レイヤーは上下2枚なのです。


という訳で、フキダシになっている事があります。これはレイヤーのルール上こうなってるだけで、同じモノです。またどっちもキャラクター自体には使えません。

バランス調整

ちょっとだけバランス調整が入りました。レベルが低すぎる敵と戦った時に手に入る経験値が減りました。レベルの上昇速度が今後抑えられます。

また、下級職のステータス上限がALL20から低下しました。これにより、既に20まで上げたステータスがある人は損をします。滅多にない事だと思うけど、ごめんね!

また、現状の仕様として下馬すると上限が元に戻ります。これは暫定処置です。

まだ難易度上がるの?って思ったかもしれませんが、逆です!成長速度を落としてインフレを防ぎ、ここから先の敵を弱くしています。フリーマップを無くした半面、外伝と言う形でレベリングと好感度稼ぎの保険を作っていた訳ですが、そのリソースをひたすらエースに注がれるとそのキャラが飛び抜ける代わりに部隊全体が弱くなってしまいます。

で、はっきり言ってコレをやると難易度が上昇します。詳しい説明は端折りますが、端的に言うとこのゲームは泥沼の様な体力の削り合いをしている方が部隊が強くなっていく様にできています。育成の手厚いゲームなので、詰みデータを防ぐ為に色々施策を行っていきたいのであった。


さらにシャモンが強化されました。詳細なプレイレポを貰ったんですが、そんな中でもかなり評価が低かったのだ!

剣士を兼ねている分、ヒーラーとしては弱めなんですが、剣士部分が死んでいるのでただただ活用価値の無いユニットになり果てています。という訳でちょっと間に合わせになるんですが、魔改造を施しました。移動力+1です。破戒状態だとさらに+1されるので、多少使用感が変わるはず。シャモンとラートリーの兄妹はどっちも弱くてつらみあります。FEっぽいけど。

次のアップデートは?

9章だけポッと出す、と言う事は多分無くて、次は13章まで一気に出します。小出しにすると満足感が物凄く減るからです。

スチル入れまくる凄い凝った事やりたかったんですが、ちょっと現実を見て適当に纏めようかとも思っています。ゲーム全体の仕様は固まって、後は継ぎ足していくだけなので少しペースアップできるんじゃないかな。


登場人物の怪盗のドットは打ち終わりました。他人様のドットを一晩で改変した物なので、モーションから打ち下ろしの主人公と比べるとちょっと粗いんですが、まあ一応絵が
あるのはエライ事なのである。等身を上げた影響で中割で背が縮んだりします。


後は立ち絵が粗すぎて会話シーンで違和感あるので、ちょっと直す予定です。絵としてはカッコイイんだけどなんか不自然なんですよ。顔が濃すぎるんだよな……

敵兵種を何種か増やしたくて、それを打つのが多分一番手間かな?一回アニメ無しでチップのみでリリースするかもしれません。スチルで表現しようと思ってた部分を、チップに移行して省力化しよう、って言うのが最近考えてた事で、イラストを描き下ろしたら数十時間で、チップ買ったら1000円ちょっとなんですよね。


ヒロイン主観のパートは拠点をやめようかとも思ってたんですが、絶対プレイバリュー的にあった方が楽しいので製作を開始しています。ただ、主人公のモノと比べると内容は簡素です。主人公とヒロインの視点による違いによる断絶を表現したい。同じ人が違う人間に見える様にしたいと考えています。

マップ制作も色々と新しい発見がありまして、同じマップチップなのに上レイヤーと下レイヤーがグッチャグチャになる謎の仕様があったんですが、CTRL押しながら配置する事で強○的に下レイヤーに配置出来る事が発覚しました。何なんだよこの仕様……

正月休みにセールになってたサガを大人買いして心の休息を取っていたんですが、昔のRPGはとにかくマップが広くて楽しいです。探索が凄い贅沢なんですよ、色々な景色が見る楽しみがあるのだな。製作の仕様上ワンマップなのは変わらないんですが、バリエーションを増やしていきたいと思ってます。色々な所に行った感を大事にしたい。

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