次回作の制作状況 Vol.16
こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。
最近は制作の調子がいいなぁ、と思って前回の記事を振り返っていたのですが……。
次回作の制作状況
第4章のダンジョン部分は作り終わったので、後は微調整の上でボス戦です。
現在第4章のボス戦イベント前の会話を制作中です。
アレー?ススンデナイヨ(´・ω・`)
あまりはかどらなかった原因を考えてみると「微調整」が案外、面倒だったことだと思います。敵キャラの移動ルートなんかを個別に設定するのが(仕組みは考えなくていいので楽なのですが)手間ではあります。あとはダンジョン冒頭の細かい会話イベントも忘れていました(笑)
もう一つは月初めまであった「野暮用」の方で、こいつのせいで休日が色々と潰れていきました(´;ω;`)
無事に片付いたので今後はもう少し制作を優先したいですね。
防衛戦の仕組みを変えます!(まだやっていない)
面倒なので探しませんが以前どこかで書いた気がする既存の防衛戦について、ちょっと仕組みを変えるためにメモをしておきます。
今までは敵と味方の戦力差が、防衛戦の時間に反映されるようなシステムを考えていましたが、もっと単純に、戦力差の分だけ敵を倒すと撃退成功(ただし、制限時間は固定)というように変えようかと思います。計算式が楽でしょうし、主人公が不在の時に毎回ゲームオーバーだったりするとゲームのテンポが悪くなるので……。また、防衛力の数値がほぼ無意味になりそうだったので、少し変えてみました。ただの思い付きですが、色々と試しながら、良さそうなシステムを(今後作る作品で利用することも含めて)選んでいきたいと思います。
迷うことは減っている気が
書き出してみるとあまり制作は進んでいなかったのですが、体感的にはそれでも結構進んでいます。制作が進まない時期というのはどういう方針にしようか悩んだままで時間が過ぎてしまいがちだったのですが、ここ一か月ほどはあまりそういうこともありません。特に顕著だったのがまだ登場イベントも作っておらずキャラの性格付けも固まっていない人物の会話イベントを作ったのですが、すんなりと会話を書けてしまいました。後になってその人物の名前に関するエピソードを思い出し、特に矛盾もなかったのでそのまま使うことにしたのですが、登場人物が自分の中で動いているような感覚があります。このまま最後まで行ければいいのですが、おそらく動かし続けるためには色々なインプットが必要なのだろうとも感じています。死ぬまで勉強、みたいなところがありそうですが、今は楽しいのでまあいいや。
迷わなくなったと言えばこの記事もそんなに迷わずに書けました(笑)
今回はこの辺りで失礼いたします。それでは!