(無)青島製菓 2024/01/01 00:22

ゲームイベント参戦してました!(制作雑記)と2023年最後のご挨拶

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。
遅めの更新になってしまいすみません。実は今月はほぼ一切制作をしませんでした(´;ω;`)体調が悪かったとかではなくとあるゲームのイベントに参加していたのですね。今回はそのゲームについての感想をまとめてみたいと思います。

ロードモバイルストリーマーマッチに参戦してました

イベントの告知はこちらです。
配信者の方々とそのオーディエンスに参加してもらい、各参加者でスコアを稼ぐことで競い合うタイプのイベントです。身もふたもない言い方をすれば、各配信者のファンにお金を使ってもらおう、という側面は多分にありますし、課金することがゲーム内の能力の強化に直接つながっていることの是非もありますが、開発が海外のゲームだったため日本のソシャゲにありがちなガチャによるキャラの獲得が中心によるビジネスモデルにはない面白さがあったので、ゲームシステムについて分析してみようと思います。

基本システム

大きくゲームの柱は3つあり、
①施設の強化や技術の研究による内政の強化
②兵士を訓練した他のプレイヤーと攻防を行う軍事行動
③ヒーローと呼ばれるキャラクターの育成
これらを並行して進めていきます。
①、②については「三国志」シリーズや「Age of Empires」シリーズなどのシミュレーションゲームではおなじみのものかとは思いますし、①の施設強化に関しても時間経過で完了し、施設レベルが上がってくるとかかる時間が増えていく、というのは以前プレイしたことのあるブラウザゲーム「戦国IXA」とも共通のものです。また③に関しては経験値などのRPG寄りのシステムが採用されており、戦闘システムはパーティ編成と必殺技のみを操作するもので、これも自分が以前プレイした中では「ガンダムジオラマフロント」というゲームが似たようなシステムになっていました。
そのため、個々の要素自体は特別目新しいわけではなかったのですが、面白いと思ったのがそれぞれの要素の関係でした。例えば他のゲームの場合、②の軍備の増強には資源が必要なため①とはトレードオフの関係になりどちらを優先するかの判断が必要になったり、片方を強化したためもう片方が悪化することがあります(例えば「三国志」では徴兵すると内政が悪化したり、民が反乱を起こします)。もちろん、このゲームでも資源に関してはそういった部分がありますが、むしろ軍隊の強化が施設を建設できる数の上限解放に必要だったり、軍隊をマップ上に派遣して資源を収集したりと②が①を補助するような側面がかなりあります。また、①,②と③はシミュレーションゲームの要素とRPGの要素でやや異質ですが、ただ同じゲームの中で共存しているわけではなく、内政や軍備の強化でキャラクターの育成につながるアイテムが入手出来たり、キャラクターの育成が内政や軍備の強化に直接的にも間接的にも関わってきます。キャラクター自体も、いわゆる「強キャラ」は存在しますが、「死にキャラ」「産廃」のようなキャラクターもいないため育成すれば他の要素の強化につながってきます。バランスはよくとられたゲームという印象でした。

ゲームの目標がやや曖昧かも

今回のイベントでは上位入賞すれば景品が出たため、イベントがきっかけで参加したプレイヤーはかなり明確な目標がありました(ゲーム内では「パワー」として表示されるポイントを獲得していくことが今回のイベントの目標でした)。
しかし一般プレイヤーからするとゲームの目標がどのあたりにあるのかが若干の疑問です。前述の「戦国IXA」では戦闘は特定の期間しか行えず、その代わり期間中に一定の成績を収めると報酬がもらえました。このゲームでも戦闘イベントはありそこでは報酬がもらえるのですが、それ以外の期間でも他のプレイヤーに攻撃を仕掛けることは可能です。しかし、他のプレイヤーを攻撃して得られるものが経験値と資源で、他の行動でも比較的容易に入手可能なため、兵の犠牲を思うと割に合いません。また、「戦国IXA」の方ではワールドごとにゲームのプレイ期間が決まっており、スタートラインは横並びの状態で一斉にゲームが始まりました。そのため、序盤から初心者狩りに合うようなことは後発プレイヤーでなければなかったのですが、このゲームではそういったものがなく今回のイベントでも先にゲームを始めていた初心者狩り、かつ戦闘狂のプレイヤーが多数出現しました(´;ω;`)それを回避する策はありますが、開始時期の差は戦力の大きな差につながるので、なかなか後発プレイヤーが逆転するのは難しい状況です。一人用ゲームの中にたまたま対人戦のモードがある、というわけではなく戦争ゲームという対人戦の枠組みがまずある中で、戦力がかなり違いそれをひっくり返すのがかなり大変な中、各プレイヤーが何を目的にゲームプレイをしているのかは、ちょっと思いつきませんでした。キャラクター育成をメインにしている人も多いのかもしれません。

技術面の進歩には驚き

しばらくソシャゲ的なものからは離れていたので知らなかっただけかもしれませんが、特定の行動を一定回数以上取った時に「お助けアイテム」への課金を進めてくるのには驚きました。アイディアとしては通販サイト等では当たり前のものだとは思いますが、それをゲームに内蔵したのは初めて見ました。また、世界各国のプレイヤーがそれぞれの言語でチャットをしているのですが、ゲーム本体に自動翻訳機能が搭載されているため、限界はありますがそれなりの精度で自国語以外のプレイヤーとの意思の疎通が可能となっていました。技術的にはゲーム以外の分野では当たり前のものかもしれませんが、それがゲーム内にあらかじめ搭載されている機能として初めて見る、というのは新鮮な経験でした。題材やアイディアを探すにしても、ゲーム、特にデジタルのものだけではなく広く視野を持たなければならないのだと、改めて感じます。



予定外のことが多々あり、思い通りに進んだもの、予想以上に進んだもの、予想に反して進まなかったものなども色々とありはしますが、収穫の多い一年でした。
来年もマイペースではありますが自分にできることをしていきたいと思います。

今回はこの辺りで失礼いたします。良いお年を。それでは!
(更新が年を越してしまったのは許してください)

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