制作雑記 Vol.3 世界観について スキル編
こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。
いきなりですが、色々あって先日仕事を辞めました(笑)
自分のために使える時間は劇的に増えたわけですが、次の仕事を探す準備と、汚部屋に積まれた本の片付けをしたいので、ゲーム制作の時間まで劇的に増えたわけではありません。そのため、これで一気に完成まで行けるぜー、という話にはならないのですが、制作をしながらの方が生活の他の部分も上手くいっている気がするので、しばらくは制作のペースアップができると思います。9月ぐらいまでには出したいのですが……。勝手な希望です(笑)
スキルの設定について
今回はスキル、つまり技や呪文についてのお話です。
制作に利用しているRPGツクールMZにもデフォルトで色々な技や呪文についての設定があるのですが……。
名前がカタカナなんですよ!
今、作っているのは和風RPGなのでそのまま使うのは抵抗があります。そのため、名前を一から考えていくわけですが、最初の頃は気合が入っていたので漢和辞典を引いたりしながらいろいろと厨二病くさい名前を考えていました。しかし、これは結構大変なので、スキルの設定があまり進んでいない一因でもあります。(もう一つはシナリオ制作を優先しているからです)
一応、スキル名には法則を持たせていて、まず、神楽の舞のような手の込んだ名前は、流派が存在する(あるいは、しそうな)技に付けています。他では符術や剣術です。逆に、我流で磨いたような技、自分だけが分かればそれでいいというような技は簡単な名前にしてあります。風呂田の話術や猟師の狩猟術などがそれにあたります。
また、キャラごとの法則もあり、神楽の場合は「○×之舞」と漢字四文字で書き、〇には音に関係するような動詞の漢字(本当は音楽に関係するものに限定したかったのですが、思いつく漢字が少なかったので、音全般にまで広げていますw)、×には属性に関係するものの漢字を入れて、全体では「×が(を)〇する舞」という読みにしています。(が、現時点ではスキル解説内に読み方を書いていないのでゲーム内の用語解説では全部載せたいです。時々自分も忘れるのでw)使う言葉の制限の仕方はそれぞれ変わってきますが、手の込んだ名前のものはだいたい、何か法則を作っています。
↑これで「つむじかぜがさけぶまい」です、読めん(笑)
さらに、これはスキルの性能面とも関わってきますが、重複した名前は使わないようにしています。上の例だと、あるスキルで使った〇と×に入る漢字は別のスキルでは使わないようにしています。これには二つの理由があり、どんな技にもそれなりの役割を持たせたいので、完全に上位互換になるようなスキルは作らない≒似たような技は作らないということが一つ。もう一つは初期のシステム設定の問題なのですが……、今作は属性が物理系で三つ、魔法系で八つもあり、上位スキルを考えているとしんどいんですよね(笑)
ファイア→ファイラ→ファイガ
のように一部を変えるだけでいいならやったかもしれませんが、漢字で命名しているスキルだと、ちょっと難しいのです。真・○○や○○改なら今からでも作れる気がしますが、アニメーション素材も限られているので、やっぱり作らなかったかもw
設定面での話とは異なりますが、キャラの役割でも、同じような役割のキャラクターはいないので、それぞれの出番を見極めるのが攻略のカギになるようなゲームにしたいのですが、敵キャラとダンジョンの設定・制作も追いついていません💦来月の制作状況の報告ではもっと進んでいると嬉しい……。
今回はこの辺りで失礼いたします。それでは!