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OPUWA 2022/12/24 12:20

ゲームアツマールサービス終了を受けて

お世話になっております!
冷静さを欠こうとしているOPUWAです!

■ゲームアツマールのサービス終了について
12月20日にゲームアツマールが
サービス終了を発表しました。
2023年4月19日にゲームのアップロードができなくなり、
2023年6月28日には完全にサイトクローズとなるそうです

私が開発したゲームの多くは
ゲームアツマール上でプレイすることを想定しております。
テストプレイは当然オフライン環境でやっているわけですが、
共有セーブ、グローバルシグナル
といった、ゲームアツマールの機能を利用した
なんちゃってオンラインゲームは
今後作れなくなってしまいます。

ニコニコ特有のコメントを組み込まれたゲームは、
驚くべきことに、プレイヤーがコメントを入力して送信すると、
ニコニコの「動画」のように、コメントが流れるわけですが、
「このタイミングでこのコメントが入力された」
という情報がゲーム毎、シーン毎に保存されており、
他のプレイヤーがゲームをプレイしたとき、
前のプレイヤーがコメントを送ったシーンと
同じシーンでコメントが流れるのです。

はっきり言って、これはめちゃくちゃ凄いです。
感想や気持ちを伝える方法は世の中に色々とありますが、
そのシーンでどう思ったのか?を即座に発信できること、
それ(どのシーンで何を感じたか?)を
他のプレイヤーや制作者が「目視」できるプラットフォームは
恐らく後にも先にもゲームアツマールだけなんじゃないかと思います。
それだけにゲームアツマールのサービス終了は非常に残念です。

このようなコメントや公式APIなどの機能は、
任天堂機やソニー機には無い、
ゲームアツマールだけの強みでした。
勿論、ゲームアツマールでできていたことは
他のプラットフォームやゲームハードでも
理論上は再現可能な訳ですが、
(プログラミングですし)
私みたいな付け焼き刃の知識しかない人でも
なんちゃってオンラインゲームを作れたというのは凄いことなのです。
本来なら色々とサーバーやらウェブやらのお勉強やお金が必要なところを
すっ飛ばさせていただいたわけなので。

ゲームアツマールには圧倒的感謝の気持ちを抱いていますが、
同時に非常に無念でもあります。
2016年から今まで本当にありがとうございました。

■ゲームアツマール限定で公開していたOPUWAゲーは今後どうするの?
幾つかのゲームはダウンロード版を作成するか、
別のプラットフォームに移そうと考えています。
優先度はこんな感じです。

1, 絶対移植したい
・境界の渡り手
・降灰した国アンシエント

2, できれば移植したい
・冒険者の宿 竜の翼亭
・縹霧の国オセアン
・勇限会社 勇社 新規事業開拓部
・BIOMAKER
・dungeorium
・鉄降る砂漠の開拓記

その他のゲームはアツマールのサ終と同時にサヨナラかも…
(ダウンロード版と同時にアツマール版を作っていたゲームは
引き続きダウンロード版でプレイできます)

■OPUWA自身の今後の活動はどうするの?
次に作りたいゲームはあったのですが、
ゲームアツマールがサービス終了すると、
「流れてくるコメントを見ながらゲームを遊ぶ」
という体験は二度とできなくなる気がします。

なので、過去作の内、コメント数が結構多くて
シナリオがそこそこ長いゲームについて、
プレイ動画(シナリオ部分のダイジェスト動画)
を撮っておこうかなと考えています。
それをニコニコ動画の方に投下して、
ゲームアツマールという凄いサービスがあったんだという
痕跡を残しておこうかなと考えています。

なので、しばらくゲーム開発はお休みになると思います。

ゲーム製作自体は続けていきたいと思っています。
ただ、次の公開先の候補が絞り込めていなくて…
有力なのは、アツマールとほぼ同じ形式で投稿できるPLiCyと、
この記事を投稿させていてだいている
ci-enの親玉、DLsiteです。
ci-enに記事を投稿させていただいている以上、
DL版を公開するのはDLsiteにするのが
筋なんじゃないかと思っています。
しかし、★がつく(評価される)のが恐いという不安もあります。
私がふりーむなどのダウンロードサイトを
あまり活用していない理由がそれ(レビューが辛辣)なので…

アツマール以外のプラットフォーム、
作者の権限が弱すぎるんですよね…

■プレイヤーの皆さんにお願いしたいこと
ゲームアツマールの機能を
今のうちにバンバン使っていただきたいです。
OPUWAゲーに限らず、アツマールで好きなゲームに
コメントをドカドカ送り、
スクショつきSNS投稿をバカスカ送信してほしいです。

これらの機能を使った遊び、共有、体験ができるのは今だけなので、
是非!なにとぞお願いいたします!

■2022年の終わりに
この年末に、アツマール勢は途方もない爆弾を
投下されてしまったわけですが、
もともとフリゲ制作者は、作れども作れども
プレイヤーからの反応、全く無し!な
荒野や砂漠、または極圏で育った方が多いです。(偏見)
みんな逞しいです。
実際サ終の告知のあと、みんなすぐに次の行き先の話をしていました。
切り替え早すぎるやろと思いました。

私もエターナルの海に浮かぶ氷山育ちです。
プレイヤーからの反応が非常に貰いやすい憩いの場、
アツマールが終了してしまうのは悲しいですが、
それでもゲ製は続きます。
今までがオアシスすぎたんだな!と思いながら
再び船を出すことにします。

次の作も、完成が近づいてきたら
テストプレイのお願いをしたり、
公開のお知らせをしたり、
twitterやci-en上ではいつも通り活動する予定なので、
今後ともよろしくお願いいたします。
俺たちの自作ゲーム製作はこれからだ!!

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OPUWA 2022/12/17 10:45

R4.12月のプレミアムツクールデーの雑記 ゴールの話その2

お世話になっております。
課外授業に出たまま帰らなくなったOPUWAです。
パルデアの大穴が急にクトゥルフ神話みたいな展開になり、
非常に性癖でした。ご馳走さまです。

■幾つかの追加要素について
以前からci-enにて言及していた
境界の渡り手の「幾つかの追加要素」ですが、
データの準備はだいたい終わりました。

ただ、テストプレイの方が
作者一人によるデバッグでは
全部チェックするのが難しいので、
公開予定日になったらそのまま公開し、
その後はプレイヤーの皆さんのお力を
借りることになるかもしれません。
というかお借りします()

さすがに全くチェックせず公開するわけではありません。
一通り見たつもりではあります。
ただ、誤字脱字とかエネミーの出現の設定ミスとか
そういう「エラー落ちしないタイプの不具合」
が残っている可能性が高いので、
もし見つけてしまった場合はお手数ですが
ご報告いただけると幸いです。
m(_ _)m

■追加要素の公開予定日
12/24日です。
今作は毎週土曜日定期更新でやってきたので、
追加要素の公開予定日も同じく土曜日です。
まぁ、土曜日に更新すれば、バグがあっても
日曜日に対応できますからね…

従ってクリスマスの予定は
「自作ゲームの更新」となるわけですが、
作者にとって自分の作品は彼女なので
問題ありません

■今後ストーリーは追加するの?
これを記事にするかは正直悩みました。
以前の投稿と内容が一部被ってしまいますが、
本作はゴールポストを3箇所設定して開発していました。

1, 人気が出なくても最低限作る部分
(Act7の完結)

2, 幾つかの追加要素

3, シナリオの完全完結

ゴール2,3は、ゲームが人気が出たら作成予定とし、
プレイ数10万越え感謝として
ゴール2までは作ると決定しました。

しかし、ゴール3については
プレイヤー数が全然増えないという理由で
諦めようと現段階では考えています。

ただ、ストーリーはAct7でかなり区切りがよくなりますし、
「続きを作れる状態」にしてありますし、
(プレイヤー数増えるかも…)と夢を抱いていた時期に
Act8、9の下書きを作り終えているので
何かの弾みにプレイヤー数が爆増して、
ポケモンやってる場合じゃねぇぇ!!
となったら、続きの作成を行うかもしれません。
(儚く淡い期待)

そういうことで、色々諸々よろしくお願いいたします!

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OPUWA 2022/11/17 00:01

R4.11月のプレミアムツクールデーの雑記 ゴールの話

お世話になっております。
ベヨネッタ3の結末に心を砕かれたOPUWAです。

文句は無いんです。
あの結末で全然良いんです。
ただ、儚すぎて心が砕けました…

■境界の渡り手、10万プレイ到達!
この記事の執筆時点で、
境界の渡り手のプレイ数は10万回を突破しました!

プレイしてくださった皆さん、
支援してくださった皆さん、
広告を入れてくださった皆さん、
宣伝ツイートの拡散に協力してくださった皆さん、
誠にありがとうございます!

■じゃあ続きは作るの?
そこが今悩み所でして…。
プレイ数は良好と言える数値を叩き出しましたが、
プレイヤー数は、アツマールのAPIで調べた限りでは、

・1度でもプレイしてくれた人:450人前後
・継続してプレイしてくれている人:150人前後

と、かなり少ないです。
(他のワークスペースで知り合いの作者さんに聞いてみたら
1度でもプレイしてくれた人は7000人ぐらいと仰っていて
私は汚い花火になりました)

今、本作で他のユーザーとほとんどマッチングできないのは
この純粋な「過疎」の問題です。
単純な作者の力不足による過疎なわけですが、
そんなゲームを今後も頑張って作っていくために
体力と時間を絞り出すよりは、
気持ちを切り替えて次の作の開発に入った方が
メンタルに良いよ♡と内なる私が語りかけてきます…

■ゴール地点の話
前回の投稿で、境界の渡り手ではゴール地点を3箇所設ける
という話をしました。

1, 人気が出なくても最低限作る部分
(Act7の完結)

2, 幾つかの追加要素

3, シナリオの完全完結

ゴール1はノルマですが、
ゴール2,3は、ゲームの人気に応じて追加の予定でした。
で、ゴール2については準備がかなり進みましたし、
プレイ数も6桁到達していますので、
ゴール2までは行こうと
現時点(R4,11,17)では考えています。
しかし、ゴール3については
あまり期待しないでほしいなぁ…と思っています。

まぁ、Act7完結の時点で、シナリオはかなりきりがよくなります。
打ち切られたけど、ちゃんと区切りをつけて
打ち切られたね!みたいになると思います。
多分。

Act7の完結も、追加要素の追加も
今年の年末年始休暇の間に行う予定でいます。
また、何かの弾みで本作が急にバズったら、
Act8以降のシナリオの追加も視野に入ってきます
ので、
是非皆さんの元気をオラに分けていただきたく存じます。
以上、よろしくお願いいたします。

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幾つかの追加要素のスクショ&チケット全快パスワード

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OPUWA 2022/10/17 00:01

R4.10月 プレミアムツクールデーの雑記

お世話になっております。
別のゲームの企画書を書いたりしているOPUWAです。

今回は、前回回答しなかったFBへの回答をしてみます。

■プレイヤーの皆様からのFB

・今からプレイが楽しみです!
プレイする前にFB送るのかよwww

・とてもおもしろかったです!!
やったぜ!
いいぞ!もっと褒めてくれ!!

・予防の状態異常で良性状態異常だけは受けられるようにしてほしい
「予防」は疲労系の状態異常以外の全てを受け付けなくする状態異常です。
そのため良性状態異常も跳ね除けてしまいます。
これをメリットとするか、デメリットとするかは
プレイヤーの判断に任せています。

・クリア済みのダンジョンがわかるようにできないか?
クリア済みダンジョンの識別はシステム構築の時点で想定していませんでした。
不可能ではないのですが、今から実装しても
今までのクリア済みダンジョンのデータは保存されていないため
今更感があるので実装は行わない予定です。

・メインタイトルに流れる曲のタイトルを教えてください
これはFBというよりは質問ですな。
各種素材提供者様のお名前やURLは
クレジットに記載していますので、調べてみてください。
(そしてゲームというものは様々な方の力添えによって
作られているということを認識していただきたく思います。)

・装備の補正がよくわかりません
私もよくわかりません

・SPD上昇とREF上昇のアイコンが似ているのでどちらか変えてもらえないか?
多分環境依存の問題だと思います。
スマホだと見にくいのは確かにあるかもしれません。
画面の大きいPCでプレイすれば大丈夫だと思います。

・ストーリーのアイコンをもう少し大きくしてほしい
これやるとけっこう色々なUIとか作り直しになるんですよ…
なので今作はこれで勘弁してください。

・武器のAWAKEに関する説明がない
ヘルプに載せるかどうか考えてみます。


■今後について
更新を続けるか、正直かなり悩んでいます。
プレイ数はこの記事の執筆時点で75,000プレイを超えており、
伸びているように見えますが、
プレイヤー数が全く増えていません。。。

新しくプレイを始める方と、
ゲームをやめる方の数がトントンぐらいなら
これからプレイを始める方や、ご新規さんのため、
またはしばらく間をおいてから再開した人が
ストーリーの続きを楽しめるようにするため、
更新も続けていこうかなと思えるところですが、
現実はままならないですねぇ。。。

人気が出なくても最低限ここまでは作るというゴールは決めているので、
そこ(Act7の完結)までは、
作者が自然災害や交通事故などに遭わない限りは
確実に更新するつもりでいます。

しかし、プレイしていただいている方や
ニコニコの広告を入れてくださったり、Ci-enからご支援をして
いただいている方への感謝をしたい気持ちもあります。

…なので、ゲーム公開直前に考えていた構図は、

・第1ゴール Act7完結(最低限の打ち切りライン)
↓ゲームのプレイヤー数が順調な場合
・第2ゴール シナリオ完結

だったのですが、今考えている構図はゴールの数を増やして

・第1ゴール Act7完結(最低限の打ち切りライン)

・第2ゴール いくつかの追加要素
↓ゲームのプレイヤー数が順調な場合
・第3ゴール シナリオ完結

として、第2ゴールまで行くかどうかをガチ検討しようと思います。
第2ゴール到達時点でプレイヤー数が順調なら
第3ゴールまで行くことも視野に入ってきます。
みんな!どうかオラの背中を押してくれ!!
具体的にはアツマールのスクショ投稿機能を使って
SNSへ投稿してくれると嬉しいぞ!
その時はゲームのタイトルやゲームへのリンクを
削除しないでそのまま投稿してくれると嬉しいぞ!


【 支援プラン 】プラン以上限定 支援額:500円

有料プラン加入者様向け 追加パスワード

プランに加入すると、この限定特典に加え、今月の限定特典も閲覧できます 有料プラン退会後、
閲覧できなくなる特典が
あります

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OPUWA 2022/09/17 10:47

R4.9月 プレミアムツクールデーの雑記

お世話になっております。
企画書が3つもあってどうしようと思っている
OPUWAです。

新たに支援をしてくださった方も、
これまでも支援をし続けてくださっている方にも
大変感謝しております。
お陰様でいつ使うかわからない素材などを
ちょっと強気で買いに行けています。
ただ、ドル高すぎて、
本命の欲しい素材(ドルで売ってるやつ)は
まだ躊躇しているのですが、
躊躇している間にさらにドル高になってしまい
ぐぬぬと思っています。

■境界の渡り手 公開から約1ヶ月経過しました
いつもニコニ広告を入れてくださり、
誠にありがとうございます。
先日100万広告達成しました!
(作者が自分で広告しているのが2割近くありますけど)
この記事の公開時点でAce4完結の予定です。
ストーリーに関する話は、まだネタバレ配慮が必要な期間だと思うのでここでは取り扱いませんが、
いずれ各Actの解説や、考えたこと思ったことなども
ci-enの記事として紹介したいかなと思っています。

■フィードバックについて
フィードバックに寄せられた意見について、
作者直々に答えた方が良いかなと思う部分に返答いたします。

・常にお腹に何か入れている状態にできないのが不満だ!

これは一番指摘が多かったです。
ゲームの性質上、ランドマークやダンジョンを経由して移動する場合、
ストマック(満腹度)が0の状態で移動を開始しなければならない場合があります。
これに対して
「いつでも食事できるようにして」
「ランドマークやダンジョンにも食堂を置いて」
「デリバリーやテイクアウトさせて」
といった要望がありました。

ストマックが0の状態で移動が起こるのは、
作者が一人でテストプレイしていた時からありましたし、
私自身もゲーム設計の時点でどうしようか悩んでいました。
が、幾つかの手段を比較、検討した後、今の仕様となりました。
なんでやねん!!自分でもそう思ってたくせに!!
と感じるかもしれませんが、
ここで逆に「ストマックが0にならない」ようにするには
どういう仕様が必要だったかを説明いたします。

1、敵からの取得EXPを減らす

敵を倒したときに取得できるEXPが減れば、
当然一回の移動で消化するカロリーは減ります。
なので、ストマックはなかなか0になりません。
しかし、これを採用すると、
「EXP少な過ぎ」
「いつまで戦っても消化が終わらない」
「食品リソースが余りがちである」
というクレームが来るのが目に見えていました。

2、どこでも食事できるようにする
3、デリバリーやテイクアウトできるようにする
4、食べられる上限を増やす

2については、街道系ランドマークなら
しょぼい屋台があってもいいかもしれませんが、
他の秘境系ランドマークやダンジョンに食堂があるのは
無理があると思って採用しませんでした。
あと単純にデータベースの管理が大変なんです…
※ゲームコンセプト(企画書)に
「町、ランドマーク、ダンジョンではできることが違う」
と書いてあったので、本作の開発を始めた頃の
初期思想に基づいた判断とも言えます。

3は、デリバリーは専用UIを組まなきゃいけないのでやりたくないのですが、
(それに物を運ぶのが仕事のキャラバン隊に物を届ける人がいるって何?ってなりますし)
嗜好食品などの管理をしているキャラバン隊なら
テイクアウトで受け取った食べ物の保管も
できそうだなとは思いました。

4は、ゲームを続けていけば一度に食べられる量がえらいことになっていくので、
将来的なストマック最大値を前借りしていると思えば
一番現実的な案かなぁ~と思います。

しかし!!
2、3、4を採用した場合に発生するデメリットとして、
「いつでも食事ができる = いつでも生命力などのステータスを成長させられる」

「それに合わせてレベルアップ要求EXPを厳しくしなければならない」
「食品系リソースが不足してかなりの頻度でレシピ変更が必要になる」

という問題が想定されました。

これはこれで大変です。
いつでも食事ができるなら、常に食事は欠かすな!ということになるため、食品リソースはかなりの速度で消費していきますし、
レベルアップに必要なEXPを増やすため、食べても食べてもなかなかレベルが上がりません。
あちらを立てればこちらが立たず。
最終的に私が下した決断が今の仕様な訳ですが、
今の仕様の特徴は、上記のデメリットを回避しています。

つまり、
現仕様のメリット
・レベルアップ要求EXPが易しめなため、バリムシャァ…と食べて、一気にレベルが上がる
→レベリングに専念すれば、かなりの勢いで成長できる
→コーヒーを31個作った!みたいな光景が見れる(これがやりたかった)
・食事できるタイミングを限定することで、食品系リソースの減りを控えめにしている

デメリット
・指摘の通り、ストマック0の時の移動が損をする行為に感じる

話は変わりますが、作者はDARK SOULS大好きなのですが、
あのゲーム、死亡するときは全ソウルロストしますし、
回収に失敗するとその分は完全ロストするわけですけど、
「今から稼ぎやるぞ!」と思いながらプレイすれば
めちゃくちゃ稼げるじゃないですか…
貪銀やジェルドラとかミミック頭とかで
特定のルートを周回すればめっちゃ稼げます。
なのでそれを真似しました。
稼ごうと思ってプレイしたときはめちゃくちゃ稼げます

これがベストアンサーだったとは思っていません。
現に不満が寄せられているわけですし。
しかし、何種類かの道筋があり、それぞれにメリットとデメリットがあり、
最終的には作者の好みのゲームバランスへ舵を切った

という経緯がありました。

5、どこでも食事ができ、敵はリソースを沢山落として、レベルアップ要求EXPも今のままでサクサクレベルが上がるし食事もたくさんできてみんなハッピー!

仮にこれをやるとなると、レベルアップ時のステータス成長量を減らし(敵が弱すぎてゲー無になってしまうから)、
武具の装備要求レベルを高くしてスキルの習得条件を厳しくして(腕力50とか)、
リソースが沢山あるから武具クラフトの方針を変えて(金属100とか)…
など、地獄の調整が発生します
やりたくないです。作者がアンハッピーです。
それにもうゲーム公開しちゃってるので、
今更変えられません。

今回はこの話でお腹いっぱいになってしまったので
他のFBについてはまた今度ということで。(覚えていたらですけど)

■悩み事
冒頭に記載した通り、現在企画書がいくつかあります。
どれもまだアイデアの書き溜め状態で、
脳内会議でGOサインが出た企画書ではありませんが、
他に作りたいゲームのアイデアがいくつかある状態です。

で、境界の渡り手なんですが、
プレイ数もプレイヤーからの反応も決して悪くはないのですが、
プレイヤー数がけっこう悪かったりします

今ゲームをプレイしてくださっている方に
面白いと感じてもらえているなら
それはとても良いことなのですが、
プレイヤー数が少ないゲームの更新を
今後頑張っていくモチベーション(時間や体力も含む)はあるかと自問自答すると、
うん!頑張る!と元気よく返事ができないのが現状です。

また、本作は公開直後から容量がパンパンという問題を抱えており、
Act8以降を制作していくには、
私がニコニコのプレミアム会員となって、
投稿容量の上限を増やさなければなりません。
この「プレイヤー数があまり獲得できなかったゲームのために自腹を切るか?」
という悩みも、この先を作るかの決断を鈍らせています。

予定では、Act7でストーリーが一区切りするので、
Act7完結までは更新は続けます
しかし、それ以降はどうなるか、
俺たちのキャラバン交易はこれからだ!
で区切りの良いところで終わっちゃうかもな~
という感じであるとお伝えいたします。

要約すると、
もっとプレイヤー数もプレイ数もじゃぶじゃぶ増えて欲しい!!
私の背中を後押ししてくれ!

です()

【 支援プラン 】プラン以上限定 支援額:500円

有料プラン加入者様向け チケット回復パスワード

プランに加入すると、この限定特典に加え、今月の限定特典も閲覧できます 有料プラン退会後、
閲覧できなくなる特典が
あります

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