OPUWA 2022/09/17 10:47

R4.9月 プレミアムツクールデーの雑記

お世話になっております。
企画書が3つもあってどうしようと思っている
OPUWAです。

新たに支援をしてくださった方も、
これまでも支援をし続けてくださっている方にも
大変感謝しております。
お陰様でいつ使うかわからない素材などを
ちょっと強気で買いに行けています。
ただ、ドル高すぎて、
本命の欲しい素材(ドルで売ってるやつ)は
まだ躊躇しているのですが、
躊躇している間にさらにドル高になってしまい
ぐぬぬと思っています。

■境界の渡り手 公開から約1ヶ月経過しました
いつもニコニ広告を入れてくださり、
誠にありがとうございます。
先日100万広告達成しました!
(作者が自分で広告しているのが2割近くありますけど)
この記事の公開時点でAce4完結の予定です。
ストーリーに関する話は、まだネタバレ配慮が必要な期間だと思うのでここでは取り扱いませんが、
いずれ各Actの解説や、考えたこと思ったことなども
ci-enの記事として紹介したいかなと思っています。

■フィードバックについて
フィードバックに寄せられた意見について、
作者直々に答えた方が良いかなと思う部分に返答いたします。

・常にお腹に何か入れている状態にできないのが不満だ!

これは一番指摘が多かったです。
ゲームの性質上、ランドマークやダンジョンを経由して移動する場合、
ストマック(満腹度)が0の状態で移動を開始しなければならない場合があります。
これに対して
「いつでも食事できるようにして」
「ランドマークやダンジョンにも食堂を置いて」
「デリバリーやテイクアウトさせて」
といった要望がありました。

ストマックが0の状態で移動が起こるのは、
作者が一人でテストプレイしていた時からありましたし、
私自身もゲーム設計の時点でどうしようか悩んでいました。
が、幾つかの手段を比較、検討した後、今の仕様となりました。
なんでやねん!!自分でもそう思ってたくせに!!
と感じるかもしれませんが、
ここで逆に「ストマックが0にならない」ようにするには
どういう仕様が必要だったかを説明いたします。

1、敵からの取得EXPを減らす

敵を倒したときに取得できるEXPが減れば、
当然一回の移動で消化するカロリーは減ります。
なので、ストマックはなかなか0になりません。
しかし、これを採用すると、
「EXP少な過ぎ」
「いつまで戦っても消化が終わらない」
「食品リソースが余りがちである」
というクレームが来るのが目に見えていました。

2、どこでも食事できるようにする
3、デリバリーやテイクアウトできるようにする
4、食べられる上限を増やす

2については、街道系ランドマークなら
しょぼい屋台があってもいいかもしれませんが、
他の秘境系ランドマークやダンジョンに食堂があるのは
無理があると思って採用しませんでした。
あと単純にデータベースの管理が大変なんです…
※ゲームコンセプト(企画書)に
「町、ランドマーク、ダンジョンではできることが違う」
と書いてあったので、本作の開発を始めた頃の
初期思想に基づいた判断とも言えます。

3は、デリバリーは専用UIを組まなきゃいけないのでやりたくないのですが、
(それに物を運ぶのが仕事のキャラバン隊に物を届ける人がいるって何?ってなりますし)
嗜好食品などの管理をしているキャラバン隊なら
テイクアウトで受け取った食べ物の保管も
できそうだなとは思いました。

4は、ゲームを続けていけば一度に食べられる量がえらいことになっていくので、
将来的なストマック最大値を前借りしていると思えば
一番現実的な案かなぁ~と思います。

しかし!!
2、3、4を採用した場合に発生するデメリットとして、
「いつでも食事ができる = いつでも生命力などのステータスを成長させられる」

「それに合わせてレベルアップ要求EXPを厳しくしなければならない」
「食品系リソースが不足してかなりの頻度でレシピ変更が必要になる」

という問題が想定されました。

これはこれで大変です。
いつでも食事ができるなら、常に食事は欠かすな!ということになるため、食品リソースはかなりの速度で消費していきますし、
レベルアップに必要なEXPを増やすため、食べても食べてもなかなかレベルが上がりません。
あちらを立てればこちらが立たず。
最終的に私が下した決断が今の仕様な訳ですが、
今の仕様の特徴は、上記のデメリットを回避しています。

つまり、
現仕様のメリット
・レベルアップ要求EXPが易しめなため、バリムシャァ…と食べて、一気にレベルが上がる
→レベリングに専念すれば、かなりの勢いで成長できる
→コーヒーを31個作った!みたいな光景が見れる(これがやりたかった)
・食事できるタイミングを限定することで、食品系リソースの減りを控えめにしている

デメリット
・指摘の通り、ストマック0の時の移動が損をする行為に感じる

話は変わりますが、作者はDARK SOULS大好きなのですが、
あのゲーム、死亡するときは全ソウルロストしますし、
回収に失敗するとその分は完全ロストするわけですけど、
「今から稼ぎやるぞ!」と思いながらプレイすれば
めちゃくちゃ稼げるじゃないですか…
貪銀やジェルドラとかミミック頭とかで
特定のルートを周回すればめっちゃ稼げます。
なのでそれを真似しました。
稼ごうと思ってプレイしたときはめちゃくちゃ稼げます

これがベストアンサーだったとは思っていません。
現に不満が寄せられているわけですし。
しかし、何種類かの道筋があり、それぞれにメリットとデメリットがあり、
最終的には作者の好みのゲームバランスへ舵を切った

という経緯がありました。

5、どこでも食事ができ、敵はリソースを沢山落として、レベルアップ要求EXPも今のままでサクサクレベルが上がるし食事もたくさんできてみんなハッピー!

仮にこれをやるとなると、レベルアップ時のステータス成長量を減らし(敵が弱すぎてゲー無になってしまうから)、
武具の装備要求レベルを高くしてスキルの習得条件を厳しくして(腕力50とか)、
リソースが沢山あるから武具クラフトの方針を変えて(金属100とか)…
など、地獄の調整が発生します
やりたくないです。作者がアンハッピーです。
それにもうゲーム公開しちゃってるので、
今更変えられません。

今回はこの話でお腹いっぱいになってしまったので
他のFBについてはまた今度ということで。(覚えていたらですけど)

■悩み事
冒頭に記載した通り、現在企画書がいくつかあります。
どれもまだアイデアの書き溜め状態で、
脳内会議でGOサインが出た企画書ではありませんが、
他に作りたいゲームのアイデアがいくつかある状態です。

で、境界の渡り手なんですが、
プレイ数もプレイヤーからの反応も決して悪くはないのですが、
プレイヤー数がけっこう悪かったりします

今ゲームをプレイしてくださっている方に
面白いと感じてもらえているなら
それはとても良いことなのですが、
プレイヤー数が少ないゲームの更新を
今後頑張っていくモチベーション(時間や体力も含む)はあるかと自問自答すると、
うん!頑張る!と元気よく返事ができないのが現状です。

また、本作は公開直後から容量がパンパンという問題を抱えており、
Act8以降を制作していくには、
私がニコニコのプレミアム会員となって、
投稿容量の上限を増やさなければなりません。
この「プレイヤー数があまり獲得できなかったゲームのために自腹を切るか?」
という悩みも、この先を作るかの決断を鈍らせています。

予定では、Act7でストーリーが一区切りするので、
Act7完結までは更新は続けます
しかし、それ以降はどうなるか、
俺たちのキャラバン交易はこれからだ!
で区切りの良いところで終わっちゃうかもな~
という感じであるとお伝えいたします。

要約すると、
もっとプレイヤー数もプレイ数もじゃぶじゃぶ増えて欲しい!!
私の背中を後押ししてくれ!

です()

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