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「賢者さんの正しい育て方」進捗【4】


頑張って作った新作のメイン画面。
見出し画像映えのために一番上に持ってきました。

ここ最近はめっきり涼しくて、とても快適です。
そのおかげか今週入ってから創作がすこぶる捗るようになってきました。
まさに芸術の秋! 創作の秋ですね!

ですが私の創作意欲にパソコンのスペックが追い付いていなくて
(前のパソコンが壊れたので、臨時で購入した『Celeron + 2GBメモリー + 120GB HDD』というとんでもスペックなパソコンを使ってる)
ちょくちょく固まって動かなかったり、謎の挙動をしたり、突然強○終了したりとトリニティな現象を起こしています。
そのため創作は捗っているのですが1日の作業量自体はそんなに多くないので、ci-enの更新頻度も控えめにしています。
ほんとはもっとばんばんツクっていきたい…私のモチベと環境が比例してない…。

固まってる間にゲームの構想を練ったり、強○終了したときは気分を切り替えるタイミングに使ったりと、
きちんとトリニティな余裕時間も有効活用しております(白目)
年明けになったら『core i5 + 8GBメモリー + 256GB SSD』の鉄板構成と呼ばれるスペックのパソコンを購入する予定なので、
来年からはゲ制がすごく捗ると思うとワクワクが止まりません!

現在の進捗


テキスト:95%(一部会話イベントがまだ)
組み込み:70%(一部会話イベ&死神手帳イベがまだ)
システム:70%(テストプレイや敵データの調整がまだ)
UI:95%(タイトル画面のコマンド制作がまだ)
全体的な進捗:おおよそ80%くらい?

ここ最近はずっとUI的な作業をしておりました。
ようやく一通り形になったかなーといった所です。
これからは残りわずかなテキストと、割と残ってる組み込み作業に移ります。

前までテキスト量とか気にして作業していなかったのですが、今回は何となく数えてみたら、任意で読める『死神手帳イベント』やクリア後のおまけADVパートを含めて約7万文字になっていました。
これでも序盤はテンポ良くしようとしていた名残があって、序盤の方は会話も比較的少なめでした。
ある意味で私らしい作品になったので良しとします。

ちなみに長編RPGの「俺は勇者なんかじゃない」は一切数えながらやっていなかったので、何文字か検討もつきません。

システムについて


シンプルofシンプルなノンフィールドRPGです。

このゲームはレベルをがんがん上げていく20日間(ゲーム内時間)の『修行パート』と、
ゲーム開始から20日後に行われる『試験パート』に分かれています。

前者の『修行パート』は4つのステージに分かれていて、1つずつ攻略していく形になります。
1ステージごとにザコ戦4回+ボス戦1回の計5回戦闘があります。
ザコ戦は1回ごとに段階を踏んで強敵になるので、危険なときは途中で引き返すことも可能です。
途中で引き返した際はそのステージの最初からやり直しになって日付も1日経ってしまいますが、
どんどん強くなっているので、前よりも進むことができる=成長が実感できるゲームになっていると思います。
せっかくのRPGなのだから、プレイヤーが「強くなった!」を実感できるゲームにしたいなと思ってこのシステムにしてみました。

そして後者の『試験パート』は、試験の相手となるボスと何度か戦うパートです。
修行パートで育てあげた実力を試すのです!
それぞれのボスに勝つか負けるかでエンディングが分岐します。
何気にマルチエンディング!

キャラクターの掛け合いがウリなシリーズです


賢者さんシリーズのコンセプトは「誰でも手軽に遊べるシリーズ」です。
今作っているのはシリーズ第二作目ですが、今作からでも問題なく遊べます。

キャラクターは「俺勇シリーズ」こと「俺は勇者なんかじゃない」系列から使いまわしてはいますが、
外見と名前とだいたいの性格しか共通していない、スターシステムなキャラになっているので俺勇シリーズをご存じない方でも全く問題なく楽しめます。
今回のシリーズで主役に抜擢しているシズクなんて、もはや外見が似ているだけの完全別キャラですからね!

長編の「俺は勇者なんかじゃない」だとどうしてもストーリー優先であまりシズクを自由に動かせなかったのですが、
賢者さんシリーズで動いている彼は、私の中ではまさに「本来のシズク」な感じがして楽しいです。

前回の記事でも触れたのですが、ミーナは賢者さんシリーズオリジナルのキャラクターです。
彼女が苦手だとか可愛い顔して言ってることがキツいといったコメントもいくつか頂いているキャラではありますが、
シズクと組ませるとなかなかいい具合に動いてくれるので、私は好きです。彩風ゲー屈指の女キャラでもありますし。

以下、進捗関係ない雑記です

そういえば「帰らせるまでが冒険です!」にも『女神』という女キャラがいたのをたった今思い出しました。
彼女もなかなかのアレで、彩風ゲー3大クズのうちの1人に入ってしまっています。
ちなみに他の2人は今のところ『シルト(俺勇)』『リゼル(俺勇)』です。場合によってはミーナが入れ替わりで入るかも?
逆に彩風ゲー3大良心キャラは『ルリジサ(俺勇)』『エルザーガ(俺勇)』『マオウ(帰らせるまでが冒険です!)』だと思っています。

彩風ゲー三大クズ

1.シルト(俺は勇者なんかじゃない)


友達のパンを盗んだり、親代わりの恩人を序盤から●すクズ

2.リゼル(俺は勇者なんかじゃない)


シルト様と彼を認め崇拝する自分以外はゴミ虫だと思っているクズ

3.女神(帰らせるまでが冒険です!)


マオウ(魔王)が超絶ドスライクだったので闇堕ちしてマオウの味方になったクズ

クズ(シルト)をクズ(リゼル)が崇拝し、敬うRPGってもはやギャグでしかない気がしますが、れっきとしたシリアス&ダークファンタジーです。
女神さまが出てくる方は完全にギャグゲー。

彩風ゲー三大良心

1.ルリジサ(俺は勇者なんかじゃない)


何だかんだで良いヤツ(ネタバレの為詳細は伏せる)

2.エルザーガ(俺は勇者なんかじゃない)


魔王だけど人間と魔族が平等に暮らせる世界を目指している良いヤツ

3.マオウ(帰らせるまでが冒険です!)


勇者のために魔王城(ダンジョン)に宝箱を置いてあげたり気遣いができる良いヤツ

3人中2人が魔王…? 魔王が良心…?
逆に勇者が2人もクズにノミネートされている辺りが、良くも悪くも彩風ゲーらしいと言えるかも知れません。

「賢者さんの正しい育て方」進捗【3】

お久しぶりです!
しばらく作業がまともにできない環境でした。
今でも快調とは言えないのですが、ちょっとずつ作業できるようになってきたので、
少しペースを落として月1~2くらいの間隔で進捗を晒していきます。
良かったら暇つぶしがてら見てくださると嬉しいです~!

まず「賢者さんシリーズ」とは?

始終こういったノリの、会話重視ゲームです。(ほぼ会話しかない)

あまりにも説明が雑すぎたのでもう少し詳しく説明すると、
拙作のお祭りゲーのような立ち位置の外伝です。
「俺は勇者なんかじゃない」のキャラクターを、名前・外見・大体の性格をそのままに全く違う設定としてアレンジ(リメイク)しました。
いわゆる『スターシステム』になっています。
ミーナは「賢者さんシリーズ」オリジナルのキャラになります。俺勇世界に女はいない。
シズクの兄、シルグレーデは登場する機会がなくてまだ出ておりません。



シルトも本編よりは闇が深くない比較的あっさりとしたクズキャラになっています。
俺勇の彼とは別人設定なので、『王都から派遣された勇者のひとり』として登場しています。
自創作キャラの中で、シルトが一番動かしやすくて楽しいです。
やっぱり長編でずっと付き合ってきたからかなー。
今でもシルトで何か新しい話を書きたいなって思ってしまう…! 俺勇で書き切ったはずなのに…!

「賢者さんシリーズ」新作タイトル決定!

以前から何となくぼんやり決めていたのですが、タイトルは「賢者さんの正しい育て方」に決定しました。
「賢者さん〇〇」という縛りは守りたくてこういうタイトルにしました。

ゲームの内容としては、
「弟子のミーナが『弱体化魔法を教えてくださいー』と言ってきたので
嬉々として教えたら師匠のシズクにかかってしまった。
四天王更新試験まであと20日。20日で元通りの強さを手に入れろ!」
といったものになっています。

本来ならばシステムも前作の「帰らせるまでが冒険です」を流用していたのですが、
身内から「あれ意外と複雑で難しいやろ」と言われたので、キャラクター重視ゲーの今作には不釣り合いだなと思ってシステムを一新。
骨の髄までシンプルなRPGにすることにしました。



ステージ攻略型RPGです。
戦闘画面も色々試行錯誤した結果、前作と同じものにしました。
やっぱりこれがカワイイ!
1ステージ毎にボス戦含めて5戦あって、1戦毎に進むか戻るか決めることができます。
戻ると1日進んでしまう上にそのステージの最初からやり直しですが、
今作はそういったことを繰り返してシズク(&ミーナ)を育てていくゲームです。
もしかしなくても初のノンフィールドRPGになりました。
(「帰らせるまでが冒険です」は厳密に言うとRPGじゃない気がする)

ゲームの完成は年末を予定しています。
年明け締め切りの某コンテストに出したいなと思っているので!
間に合わなければ次のコンテストに出せばいいんですよ(ふりコンの悲劇)

Ci-en更新しばらく休止します。

【悲報】パソコンの調子がすこぶる悪い【絶望】


事態を把握できていない勇者トゥーラ=インクル(25)
笑い事ではない。

最近、パソコンが突然落ちる事態が多発しています。
和風ゲー制作断念といい、最近気落ちすることが連続で起きてる気がするぞ…!
メモ帳にプロットを入力しても、保存ができていなくて消えてしまいます。
この悲劇が多発してからは1行入力したら即Ctrl+Sを押すよう意識するようになりました。
ワンタッチで息をするように保存できるの便利ですね!

…ですが、作業しづらい環境であることに変わりはありません。
ツクールのイベントエディターはCtrl+S保存ができないので
今安定してできる作業はプロットor組み込み用のテキストをメモ帳に入力するだけなのです。
私もいつ落ちるかの恐怖に怯えながらの作業は集中できなくて全然捗らないので、
パソコンを修理するか買い替える時期がくるまで、ツクールでの作業はお休みにしようと思います。
当分Ci-enの方に進捗を上げるのもお休みします。
裏ではメモ帳にぽちぽちする作業を地道に続けます。
キャラが動いたり目に見えて進捗度が上がってる気がするツクールでの作業が大好きなので、当分の間裏での作業しかできないのが悲しいです。
でもこの作業もシナリオ重視のゲームを作るのには必要なので、地道にこつこつ裏で頑張ってきます…!

ショックではありますが、実はそこまで絶望はしていなくて。

「この期間にトゥーラ編のテキスト入力全部終わればめっちゃハッピーじゃね!?」

って思ってて、むしろ裏の作業に没頭できるいい機会かなとすら思っています。
今まではテキスト入力作業に飽きたらツクール起動して別の作業をして…の繰り返しだったので、どっちの作業も中途半端になってしまっていました。
これから当分の間はテキスト作業しかできないので、もしかしたらトゥーラ編のテキストが年内…は言い過ぎでも来年の春頃には完成しているかも!? そうだったらめっちゃうれC!!

…というワケで、目に見える進捗を当分出せない状況なので上にも書いた通りCi-enは暫く不定期更新に切り替えます。何か作品の裏話や小話を語りたくなったら更新するかも!

和風ゲー制作中止のお知らせ

色々あって、今回の和風ゲー制作を中止することにしました。
このところ風邪を引いたり結膜炎になったりキーボードが壊れたりと不幸が続いてモチベが保てなくなった…という訳では全然なく、
(それらの不幸は実際にありましたが、私自身が制作を断念する理由にはなりません)
全く別の理由で制作を断念することになりました。

というのも、今回のシナリオテーマが

「人を不幸にすることでしか生きられない主人公が、もう一人の自分的な存在に『それじゃダメだ。お前なんか消えてしまえ』と言われるも、仲間に『今のままでもいいんだよ。消えなくてもいいんだよ』って言われて前向きになれる」

というもので書いていたんですけど、どうしても私自身がこのシナリオで書くことができずに詰んでしまいました……。

「いや、普通に考えて人を不幸にしたりして自分は助かるってよくないでしょ」

と、私の中の価値観が揺るがなくてこのプロットで書くことが困難になってしまいました。
プロット立ててる段階では気付かず、実際にイベントテキスト用の文章を考えて入力している地点で「あれ、あれ…?」と、手に逡巡が生じました。

このことを友人に相談したら、私自身が過去(去年末)にこの主人公と似たような「人を傷付けて苦しめて生きているような人」に散々な目に遭わされたことが深層心理で植え付けられているからこの主人公を肯定するようなことができない、ということが判明しました。
そのトラウマの元になった人と今回の主人公、やってる事自体は全然違うので関係ないと思ってしまっていました…。
自分が書ける話なのかどうか。プロットを立てた段階でしっかり吟味する必要がありますね。今回のことでそれを再認識させられました。

もう時間がなくて
新しいプロットも立てられない… → 和風ゲー制作断念、といった流れです。
企画に参加しよう、と頑張っていたのにこんな結果になってしまって情けないですし悔しいです…。ほんとに悔しい…。
やはり私は、まだまだ創作者として未熟です。何が勇者ハッピーだよもう…!
ですが、ここで挫けずまた別の機会に参加したいです!
次はこんなことにならないよう気を付ける…!!

伝説の勇者トゥーラ=インクルの物語【準備中】

フォローしてくださった方々、本当にありがとうございます!

唐突ですが、フォローしてくださってる方々に心からお礼申し上げます。
今のところ全体公開の記事しか書いていないにも関わらず、フォローして頂けるのは本当に嬉しいですし、励みになりますー。
これからもゆるゆるマイペースに創作を楽しんでいきますので、もし宜しければお暇なときや気が向いたときに私の創作物やこういった記事に目を通して頂けると嬉しいです!

製作期間中は週1で記事を書くと決めているにも関わらず、今の作業がテキスト入力&組み込みのため、まともに報告できる進捗がありません。
でも週1の更新は守りたい…!
そこで告知がてら、こちらのゲームを簡単に紹介することにしました。
昨日と今日ずっとこのゲームの素材組み込みとプロット作りしてしまったー! 和風ゲー締切間近なのに何やってんだ!!

「俺は勇者なんかじゃない トゥーラ編」(仮タイトル)



(突っ込む所、そこなのかぁ。魔法使いさんは面白い人だねぇ byトゥーラ)

「俺は勇者なんかじゃない」を遊んでくださった方なら、名前だけはぼんやりと覚えていらっしゃるかも知れません。
300年前、魔王を封印して世界を救ったとされる伝説の勇者トゥーラ=インクルの物語です。
なんと、あのエルザーガがショタの時代です!
脳内でこっそりショタザーガと呼んでいます。語呂がいいので!
メインキャラの立ち絵イラストはいつもお世話になっている桃江もこ様です!
(サブキャラ、賑やかしキャラ、モブの立ち絵はフリー素材を使用しています)

今は『素材の準備』と『プロット作り』の期間でして、和風ゲーや賢者さん新作の息抜きに少しずつ進めています。
本格的に作っていくのは今年の10月からかなー。今からすごく楽しみ!!

まだ素材の準備とプロットを練ってる間なので、まともな紹介はできないのですが少しだけ…!
ジャンルはADVにちょこっとRPG要素が付いた感じの、ノンフィールドRPGになる予定です。戦闘はほぼイベント戦闘のみで、ほとんど会話を読んだり選択肢を選んだり……な感じになるかなーと思っています。
マップを作るのが究極に苦手すぎて、いっそノンフィールドにしたろっていう悪知恵が働いた結果です

ストーリー

「世界、そして人間を手っ取り早く絶望させるには、人間の一番の希望である『勇者』を潰せば良いのだ!」

そう考えた魔王の息子――魔王子エルザーガは、最も勇者の素質があるとされている人物を捜した。
そこで見つけたのは、10年前に勇者として旅をしていたトゥーラという男。
旅立って間もない頃に消息を絶ち、人々の間では死んだことになっていた。
だが、実は辺境の地で隠れるように息を潜めていたのだった。

「トゥーラよ。10年前の姿に戻してやろう。人々の為に再び勇者として立ちあがるのだ」
「いいよ、俺だって魔王を倒して勇者になりたいからね」

あっさり二つ返事で承諾したトゥーラ。
――これでいい、あとは愚かな人間共にこやつの復活を知らせ、再び希望を持たせ、勇者もろどもその希望を父上に潰して頂くだけ。これで、我は無能ではないと証明できる!
剣呑に口許を緩めるエルザーガを余所に、トゥーラは安堵と切なさを孕んだ笑いを零した。

「……魔王を倒して勇者になったら、ようやく俺は『死ぬことができる』」

勇者として人々から羨望と期待の眼差しを受け続けた勇者と、
魔王一族として期待もされず、無能の烙印を押された魔王子。
2人の抱えた想いが今、螺旋を描いて錯綜する――


……というオープニングを想定しています。
要は勇者と魔王が最序盤から一緒に旅をする冒険物です!
勇者と魔王が一緒に冒険したり過ごしたりする作品は結構目にしますが、ただの「勇者と魔王」ではなく「トゥーラとエルザーガ」だからこその衝突や葛藤などで差別化していきたいと思っています。

期待されることを望み、期待されることを嫌悪するRPG


今作のテーマは「期待されることを望み、期待されることを嫌悪するRPG」にしようと思っています。
ざっくり言うと「人から期待されたいって気持ちはあるけれど、その期待が時に重いことってあるよねー」みたいなお話です。
詳しく書きすぎるとネタバレになるので自重しますが、トゥーラは勇者として人々から期待されている存在で、逆に魔王子のエルザーガは妾の子という理由から無能扱いされていて誰からも期待されていません。
そんな相反する存在の2人が、最初は互いを利用する為だけに一緒に旅をします。

エルザーガは、トゥーラを魔王である父上に献上して自分の有能さを示す為に。
トゥーラは、『勇者になったら願いを叶えて貰える』という触れ込みを信じていて、自分の願いを叶えて貰う為に。

『勇者と魔王』というだけでも正反対なのに、この2人は性格も境遇もまるで逆。
そんな2人が旅を通じてどのように変化していくのか、旅の終着点はどうなるのか……。
一応、「俺は勇者なんかじゃない」では「トゥーラは魔王を封印して世界を救った伝説の勇者」ということになっていて、それは覆らないので結末は既に判明しているのですが、そうなる経緯や、「世界を救った」この言葉の真実はいかに!? ……といった感じで制作をやらせて頂いております。


エルザーガは「魔法使い」としてトゥーラと接しています。
(魔王子であるという正体を隠している)
「仲間だと信じている存在が、実は倒すべき存在だった!」という熱い展開がやりたかったんです!!

正論が正しいとは限らない

今作の裏テーマは「正論が正しいとは限らない」です。
これは前作の「俺は勇者なんかじゃない」でも忍ばせていたものです。
「俺勇シリーズ」全般のテーマなのかな、と思います。

正論は無条件で強い。正論には反論できない。
正論とは「時に人を追い込み、傷付けるものでもある」と私は考えています。

以前、元知り合い(今は縁が切れている)とこんな会話をしたことがあります。


私「私は外見で人目を気にしたくない。自分に似合わないカワイイ服でも、それが好きな服なら着たい。でも、『あいつ足太いのにスカート穿いてるpgrwww』ってされるのは嫌」
元知り合い「それっておかしいよ。似合わなくても好きな服を着たいなら、pgrされるのを嫌がるのは間違ってるよ」


この元知り合いは「自分には似合わないようなカワイイ服を着たい。でも、それで『似合ってないpgrwwww』されるのは嫌」という、私の矛盾した思い・葛藤を正論という言葉の刃で切り裂いたのです。
この元知り合いは、常に正論で相手を論破する癖があるらしく、「それが私だから(・∀・)」と、そんな自分が嫌いじゃない節を見せていました。

「あなたの言っていることは正しい。けれど、それでも葛藤してしまう事情があるんだ!」

こんな私の想いは、元知り合いには届きませんでした。
正論は正しい、強い、間違っていない。
だからこそ心をボロボロにする威力を誇っているんだなと、元知り合いから教わりました。

「期待されたいのに、されすぎると重いから嫌だ」って感情、一見矛盾しているようですが、私自身こういうのすごくあるなぁって思いました。
私自身、矛盾した葛藤を多く抱いて生きてるなあと日々感じます。
それを正論で片付けるにはあまりにも勿体ない。
せっかく葛藤を抱いているのだから、創作を通じて何か正論以外の結論を導きだしてみよう。
それが今回の「期待されたいのに、されすぎると重いから嫌だ」で話を書いてみよう、と思ったおおもとの切っ掛けです。
期待されすぎて疲弊したトゥーラも、誰にも目にかけて貰えないエルザーガも、互いが納得できる落としどころを見つけてくれればいいなと願っています。

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