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備忘録の記事 (34)

DDBY 2023/01/16 00:00

ARPG「海の守人」進捗.9 全体フロア数の検討 など

あけましておめでとうございます。
DDBYの備前です。

リアル繁忙期の関係もあり、PCを使ったゲーム作成などはお休みしておりました。逆に、空いた時間に紙面上でフロアマップ関連を中心に色々錬っておりました。

今回は、12月28日~1月15日の間に行っていた進捗報告となります。

現状の進行状況

1.遺跡と、フィールドの全体マップを仮確定しました

遺跡のフロアマップは現在50程考えましたが、作成していく中で更に増えていく事になりそうです。

フィールドのフロアマップはざっくりとは考えているものの、マップチップが足りてない為後回しにしています。

最後の遺跡は当初80フロア程の広大なものを考えておりましたが、何度シミュレーションしても面白さに結び付かなかった為、必要な要素をギュッと凝縮した構成に。

2.遺跡と、フィールドのフロア数を仮確定しました

合計 200フロア +α になります。

遺跡は4つで、計168フロア(42フロア×4)
フィールドは村を含め 計32フロア(8フロア×4)
と、なります。

上記に店などを追加する予定ですので、+10前後になりそうです。

3.各遺跡の敵配置を仮確定しました

どのフロアにどの敵を何体出現させるかについて決めました。フロアをまたいでも同じ敵が同じだけ出てくる、次の遺跡に進んでも代り映えのしない敵ばかり、といった事にならないように。

これに関しては紙面上で難易度曲線などを考えて作っているだけなので、敵を作ってフロアに配置して実際にプレイした後、フロア構成共々かなりメスを入れていく事になりそうです。

とはいえ、この敵配置を錬る段階において、4体程新規で敵が必要な事に気づけたのは大きな収穫でした。

4.各遺跡のギミックを仮確定しました

ゲームのメインとなる4つの遺跡ですが、それぞれ特色となる要素やギミックを考えました。炎の遺跡は、炎に関するギミックがある、といった感じです。

どのフロアにどのような謎解きを配置するのかは決めたものの、具体的にどの難易度の謎解きを作成するかはまだ未着工。

尚、この謎解きを考えつつフロアを作る作業が非常に楽しいので、早くこれに取り掛かりたいのです。早く取り掛かりたいが故に、他の作業をまずは終わらせている感じです。


6月末発売予定なので、後5か月半ですね。
実際の所、5月末くらいには仮完成させてテストプレイに入りたいので実質後4か月半です。

ここから新規依頼も平行して行っていく為、忙しい日々になりそうですが、同時に楽しい毎日にもなりそうです。

今年もどうぞ、よろしくお願い致します。

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DDBY 2022/12/26 23:30

ARPG「海の守人」進捗.8 主人公関連のテコ入れ、など

今年最後の進捗報告となります。

ボタン配置の調整

下記の通りキーボードのボタン配置を変更しました。

旧バージョン

矢印キー : 上下左右の移動
Z : 通常攻撃
X : サブウェポン
C : サブウェポンの切り替え

現在のバージョン

WASD : 上下左右の移動
J : 通常攻撃
K : サブウェポン
Space : サブウェポンの切り替え


ブラインドタッチの右手人差し指の位置を通常攻撃ボタンに設定。
実際にキャラを動かしてみた感じだと、まずまず動かしやすく、ボタン配置的に押し間違いも少なくと結構しっくりきています。とはいえ、 J とか K にボタン割り当てているゲームを殆ど見た事がない。
ですので、「こういうボタン配置だともっといいよ!」というのがあれば、検証しますので教えていただけると助かります。

コントローラーパッド

尚、コントローラーパッドにも対応させる予定です。
まだ調整しきれていませんが

矢印 : 上下左右の移動
A : 通常攻撃
B : サブウェポン
L or R : サブウェポンの切り替え

と、いった感じで考えています。

主人公関連のテコ入れ。

主人公の配色を変更しました。
村娘から、いかにもゲーム的なキャラに変わった気がしますが如何でしょうか。

配色は、海や波、魚鱗などから選定し、
海をイメージでき、かつ爽やかなトーンになるよう努めました。

変更するに至った理由ですが、
上下左右に動く歩行モーション時を中心にキャラのグラフィックがぼやけて見える問題が元々あって、色々対策を練った所、現段階でかなり抑えてはいるのですが、それでも抑えているだけ。
極力ストレスなく遊んで頂くために出来る事はやっておこうと思って。

で、変更するのであれば、
・名前のエコー(Echo)とキャラの配色がいまいちかみ合ってない。
・16色以内で作成している都合上、色の方向性をまとめてその分キャラを作りこみたい。
という2点を踏まえブラッシュアップしたいな、と。

配色を変えた事で、現状のドット絵は更新しましたが、
主人公のドット絵に関しては、気になる点、直したい点が多々あるので来年、更にテコ入れを行います。

ドットの作成

上記、主人公関係のテコ入れに重複しますが、主人公の武器やアイテムなどのドット絵を更新しました。予算の関係で全てのドットイラストを発注する事はとてもできないので、私もドットイラストを作成しています。(勿論その間、プログラム面の作業はストップ)

どんどん愛着が湧いていきます。

新規敵

一体、どうしても追加したい敵がいて、その敵のアイデア出し、二面図の作成を行いました。(依頼して作って頂きました)

コノハミドリガイのデュラハン
ラストダンジョンに登場させる予定です。

敵に関してですが、上記デュラハンを含めドッターの方に現在作成を依頼しており、今回の追加依頼で本ゲームに登場する敵ドットは100%揃う予定です。フィールドや遺跡に配置予定の敵は、ギミックアイランドに登場した敵も何体かパワーアップして出現させます。

例えば、リュウグウサクラヒトデをベースにしたヒトデ型の敵ユグヒは、下記のような感じでパワーアップしています。

最後に

海の守人の作成を公言してからというもの、日々楽しくゲーム作成をしております。
ただ、12月28日~1月15日頃まではリアル繁忙期の関係もあり、PCを使ったゲーム作成などはお休みです。

さて、
少し早いですが、今年もお世話になりました。

サークルDDBYを応援してくださる皆さま、
いつもエネルギーを頂いております。

本当に、ありがとうございます!

新年のご挨拶は来年1月中旬になるかと思いますが、
皆さま、良いお年をお迎えください。


備前(DDBY)

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DDBY 2022/12/09 14:20

ARPG「海の守人」進捗.7 敵の挙動の作成

敵の作成

左上の数字 = 表示フロアに存在する、ランダムで移動する敵の数
右上の数字 = 表示フロアに存在する、主人公を追尾する敵の数

下記を作成しました。

・ランダムで移動する敵
・主人公を追尾する敵

ランダムで移動する敵

縦横無尽に動く敵を作りました。
何個もプロトタイプを作っては動かしての繰り返し。
試行回数がガンガン増えていく日々でしたが、出来上がった敵の挙動はおおよそ満足しています。

主人公を追尾する敵

主人公を追ってくる敵です。しつこく追ってきます。
実際に動かしてみて、「こいつどっかで見た事あるな?」と思ってたんですが、挙動としてはロマンシングサガ1のフィールドの敵に似てますね。お花とか。壁にあたるとお行儀よく待ってくれる所とかそっくりです。

制作に関して

ランダムに移動する敵、主人公を追尾する敵ともに下記の7つの項目を満たすという条件で作成しています。
1.画面内に複数体動かした時フレームレートは安定しているか
2.挙動がスムーズか
3.移動できないエリアがあったりしないか
4.プレイヤー側に安全地帯が存在するような設計になっていないか
5.プログラムの視認性、可読性は問題無いか
6.応用が効きそうか
7.動作させるうえでオブジェが数十個必要など、許容できない問題を抱えていないか

また、負荷テストを平行して行いました。
動画では画面表示数はA-4の37体(ランダム30、追尾7)ですが、負荷テスト、ゲームとして書き出しテストでは、画面に150体程動かしてフレームレートをチェックしています。
とはいえ、150体とか動かすとフレームレートが爆下がり。15前後になり画面はカクカクでした。
尚、75体くらいだとフレームレート35~40。

フレームレートの60前後を保つなら、敵が35以下だと快適、36~50以下となると処理によっては、55くらいになる時もある安全圏、くらいでしょうか。

ですので、
画面に映る敵が弾を吐いて来る、特殊な事を行うといった、一時的にオブジェ+1になる事を考え、35/2で17なので、17体以内だと快適、25体以内だと安全圏くらいでしょうか。

ここから、敵単体の処理項目を2倍~2.5倍にする事、敵以外のオブジェも配置する事などを考え、フレームレートが安定した状態の1画面内最大配置数数も変化しそうです。

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DDBY 2022/12/03 12:00

ARPG「海の守人」進捗.6 攻撃別当たり判定の作成

攻撃別当たり判定の作成


テ = 手鉤
ト = 投網
モ = 銛
バ = バクダン

下記の処理を作成しました。

攻撃別当たり判定の作成
 (どの攻撃が当たって、どの攻撃が無効化されるかの処理)

検証を繰り返していた為かなりの時間が必要でした。
これを作成するにあたって、ゲーム本編で登場予定の敵とギミック(ボスを含む全ての敵と、干渉する可能性のある全てのギミック)の洗い出しが必要だった為、作業量のボリュームが膨れ上がったのも影響しています。

Gimmick Island」でこの手の処理を作った時は上手く作れませんでした。
何をどうすればいいのかわからない所からのスタート、かつ制作後半に作り始めた事もあり作成してテストプレイするごとに何かの不具合が発生。やってもやってもゴールが見えず、頭が痛いわ、寝ても起きても気持ち悪いわで力技で必要最低限のものをこしらえた記憶があります。

今回は今の所、おおよそイメージ通り。
ただ、作りつつ「ここは、多分ツールのシステム上、上手くいきそうにないから代案を考えないといけなさそうだ。」というのがチラホラあったんで、その辺が今後の課題になりそうです。

とはいえ、ネックになっていた大物がある程度形になりました。
今夜はゆっくり休めそうです。

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DDBY 2022/11/27 15:05

ARPG「海の守人」進捗.5 敵の出現と復活、フロア攻略処理の作成

敵の出現と復活条件、フロア攻略処理の作成


下記のオブジェ/ギミック/処理を作成しました。

・赤い松明(フロア内のギミックを解いたら点灯/フロア移動して戻ってきた際、状態は維持)
・緑の松明(フロア内の敵を全滅させたら点灯/フロア移動して戻ってきた際、状態は維持)
・通常スイッチに連動している凹凸を改良(先日作成したものに、フロア移動して戻ってきた際、一度0にした凹凸は0のままにしておく処理を実装)
・さび付いたスイッチに連動している凹凸を改良(先日作成したものに、フロア移動して戻ってきた際、一度0にした凹凸は0のままにしておく処理を実装)
・敵を倒す事でひっこむ凹凸
敵の出現&復活条件(フロア内の敵を全滅させた後、フロア移動して戻ってきた時に敵は全滅したままだが、別のフロアで敵に見つかった後に戻ってきた場合、敵が復活する処理)

先日話していた、敵の出現&復活条件が無事完成しました。ここからどう最適化していくのかは頭を悩ます事になりそうですが、挙動としてはイメージ通りです。正直、「やったっー!出来た!!」というより、形になった事にただただホッとしています。

また、凹凸を改良したことで、フロア移動して戻ってきた時に、攻略したギミックをもう一度解かないといけなくなる事態を避けれそうです。

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