投稿記事

【1月プラン記事①】移動ルート拡張プラグイン


(ver1.0.1 <2022/1/24> セーブ・ロードの不具合修正)

こんにちは!

今月の有料プラン記事の内容は「移動ルートの拡張プラグイン」です!


ちなみに、2回目にして今月が最後になります!!

▷バックナンバー
* 12月:マップ上でのアニメーション表示の拡張/調整プラグイン


最後ということで気合入れすぎて、かなりすごいプラグインが出来たのでぜひぜひご活用くださいませ〜



主な機能

  • スクリプト欄へのコマンド入力で移動ルートの記述
     └制御文字も○
  • 多彩なコマンドを追加
     └イベントコマンドから抜粋(画面演出、バルーン、プラグインコマンドなど)
     └角度・拡大率などの表示拡張&アニメーション
     └あると便利なコマンド群(X=5まで歩く、イベント実行…など)
     └簡易なif、指定回数ループ、ラベルで複雑なルート制御
  • 注釈/スクリプトコマンドを使ったルート設定
     └自律移動をイベントページの頭部分で設定
     └通常の移動ルートの設定コマンドも○

一見地味なプラグインですが、用途の幅はかなり広いと思います!

  • イベントシーンの歩行キャラ演出の強化&制作効率化
  • シンボルエンカウントやマップギミックなど複雑な挙動のルートの作成

機能が多くて細かなルールもありますが、後ほど紹介するチートシートを手元に印刷しておけば大体なんとかなるはずなので、この記事の解説はゆるく読み飛ばしてもOKです。

次回の記事では、実際にマップギミックを作りながら解説する予定です!

プラグインの使い方

プラグインの導入

このページ一番下のダウンロードリンクからダウンロードしたファイルを解答し、すべてのプラグインを導入してください。
(※TRP_CommandManager.jsの方が上にくるように配置)

TRP_AnimationExとの併用

12月有料プラン配布のTRP_AnimationExと併用する場合の手順

  • TRP_AnimationExのバージョンを1.10にアップデート
  • TRP_CommandManager.jsとTRP_MoveRouteEx.jsはこの記事で配布してる方を導入

基本の使い方(チートシートのダウンロード)

移動ルートのスクリプト欄に「cmd コマンド名 パラメータ名:値…」の形式で入力します。

70を超える全コマンドとパラメータ名、注意点などをチートシートにまとめてるので、印刷してご利用ください↓

cheat_sheet.zip (422.68kB)

ダウンロード

  • 例)下に移動
     └「cmd down」

  • 例)右に+2、上に+1だけジャンプ
     └「cmd jump x:2 y:1」


また、セミコロン「;」で繋げることで、1行で複数のコマンドを実行できます。
(※2つ目以降のコマンドは「cmd」が不要となります)

  • 例)右に90度回転して6フレーム待機
     └「cmd turn90l; wait 6」

同じ処理を続ける場合は、1行をコピペするばよいので便利です。

//左回りに一回転
cmd turn90l; wait 6
cmd turn90l; wait 6
cmd turn90l; wait 6
cmd turn90l; wait 6

移動ルートは各行を実行するごとに1フレーム待機する仕様ですが、同じフレームに同時に実行したい場合にも有効です。

また、「@」を最後につけることで、即座に次の行を実行することも可能です。

//通り抜けをONにして即座に下に一歩移動
cmd througn on @
cmd down

その他のコマンド記述方法の便利なルールは次の次の項で詳しく解説します。



コマンドの紹介

70種類以上あるすべてのコマンドを紹介するのは難しいので、ここではオリジナル機能のコマンドを中心に紹介していきます。

その他のコマンドや詳しい情報はチートシートを参照してください。


かゆいところに手が届くコマンド

walkX/walkY:指定歩数or指定座標まで連続

移動ルートを組むとき…

「えーと、右に8歩上に3歩だから…」

          ↓

移動だけで画面内にコマンドいっぱいいっぱいで、
「右に移動」が何個あるかも分かりづらかったり……


walkX/walkYコマンドを使うとスッキリ!
          ↓


「abs」フラグを立ててマップ上の絶対座標で指定も可能です。
移動距離長い場合はこっちの指定方法も便利です!

cmd walkX 10 abs
cmd walkY 3 abs

pattern:パターンの変更

ありそうでなかったパターン番号のみの変更コマンド!

  • 「cmd pattern 0」
     └パターンを0に変更

他にも移動ルートにありそうでなかったコマンドも多数整備!

  • バルーン表示
  • プライオリティの変更
  • 変数/セルフスイッチのセット

位置の保存&復元

  1. 「save」コマンドで位置・向きを保存して
  2. 「restore」コマンドで復元!

↑の落石みたいな「繰り返し動作するギミック」で座標を元に戻すのに役立ちます!


画面演出系のイベントコマンドも網羅

  • 色調変更:「cmd tint r:赤 g:緑 b:青 gray:グレー d:所要フレーム」
  • フラッシュ:「cmd flash r:赤 g:緑 b:青 str:強さ d:所要フレーム」
  • シェイク:「cmd shake power:強さ speed:スピード d:所要フレーム」

「SE」コマンドも合わせれば、移動ルートに合わせた演出もばっちり○


↓歩くたびに画面が揺れるボスとか



移動ルートからプラグインコマンド実行

「cmd plugin MV形式プラグインコマンド…」

MV形式のプラグインコマンドも呼び出せます!
実行中のイベントIDが必要な場合は制御文字「\EID」で指定すれば○

ただし、プラグインによっては移動ルートからじゃ動かないこともあるので注意。


ちなみに、パーティクルプラグインはもともと移動ルートから実行する処理が入っているため「cmd plugin particle」じゃ動かないです。

省略形コマンド「par」を用意してるのでお持ちの方はご活用ください。

「cmd par play 管理ID this 設定名」など




イベント実行の制御コマンド

event:イベントの実行

「if」コマンドと組み合わせると、移動ルート中の任意のタイミングでイベントを開始させることができます!

  • 「cmd if dist 3; event」
    └距離が3以下ならイベント実行


parallel:並列処理で1回だけ実行

  • 「cmd parallel page:1」
    └「page:インデックス」でページの指定も可。page:0で1ページ目なので注意

(※並列処理を普通に繰り返したい場合は↓のトリガーコマンドで値を「parallel」にして並列処理を開始しましょう。)


trigger:トリガーの変更

「cmd trigger トリガーの値」

トリガーの値は↓の通り

  • none:なし(-1)
  • enter:決定ボタン(0)
  • player:プレイヤーから接触(1)
  • event:イベントから接触(2)
  • auto:自動実行(3)
  • parallel:並列処理(4)

例)「cmd trigger none」
 └トリガーを無効にしてイベントを発生させない

例えば、透明のときは触れても戦闘が発生しない幽霊など、移動ルート中で発生条件を操作したいときに便利!



表示拡張用のコマンド

角度、拡大率を変更するコマンドを用意!

また、オパシティ・X座標・Y座標・XY座標の変更と合わせてイージングをかけてスムーズにアニメーションが可能です。

▷コマンド例

  • フェードイン:「cmd opacity 0 d:10」
     └20フレームかけて不透明度0に完全フェードアウト

  • 回転ジャンプ:「cmd angle 360 relative jump easeOut」
     └ジャンプに合わせてイーズアウトで+360度だけ回転

  • 「cmd scale x:50 y:200 d:30 backOut」
     └30フレームかけてバックアウトで横に50%、縦に200%に変化

  • 「cmd move x:5 y:10 d:60 abs easeInOut」
     └60フレームかけてx=5、y=60の絶対座標(abs)までイーズインアウトで移動
     └d:所要フレームを省略すると、現在の移動スピードで所要フレーム計算

フェードアウトさせるのに

みたいにせずに済むので楽ですね!

(※「拡大率」「角度」の変更機能は他のプラグインと競合する可能性も高めなので、フリーズしたり動作が変な場合はプラグイン設定で機能を個別に切るなどしてご対応ください。)



複雑なルートを制御するコマンド

なんちゃってif文やラベルジャンプなど、複雑な移動ルートを設計する上級者向けコマンドを取り揃えてます!

マップ上のギミックなどアクション要素を作るのに役立つはず!

  • repeat:リピート開始地点の設定
     └初期化処理と繰り返し部分を分けたいときに○
     └サイクルフレーム数を指定して他のイベントと同期したりも
  • label&labelJump:ラベルの設定とラベルジャンプ
     └ifコマンドにelse/else ifが無いですが、ラベルを使って擬似的にelse処理も書けます!
  • if:条件を満たすときに実行するコマンドを書けます
     └確率、(セルフ)スイッチ、距離、通行可能か、メモ欄のメタパラメータなどで判定

次回の記事で、実際にマップ上のギミックの作り方を紹介するのでそのときに詳しく解説予定です!





コマンドの形式

コマンド・パラメータの種類が多くて大変に見えると思いますが、簡単に記述するための便利なルールがたくさんあります。

どれも1つ1つは単純なので順にみてみましょう!


パラメータの省略

パラメータは省略して自由な順番で設定可能です。
省略したパラメータのデフォルト値はチートシートでは大括弧[]内に表示してます。

例)X=5、Y=10の座標にセット

  • すべて記述:「cmd locate x:5 y:10 relative:false target:this」
  • 一部省略:「cmd locate x:5 y:10」
  • 順番は自由:「cmd locate y:10 x:5」

また、順番通りに指定する場合はパラメータ名を省略可能です。

  • パラメータ名省略:「cmd locate 5 10」

「値のみの記述」と「パラメータ名:値」の記述を組み合わせることができますが、「値のみの記述」は順番通りに記述する必要があります。

  • ○:「cmd locate 5 10 target:player」
  • ×:「md target:player 5 10」

フラグ形式のパラメータ

trueかfalseで指定するフラグ形式のパラメータは、値がtrueの場合はパラメータ名のみで記述できます。

  • 「cmd locate 5 10 relative:true」
  • 「cmd locate 5 10 relative」

ちなみに「relative:false」、つまり絶対値指定の場合は「absolute」と記述することもできます。

  • 「cmd locate 5 10 relative:false」
  • 「cmd locate 5 10 absolute」

略号

上述の「relative:false」=「absolute」のように、一部のパラメータには省略できる記述方法があり、ここでは略号と呼びます。

▷略号のあるパラメータ例)

  • イージング:「easing:easeOut」=「easeOut」`
  • トリガー:「value:0」=「enter」

などなど。
詳しくはチートシートの最下部などを参照。


コメントで整理

「//」以降はコメントとして処理に影響しません。
複雑なルートを組むときはコメントを活用して整理しましょう。

//初期化
cmd opacity 0 @ //透明に
cmd scale 500 500 @ //拡大率500%に
cmd through on @ //通り抜けON
//登場
cmd opacity 255 d:20 @ //フェードイン
cmd scale 100 100 d:20 easeOut //500%から縮小

制御文字の活用

各パラメータは各種制御文字が使用可能です。
変数「\V[変数ID]」などは使い勝手が良いでしょう。

  • 「cmd locate x:\V[1] y:\V[2]」
     └x=変数ID1の値、y=変数ID2の値

また、以下のオリジナル制御文字も使用可能です。

スイッチ

「\SW[スイッチID]」

  • 「cmd selfSw key:A value:\SW[1]」
     └セルフスイッチAにスイッチID1の値をセット

セルフスイッチ

「\SS[セルフスイッチキー]」`

  • 「cmd transparent value:\SS[A]」
     └セルフスイッチAがONなら透明化、OFFなら透明化解除

メモ欄のメタ値

「\MT[メタパラメータ名@デフォ値]」

  • 「cmd wait \MT[waitFrame]」
     └メモ欄に「<waitFrame:任意のウェイトの値>」のように記述
  • @デフォ値はメモ欄に設定していない場合に使用する値。省略可

イベントやルートをコピペするときにメモ欄で動作を手軽に変更・調整できて便利です。

乱数

「\RN[最大値]」

  • 「cmd wait \RN[60]」
     └0~60のランダムなフレーム待機
  • 「cmd speed \RN[6.0]」
     └0~6.0のランダムな移動スピードに変更
     └※小数表記にすると整数ではなく実数の乱数になる

最小値と最大値を指定することも可能です。

「\RN[最小値,最大値]」

  • 「cmd wait \RN[10-60]」
     └10~60のランダムなフレーム待機
  • 「cmd speed \RN[4.0-5.0]」
     └4.0~5.0のランダムな実数の移動スピードに変更

ループとの組み合わせも○

//1~3回プレイヤーに近づく
cmd loop num:\RN[1,3] @
  cmd toward
cmd loopend


注釈/スクリプトコマンドでのルート設定

イベントコマンド「注釈・スクリプト」を使ってルートの設定が可能です。

少し上級者向けですがマウス操作なしで入力できるので慣れれば便利でしょう。

また、自律移動のルートも設定できるので、ルート内容全体が見やすく編集もしやすいと思います。

注釈・スクリプトどちらを使うか

注釈コマンドは複数のコマンドをつなげて設定が可能です。

一方、スクリプトコマンドでの入力では1つのコマンド内にすべて記述する必要があります。

MZではスクリプトコマンドの行数に制限がないので、MZではスクリプトコマンド、MVでは注釈コマンドを使うと良いでしょう。


自律移動ルートの設定

  • 自律移動のタイプを「カスタム」にして、ルートは設定しないでおく
  • ページの最初の行に注釈かスクリプトで「@route custom」とヘッダーを記述
     └繰り返す場合は「repeat」を追加
     └スキップ可能な場合は「skippable」を追加
     └例)「@route custom repeat skippable」
  • その下にコマンドを順に指定

また、おまけ機能として「@route」から始まるヘッダ行で移動速度・移動頻度の設定も可能です。

  • 「speed:移動速度の値」
  • 「freq:移動頻度の値」
  • 値は数値で入力するか「min」「normal」「max」の指定も可
  • 例)「@route custom repeat skippable speed:5 freq:max」

「移動ルートの設定」コマンドのルート設定

イベントで移動ルートを実行したい任意の行で、注釈・スクリプトコマンドでルートを設定します。

上の項で解説した自律移動ルート用のヘッダー設定「@route custom」のcustomの代わりに移動ルートを実行させたい対象を記述します。

  • プレイヤー:「@route player ~~~」
  • このイベント:「@route this ~~~」
  • イベント:「@route event:イベントID ~~~」

また、移動ルートが終わるまで待機する場合は「wait」を付け足します。

  • 例)「@route this repeat skippable wait」

ちなみに、移動ルートでスクリプトを実行したい場合には「cmd script スクリプト内容」で実行可能です。



おまけ機能

移動ルート設定時に便利な機能がいくつかついているので簡単に紹介しておきます。

(※他のプラグインと競合する場合はプラグイン設定から個別に機能の無効が可能です)


画面外でも自律移動を実行

  • イベントメモ欄に「<forceMove>」または「<force>

コモンイベント上のルートを使用

スクリプト・注釈コマンド欄を使った記述で、コモンイベント上の移動ルート設定を呼び出すことができます。

  • 自律移動:「@route custom common:コモンイベントID」
     └自律移動「カスタム」としてイベントページの頭に記述
  • 移動ルートの指定:「@route this common:コモンイベントID」

▷補足

  • コモンイベントIDのかわりにコモンイベント名でも可
  • コモンイベント上の移動ルートは「移動ルートの指定」「スクリプト・注釈コマンドによる記述」の両方とも可
  • 「common:コモンイベントID:インデックス(0~)」でコモンイベント上の「何番目のルート設定」かを指定可能(インデックス0が1番目)

セルフスイッチを自動でクリア

マップ移動ごとにイベントのセルフスイッチを自動でクリアすることができます!

  • イベントのメモ欄に「<clearSelfSw>」と記述

毎回、復活する採掘ポイントなどに設定すると便利でしょう。


また、マップ上の全イベントのセルフスイッチを毎回クリアする強引な設定も可能です。

  • マップのメモ欄に「<clearSelfSw>」と記述

同じマップを使い回すランダム系のダンジョンマップなどで使うと便利でしょう。



以上、主な機能をざっと紹介しました!

紹介しきれてない機能もたくさんなので、次回記事で実際にマップギミックをいくつか作ってみようと思います!

プラグインのダウンロード

利用規約

利用規約については以下の記事に書いてあるのでご確認ください。

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[30%OFF]各種プラグインセール中! / 販売中のプラグイン紹介



Boothで販売中の全プラグインのセールを開始しました!

全品30%オフと、今までで一番の割引率となってます!
気になるプラグインがあればこの機会にどうぞ!(1/6<木>まで)
2022年度も実施中!(1/4<水>まで)



ついでに良い機会なので現在販売中のプラグインを簡単に紹介してきます!

MV版とMZ版での機能の違いにも軽く触れているので、どちらにしようか迷っている方の参考にもなると思いますのでご一読ください〜


パーティクルプラグイン

https://youtu.be/28NkaqmCfi0


パーティクルを表示・編集する演出系プラグイン。

豊富なプリセット&動作サンプルプロジェクトがついているためすぐに活用でき、テストプレイで画面を見ながら編集することができます。


後発のMZ版の方がちょっと高いですが、グループエディタ機能がついてます。
※MV版にも最新版にてグループエディタが追加されました!


グループエディタは複数のプラグインコマンドをまとめて扱える機能で、パーティクルを同時に複数出したり、パーティクル1つ1つから更にパーティクルを発生させるサブエミッターの設定を行うのに便利な少し上級者向けの機能です。


その他の機能についてはMV版は2.00系からMZ版の仕様に統一されました。
(2.00系についてはこちらの記事を参照)

また、サポート外ですがMZ版購入者はグループエディタまで含めた機能をMVで動かすためのパッチファイルも用意してます。
* (「TRP_ParticleMZ」のRPGツクールMVでの動作について)[https://ci-en.net/creator/2170/article/456387]


追記)漂う光系プリセットが大量に追加されました!

https://twitter.com/thiropGames/status/1557572682363072512


パーティクルプラグイン活用ツイート(勝手に)紹介!

https://twitter.com/sorahune4/status/1266977789279735809
美麗な雪景色のマップに溶け込んだエフェクト演出で素晴らしい世界観!

https://twitter.com/slight_hope010/status/1262965802984226816
しっかり色合い調整して、目立ちすぎずに幻想的な雰囲気!

https://twitter.com/kamichichikami/status/1259392810186207232
(注:成人向け作品の制作者様アカウント)
ものすごいセンスのサイバーパンク感!パーティクル以外も演出すごすぎ!


追加パーティクルプリセットデータ集

https://youtu.be/MhQMdUblqRs


パーティクルプラグイン用の追加プリセットデータ集。

「TRP_ParticleMZ」「TRP_Particle for RPGツクールMV (要ver2.00以降)」の両方に対応してます。

  • アップデートを2回行い、現在は50種類のプリセットデータを収録。
  • 花火を自動でいい感じに打ち上げる「花火大会プラグイン」も付属

(↓アップデートで追加された10種、結構お気に入り)




立ち絵操作プラグイン

https://youtu.be/qGglzDYvPxI
(動画はMZ版のPV)


簡単なコマンドで立ち絵を操作・管理するプラグイン。

後発のMZ版は少し高めですが、表情パーツを階層形式で複数重ねて表示することができ、使用する表情を選んでID登録ができる強力な表情ピッカーが付属してます。


また、サポート外ですがMZ版購入者はMVで動かすためのパッチファイルも用意してます。自分でイラストをパーツごとに用意できる場合は、MZ版を購入してパッチをあててMVで動かすのもアリかもです。


立ち絵プラグイン活用ツイート(勝手に)紹介!

https://twitter.com/tsuyuki_tk/status/1473928585149034499
自分は結構歩行グラの演技を見て欲しくて、立ち絵にまばたきとか入れないんですが、立ち絵メインのチャットだとすごく映えますね!

https://twitter.com/mesotane/status/1468775803919880192
(注:成人向け作品の制作者様アカウント)
MZ版についてる表情ピッカーの使用例ツイート。自創作でも革命的に役立ってるので活用してもらえるのを見るのは嬉しいです!



ダイス・サイコロプラグイン

https://youtu.be/W6dhMu9amuE


ダイスを表示・操作するプラグイン。

サンプルプロジェクトには使用例として「ちんちろりんゲーム」「すごろく」「TRPG風ロール判定システム」などのサンプルゲームを用意しており、ご自身のプロジェクトにも取り込んで活用することができます。

(コモンイベントには細かくコメントを記載してるので、ミニゲームや自作システムをどうやって作るのか知りたい人にもオススメ)


このプラグインはRPGツクールMV向けのみの販売となりますが、要望が多かったためRPGツクールMZで動かすためのバージョンもダウンロード可能になっています。(ただし、注意点としてサポート対象外であるのとサンプルプロジェクトはRPGツクールMV用プロジェクトのみ)

※21/12/29 MZでの基本的な動作に不具合がありましたのでパッチファイルを修正しました。導入ファイルが変わりますので上記記事を参照くださいませ。


アイコンバルーンプラグイン(無料)

https://www.youtube.com/watch?v=gIYsl1UdKKU

無料プラグインなのでセール関係無いですがせっかくなので紹介。
アイコンIDを指定してバルーンに表示するプラグイン。

シンプルだけど、アイデア次第でいろんな用途で使えるかも?




おまけ:自創作でのプラグイン活用例

製作中の「眠れる勇者のRPG」でのプラグイン使用例も少し紹介

  • 会話シーン(立ち絵)

  • ダンジョン探索(パーティクル+ダイス)

  • ゲームオーバーピクチャ(パーティクル)


というわけで、販売中のプラグイン+αをざっと紹介してみました!

30%OFFセールは1/6までですのでお忘れずに!!
2022年度の30%OFFセールは1/4までですのでお忘れずに!!

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有料プランについて/利用規約など

プラン加入者向け記事について<休止中>

記事の内容は、主にイベントシーンの制作で役に立つプラグイン・ツール・テクニック記事がメインになります。

12月は「マップ上でのアニメーション表示の拡張/調整プラグイン」を配布しました。

他に現在考えているのは

  • SEの管理/簡単設定プラグイン
  • 移動ルートの拡張プラグイン
  • イベントテスト効率化プラグイン
  • uoTESを活用した イベントシーン制作効率化テクニック
  • エキストラ(観客)簡単設定プラグイン
  • 会話文章の演出を盛るテクニック&プラグイン

などなど。
(※戦闘システムがらみのプラグインも出せればいいのですが、それぞれ改造した独自システムを使ってると思うので難しい……)



記事の頻度と内容について

(注:現在、有料プランは試験的な運用中です。詳しくはページ下部を御覧ください。)

月に1記事の頻度での更新を考えてますが、内容についてはその都度考えるので予告は無いと思います。

加えて、やむを得ない事情で更新ができない月があるかもしれません。

いずれにせよ、「気にせず支援してやるぜ!」という方以外は毎月、記事が出たタイミングだけ有償プランに入るのが良いかと思います。


配布物の利用規約など

あくまで支援プランへのお礼ということで、Boothで販売している他のプラグインと比べてサポート薄めのジャンクプラグイン的な扱いとなります。


Boothで販売中のプラグインはマニュアル整備や動作安定性のために膨大な時間がかかってしまっています。
需要は薄いけど必要な人にはとことん役立つようなプラグインも、気軽に配布できればという考えで始めてみた試みですので、その点ご了承くださいませ。

利用規約

  • 商用作品での利用:◯
  • 成人向け作品での利用:◯
  • 公序良俗に反した作品での利用:不可
  • プラグインの改変:△(利用者の責任の上で改変利用可)
  • 素材の再配布:改変したものも含め不可(作品に含めた状態での作品の公開・販売は○)
  • クレジット表記:「プラグイン素材:シロップ」など。(他にBooth販売中のプラグインのクレジット表記を行っている場合は省略可能)
  • 本ソフトウェア利用により発生した利用者または第三者の損害に対し、いかなる責任も負いませんのでご了承ください。

※ RPGツクールは、株式会社 Gotcha Gotcha Gamesの登録商標です。
※ その他、記載されている会社名、製品名は、各社の登録商標または商標です。


動作保証について

動作保証を行う内容は以下のとおりです。
ただし、記事内で動作環境の指定などがあるものはそちらを参照してください。

  • RPGツクールMV/MZ
  • プラグイン配布時点でのコアスクリプトが最新バージョン
  • 新規プロジェクト(他のプラグインが入っていない状態)
  • 動作保証内容は記事で使い方を紹介している範囲

プラグインの動作については、必ずプロジェクトのバックアップをとった上で導入またはアップデートを行い、ゲーム公開前に十分に動作検証を行ってください。


不具合などの報告

動作に不具合がある場合はプラグインの不具合・競合報告フォームよりご連絡ください。

記事へのコメントなどでは見過ごしてしまう可能性があったり、必要な情報が欠けてしまう場合があるので、できるだけ報告フォームの利用をよろしくお願い致します。

競合について

基本的には他プラグインとの競合による動作不良には対応しておりません。

ただし、競合情報の報告自体は歓迎しておりますので、何かあれば上述の報告フォームよ
りご連絡ください。

(他の処理に影響が出ず、スマートに修正できる場合であればアップデートにて修正できる可能性があります。)


どうしても個別に競合への対応が必要な場合は有償での対応(実作業2時間5000円より。自分の創作を優先したいため高めです。すみません…)となりますので、同じくプラグインの不具合・競合報告フォームより連絡先のメールと有償での競合対応を依頼する旨の内容を記入してご連絡ください。

作業状況によっては対応できない場合があるのでご了承ください。

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[雑記]近況報告/それでも仕様を削りたくない男

ご無沙汰してます。
(雑記的なの書くのもう5ヶ月ぶりくらいになります)

特に思ったところがあるわけではないですが、なんとなく近況報告でも書いてみます。


7月

前回の記事

シロップ氏、ついにTwitterから締め出される……


なんか、bot判定食らってたみたいで、問い合わせて無事に復帰しました。

すっっっっっっっごく分かりづらいんですが、ツイッターのアカウント凍結への異議申し立てみたいな連絡フォームあるんですが、そこから連絡入れるとメールの自動返信が来るんですよね。

それで安心しちゃって、しばらく待ってたんですが一向に向こうからアクションがなく……


正解は……「自動返信メールに対して改めて申告内容を書いて返信する」でした。

なかなか気づかず、復帰がだいぶ遅れましたね(´・ω・`)



8月

自作ゲームフェス用に製作中「眠れる勇者のRPG」のおまけモード的なローグライトモードを頑張って作ってました。

奇跡的に1ヶ月強で形にして締切日に滑り込みめました。やったね!

眠れる勇者のローグライトダンジョン



締め切り効果ってやっぱり偉大!


(Ci-enの記事、振り返ってみたらパーティクルプラグインの追加プリセット集リリースしたのも8月でした。普通に考えて、自作フェス終わってからにすればてんやわんやせずに余裕持たせられましたね……)


9月

見事に滑り込めたローグライトモード。
案の定バグだらけ&難易度崩壊してたのでコツコツアップデートを行ってました……。

自分が楽しめるようにしたかったのでかなり難易度高めに落ち着いたけど、チュートリアルやヘルプ的なシステム頑張って間口はそこそこ広げれた感じがするので個人的には満足。


また、何度もプレイして不具合報告を行ってくれるプレイヤーの方もたくさんいてとても助かりました。ありがとうございますm(_ _)m

(そして、現在全然更新できておらずすみません。本編の方の仕様変更がかなりあってローグライトの方の更新はまだ先になりそうです……)


9月後半は本編の制作に戻り、ダンジョンパート→フィールドパートの基本ループが回るようにシステムの調整など行ってました。



10月

シロップ氏、懲りずに仕様を足し続ける……


当初の設計では、ダンジョンパートで探索してフィールドパートは素材を売ったり合成したり探索の準備だけの予定でした。

ただ、ちょっと触ってみて「街(青いマス)こんなにある必要ねぇな……」

と思い当たりました。ストーリー発生地点を追ってあちこち回るだけ。

賢いツクラーなら「よし、じゃあ仕様を削って工数削減だ!」となるでしょうが、学習しない男シロップは迷わず仕様を足す。


街クエスト

  • 街ごとにクエストこなして名声を貯める
  • 街固有のクエストが発生してクリアすると特産品ゲット
  • 特産品を集めてアクセサリなどと交換

ネームドモンスター

  • フィールド上でのミニダンジョン探索で確率で出現
  • フィールドのマス上にも直接出現
  • 倒すとアクセサリドロップ

アクセサリ合成

  • アクセサリごとに効果をつけ足せるスロット
  • アクセサリを合成してスロットの効果を埋めていく

コンテンツを増やすと報酬として配るものの種類も必要になるわけで、手軽に種類を水増しできるようにアクセサリ合成のシステムも導入しました。

□コモン枠
・スロットタイプごとの素材用アクセ

□レア枠
・レアなスロット効果を持つ素材用アクセ
・たくさんスロットを持ったベース用アクセ

などと水増しできる寸法です。



10月後半


……はい



11月

フィールドパートに続いて、ソシャゲ的に遊べる周回コンテンツを作成開始。

https://twitter.com/thiropGames/status/1460918221939228676



11月中旬

だいぶ前から右手の小指の先が若干しびれてる感覚があったのだけど、急激に悪化して小指根本までしびれてキーボード打ってると痛みを感じるように……

調べてみると肘部管症候群という症状っぽく、肘を酷使しているのが原因だとか。

放っておくと肘あたりまで小指側の側面がしびれるらしい。うげー

マウスを変えたり作業中の姿勢を変えたりいろいろ試してみるもどんどん悪化して気が滅入っていく日々……



ある日、ふと寝るときの体勢を変えてみた。

いつもうつ伏せで顔を左に向けて眠りについていたのだけど、なんとなく右を向いて寝てみた。



翌朝……明らかに小指のしびれが弱まってる!!

それどころか、ここ数年ずっと悩んでいた首周りのコリが嘘みたいに消えている!!


頭を左に傾けて首の右側を伸ばすとミシミシと筋肉やらなんらかの繊維がちぎれる音が聞こえる症状がずーーーーっとあったのだけど、きれいに無くなりましたとさ( ̄ー ̄)



まぁ、考えてみれば毎日同じ方向に首ひねって寝てたらそうなるよね。

ただ、耳鳴りがひどかった時期に右向いて寝たら翌朝悪化してた経験があって、右向いてねるのが嫌だったんだよね。

いろいろとぐぬぬ……(気がつけただけ良かった)


体調良くなって、ふと「今作ってるゲーム、実際のところいつぐらいに出来上がるんだろう」と気になって各章(全6章)の制作にかかる時間を大雑把に概算してみた。


ざっと計算してみると、1章あたり3ヶ月半!!


………あかん😰



単純計算で各章の制作だけで21ヶ月で、これにまだ残ってるシステム制作とかデバッグとかリリースに向けたあれこれとか……



システムを好き勝手つけたして必要なデータ量も膨れてしまった男の末路

いよいよ足しに足してきた仕様を切るときが来たか?



しかし、学習しない男シロップの答えはノー!



まずは大雑把な概算ではなく、もっと精度の高いタスクリストを作る

「眠れる勇者のRPG」制作3年目にして、ようやくプロジェクトマネジメント的なことをし始める。
(個人制作の場合はある程度、作りながら仕様練らないとタスクもまとまらないから多少はね…?)

ちなみに、F5キーでタスク工数から開始予定日やら計算してくれる。
良さげなタスク管理アプリ見つからなかったのでAppleScriptでゴリ押し。


同時に、極限まで作業を効率化させて作業の所要時間自体を削る!


12月

ダンジョンマップ制作支援

  • 自動生成用のマップに用意した任意の部屋を手動生成用のマップに各出口の開閉を指定して追加

飽きがこないようにフロアの自動生成システムは必須。

自動生成用には四方八方に通路をつけた部屋をたくさん並べ、通路をとじたバージョンの差分マップも同時に用意する。


今までは先に固定フロア用のマップを作ってから

  • 自動生成用のマップに移植
  • バリエーション増やすため通路を増やす
  • 通路を閉じた差分を用意

という手順だったけど、逆転させて先にこの自動生成用のマップを作ることにする。


そして、マップ固定フロアは、ランダム生成用に用意した部屋を出口などを指定してスクリプトで自動で繋いでいって設計する手順にする。

固定フロア用の部屋も2〜3用意すれば、そこまで無個性なマップにはならないはず。


SEピッカー

私がもっとも苦手意識を持っている作業……それがSEの選定

良さげなSEがわからないとすぐにFlash1を選んじゃうやつ

一応、Mutantというアプリでカテゴリわけして聞き分けやすいように管理してたんだけど、それでも億劫……ピッチの変更とかできないしね


というわけで、自分が使いやすそうなSEピッカーをサクッと作成(パーティクルエディタを流用)


(動画に音声は無いデス…)

  • イベントシーンやスキルモーションの設定コマンドから呼び出し
  • 最大5個までSEを設定。ピッチ・再生タイミングもずらせて聞きながら調整可能
  • SEはカテゴリ分け or 全ファイルのリストから選択。キーボードで簡易検索
  • 終了時にSE再生用のプラグインコマンドをクリップボードにコピー

……これで苦手意識を克服したいところ


スキルモーションの一覧表示

スキルモーション作成もボトムネックの1つ

  • スニペット活用
  • モーション編集してRキーで即時反映&チェック
  • 前から活用中のアニメーションエディタ(アニメの表示位置・角度・拡大率などを見ながら調整)
  • 新しく作ったSEエディタ

とかなり効率化はされてるはずだけど、そもそも論として1度作ったモーションをどんどん使いまわしていくべきだ。


「なんか似たようなエフェクト・モーション作った気がしたけど何だったっけなぁ……まぁ、面倒だからまた作ろ」

みたいな感じで同じようなパーティクル設定量産したり……


効率的に流用するために、制作したスキルモーションをパッと確認できるツールを作成

録画開始すると、自動で登録した敵・味方のスキルを一通り再生&録画して表示用のHTMLまで作ってくれる

めませかのモーションも表示させてるのでどんどん活用していく
(めませかはめませかでまたそのとき作ればヨシ!)


イベントの文章表示の校正効率化

イベントシーンはセリフと演出の流れを書いた脚本を用意してそのままtesファイルとして使うのだけど、文章表示関連で意外と労力がかかる

  • 長い文章をちょうど良い長さで改行
  • 中央寄せのときにスペースとか改行で調整(プラグイン使うべし)
  • 誤字脱字のチェックや、制御文字ミスって色バグってたり気がついたらその都度修正

やろうと思えば簡単に対策できるけど、なんとなくで そのまま作業してたのでサクッと対応

  • 自動改行
  • 自動中央寄せの制御文字導入
  • イベント中の文章表示を制御文字反映して一覧表示(赤い部分は行数オーバー)

立ち絵表情の選定

キャラのセリフごとに律儀に立ち絵の表情を設定するのですが、立ち絵プラグインの一覧書き出し機能で画像化して印刷し、手元に置いて選んでました。

かなり選びやすくはあるのですが、パーツのID順に並んでいるため「怒っている表情」「笑っている表情」などがバラバラに配置されていてそこそこ神経をすり減らす作業でもあったり。

そこで、表情ピッカーを改造してカテゴリ分けできるように機能追加

リストは画像化して印刷

表情を選ぶときは、カテゴリ内をざっと見て選べば良いのでだいぶ楽になるはず。



データベースのスプレッドシート移植

(宗教的な事情でExcelではなくNumbers……Excelのほうが優れてるとは思う……)

  • 武器/防具/アイテム
  • スキル
  • モンスター
  • ステート

をスプレッドシートメインで編集するように移植。

ツクールのデータベースのほうが1個1個のデータは見やすいけど、スプレッドシート化の利点も大きそうだったので実行

  • 他のデータ見ながら調整するアイデア出し段階からデータ打ち込みまでスプレッドシートで完結
  • ノート欄にメタパラメータで他のデータID指定するときに、VLOOKUPとかでデータ名に間違いないか確認できる

データはcsvで書き出すのではなく、json形式に整形した列を用意して列を選択してSkills.jsonとかデータにコピペして反映。

面倒ではあるけど、スクリプトで現在編集中の表のデータをショートカット1発でコピーできるようにしてるのでそこまで手間ではない。



「いや、効率化ツール作る時間の方が長いだろ!」

みたいなのも中にはあるけど、細かな単純作業に集中力のリソース割くのは辛いからね…(あと、苦手意識が強い作業もできるだけ楽したい)

現在は、スキルや雑魚モンスターの種類や特徴をざっとまとめたり、ラフ状態のデータを整備中。

効率化に関しては、あとは有料タイル素材なんかについてるサンプルマップデータをうまく活用できるようにしたいなとか。



という感じで、仕様を切り詰める前に最後の悪あがき中。

絶対に、エターナルなんかに屈しないっ!


(たまにはこういう雑記書くのもいいですね)

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ダイスプラグイン「TRP_Dice」のRPGツクールMZでの動作について

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※21/12/29 動作に不具合があったためファイルを更新しました。MZ_Partch_ver204をダウンロードしてご利用ください。


ダイスプラグインはRPGツクールMV向けのプラグインのため、RPGツクールMZでは動作しません。

また、本プラグインはRPGツクールMZに対応したバージョンの販売についても検討してみましたが対応が必要な要素が多いため断念しております。(特にサンプルプロジェクトのプラグインコマンドを全て差し替える必要が出てきます…)


ただ、MZでも使いたいという要望も多いため、MZで導入した際にエラーを回避するプラグインだけおまけとして用意しました。

あくまでおまけの拡張パッチ扱いで、RPGツクールMZでの動作を保証するものではありません。使いたい方は各自の責任でのご利用をお願い致します。



RPGツクールMZプロジェクトでの使用方法

エラー回避verプラグインの導入

エラー回避用のプラグインを用意しましたので、Boothの販売履歴より「MZ_Partch_ver○○○.zip」をダウンロードして解凍し、TRP_Dice.jsとTRP_CustomWindow.jsを通常のMV版のプラグインの代わりに導入してください。

プラグインコマンドについて

MZ形式のプラグインコマンドには対応していません。

RPGツクールMZでMV形式のプラグインコマンドを導入するために、スクリプトコマンドエリアにMV形式のプラグインコマンドを記入して実行する以下のプラグインなどを導入してご利用ください。

PluginCommandMVInScriptArea.js (4.29kB)

ダウンロード

サンプルプロジェクトについて

MZ用のサンプルプロジェクトは用意しておりません。

MV用のサンプルプロジェクトをコンバートした上で上記プラグインを差し替えて利用することはできますが、MV用のプロジェクトを利用するにはRPGツクールMVを正規に購入してユーザー登録をしている必要があるため注意してください。


更新履歴

  • v2.05 <2022/1/9> アニメーション表示時のエラー修正
     └(サンプルプロジェクトV1.04bにてダイススキル用のコモンイベントの不具合修正)

もし、新規プロジェクトなどで導入しても正しく動作しないなどありましたら、報告フォームよりご一報いただけますと幸いです。
不具合報告フォーム

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