[雑記]近況報告/それでも仕様を削りたくない男

ご無沙汰してます。
(雑記的なの書くのもう5ヶ月ぶりくらいになります)

特に思ったところがあるわけではないですが、なんとなく近況報告でも書いてみます。


7月

前回の記事

シロップ氏、ついにTwitterから締め出される……


なんか、bot判定食らってたみたいで、問い合わせて無事に復帰しました。

すっっっっっっっごく分かりづらいんですが、ツイッターのアカウント凍結への異議申し立てみたいな連絡フォームあるんですが、そこから連絡入れるとメールの自動返信が来るんですよね。

それで安心しちゃって、しばらく待ってたんですが一向に向こうからアクションがなく……


正解は……「自動返信メールに対して改めて申告内容を書いて返信する」でした。

なかなか気づかず、復帰がだいぶ遅れましたね(´・ω・`)



8月

自作ゲームフェス用に製作中「眠れる勇者のRPG」のおまけモード的なローグライトモードを頑張って作ってました。

奇跡的に1ヶ月強で形にして締切日に滑り込みめました。やったね!

眠れる勇者のローグライトダンジョン



締め切り効果ってやっぱり偉大!


(Ci-enの記事、振り返ってみたらパーティクルプラグインの追加プリセット集リリースしたのも8月でした。普通に考えて、自作フェス終わってからにすればてんやわんやせずに余裕持たせられましたね……)


9月

見事に滑り込めたローグライトモード。
案の定バグだらけ&難易度崩壊してたのでコツコツアップデートを行ってました……。

自分が楽しめるようにしたかったのでかなり難易度高めに落ち着いたけど、チュートリアルやヘルプ的なシステム頑張って間口はそこそこ広げれた感じがするので個人的には満足。


また、何度もプレイして不具合報告を行ってくれるプレイヤーの方もたくさんいてとても助かりました。ありがとうございますm(_ _)m

(そして、現在全然更新できておらずすみません。本編の方の仕様変更がかなりあってローグライトの方の更新はまだ先になりそうです……)


9月後半は本編の制作に戻り、ダンジョンパート→フィールドパートの基本ループが回るようにシステムの調整など行ってました。



10月

シロップ氏、懲りずに仕様を足し続ける……


当初の設計では、ダンジョンパートで探索してフィールドパートは素材を売ったり合成したり探索の準備だけの予定でした。

ただ、ちょっと触ってみて「街(青いマス)こんなにある必要ねぇな……」

と思い当たりました。ストーリー発生地点を追ってあちこち回るだけ。

賢いツクラーなら「よし、じゃあ仕様を削って工数削減だ!」となるでしょうが、学習しない男シロップは迷わず仕様を足す。


街クエスト

  • 街ごとにクエストこなして名声を貯める
  • 街固有のクエストが発生してクリアすると特産品ゲット
  • 特産品を集めてアクセサリなどと交換

ネームドモンスター

  • フィールド上でのミニダンジョン探索で確率で出現
  • フィールドのマス上にも直接出現
  • 倒すとアクセサリドロップ

アクセサリ合成

  • アクセサリごとに効果をつけ足せるスロット
  • アクセサリを合成してスロットの効果を埋めていく

コンテンツを増やすと報酬として配るものの種類も必要になるわけで、手軽に種類を水増しできるようにアクセサリ合成のシステムも導入しました。

□コモン枠
・スロットタイプごとの素材用アクセ

□レア枠
・レアなスロット効果を持つ素材用アクセ
・たくさんスロットを持ったベース用アクセ

などと水増しできる寸法です。



10月後半


……はい



11月

フィールドパートに続いて、ソシャゲ的に遊べる周回コンテンツを作成開始。

https://twitter.com/thiropGames/status/1460918221939228676



11月中旬

だいぶ前から右手の小指の先が若干しびれてる感覚があったのだけど、急激に悪化して小指根本までしびれてキーボード打ってると痛みを感じるように……

調べてみると肘部管症候群という症状っぽく、肘を酷使しているのが原因だとか。

放っておくと肘あたりまで小指側の側面がしびれるらしい。うげー

マウスを変えたり作業中の姿勢を変えたりいろいろ試してみるもどんどん悪化して気が滅入っていく日々……



ある日、ふと寝るときの体勢を変えてみた。

いつもうつ伏せで顔を左に向けて眠りについていたのだけど、なんとなく右を向いて寝てみた。



翌朝……明らかに小指のしびれが弱まってる!!

それどころか、ここ数年ずっと悩んでいた首周りのコリが嘘みたいに消えている!!


頭を左に傾けて首の右側を伸ばすとミシミシと筋肉やらなんらかの繊維がちぎれる音が聞こえる症状がずーーーーっとあったのだけど、きれいに無くなりましたとさ( ̄ー ̄)



まぁ、考えてみれば毎日同じ方向に首ひねって寝てたらそうなるよね。

ただ、耳鳴りがひどかった時期に右向いて寝たら翌朝悪化してた経験があって、右向いてねるのが嫌だったんだよね。

いろいろとぐぬぬ……(気がつけただけ良かった)


体調良くなって、ふと「今作ってるゲーム、実際のところいつぐらいに出来上がるんだろう」と気になって各章(全6章)の制作にかかる時間を大雑把に概算してみた。


ざっと計算してみると、1章あたり3ヶ月半!!


………あかん😰



単純計算で各章の制作だけで21ヶ月で、これにまだ残ってるシステム制作とかデバッグとかリリースに向けたあれこれとか……



システムを好き勝手つけたして必要なデータ量も膨れてしまった男の末路

いよいよ足しに足してきた仕様を切るときが来たか?



しかし、学習しない男シロップの答えはノー!



まずは大雑把な概算ではなく、もっと精度の高いタスクリストを作る

「眠れる勇者のRPG」制作3年目にして、ようやくプロジェクトマネジメント的なことをし始める。
(個人制作の場合はある程度、作りながら仕様練らないとタスクもまとまらないから多少はね…?)

ちなみに、F5キーでタスク工数から開始予定日やら計算してくれる。
良さげなタスク管理アプリ見つからなかったのでAppleScriptでゴリ押し。


同時に、極限まで作業を効率化させて作業の所要時間自体を削る!


12月

ダンジョンマップ制作支援

  • 自動生成用のマップに用意した任意の部屋を手動生成用のマップに各出口の開閉を指定して追加

飽きがこないようにフロアの自動生成システムは必須。

自動生成用には四方八方に通路をつけた部屋をたくさん並べ、通路をとじたバージョンの差分マップも同時に用意する。


今までは先に固定フロア用のマップを作ってから

  • 自動生成用のマップに移植
  • バリエーション増やすため通路を増やす
  • 通路を閉じた差分を用意

という手順だったけど、逆転させて先にこの自動生成用のマップを作ることにする。


そして、マップ固定フロアは、ランダム生成用に用意した部屋を出口などを指定してスクリプトで自動で繋いでいって設計する手順にする。

固定フロア用の部屋も2〜3用意すれば、そこまで無個性なマップにはならないはず。


SEピッカー

私がもっとも苦手意識を持っている作業……それがSEの選定

良さげなSEがわからないとすぐにFlash1を選んじゃうやつ

一応、Mutantというアプリでカテゴリわけして聞き分けやすいように管理してたんだけど、それでも億劫……ピッチの変更とかできないしね


というわけで、自分が使いやすそうなSEピッカーをサクッと作成(パーティクルエディタを流用)


(動画に音声は無いデス…)

  • イベントシーンやスキルモーションの設定コマンドから呼び出し
  • 最大5個までSEを設定。ピッチ・再生タイミングもずらせて聞きながら調整可能
  • SEはカテゴリ分け or 全ファイルのリストから選択。キーボードで簡易検索
  • 終了時にSE再生用のプラグインコマンドをクリップボードにコピー

……これで苦手意識を克服したいところ


スキルモーションの一覧表示

スキルモーション作成もボトムネックの1つ

  • スニペット活用
  • モーション編集してRキーで即時反映&チェック
  • 前から活用中のアニメーションエディタ(アニメの表示位置・角度・拡大率などを見ながら調整)
  • 新しく作ったSEエディタ

とかなり効率化はされてるはずだけど、そもそも論として1度作ったモーションをどんどん使いまわしていくべきだ。


「なんか似たようなエフェクト・モーション作った気がしたけど何だったっけなぁ……まぁ、面倒だからまた作ろ」

みたいな感じで同じようなパーティクル設定量産したり……


効率的に流用するために、制作したスキルモーションをパッと確認できるツールを作成

録画開始すると、自動で登録した敵・味方のスキルを一通り再生&録画して表示用のHTMLまで作ってくれる

めませかのモーションも表示させてるのでどんどん活用していく
(めませかはめませかでまたそのとき作ればヨシ!)


イベントの文章表示の校正効率化

イベントシーンはセリフと演出の流れを書いた脚本を用意してそのままtesファイルとして使うのだけど、文章表示関連で意外と労力がかかる

  • 長い文章をちょうど良い長さで改行
  • 中央寄せのときにスペースとか改行で調整(プラグイン使うべし)
  • 誤字脱字のチェックや、制御文字ミスって色バグってたり気がついたらその都度修正

やろうと思えば簡単に対策できるけど、なんとなくで そのまま作業してたのでサクッと対応

  • 自動改行
  • 自動中央寄せの制御文字導入
  • イベント中の文章表示を制御文字反映して一覧表示(赤い部分は行数オーバー)

立ち絵表情の選定

キャラのセリフごとに律儀に立ち絵の表情を設定するのですが、立ち絵プラグインの一覧書き出し機能で画像化して印刷し、手元に置いて選んでました。

かなり選びやすくはあるのですが、パーツのID順に並んでいるため「怒っている表情」「笑っている表情」などがバラバラに配置されていてそこそこ神経をすり減らす作業でもあったり。

そこで、表情ピッカーを改造してカテゴリ分けできるように機能追加

リストは画像化して印刷

表情を選ぶときは、カテゴリ内をざっと見て選べば良いのでだいぶ楽になるはず。



データベースのスプレッドシート移植

(宗教的な事情でExcelではなくNumbers……Excelのほうが優れてるとは思う……)

  • 武器/防具/アイテム
  • スキル
  • モンスター
  • ステート

をスプレッドシートメインで編集するように移植。

ツクールのデータベースのほうが1個1個のデータは見やすいけど、スプレッドシート化の利点も大きそうだったので実行

  • 他のデータ見ながら調整するアイデア出し段階からデータ打ち込みまでスプレッドシートで完結
  • ノート欄にメタパラメータで他のデータID指定するときに、VLOOKUPとかでデータ名に間違いないか確認できる

データはcsvで書き出すのではなく、json形式に整形した列を用意して列を選択してSkills.jsonとかデータにコピペして反映。

面倒ではあるけど、スクリプトで現在編集中の表のデータをショートカット1発でコピーできるようにしてるのでそこまで手間ではない。



「いや、効率化ツール作る時間の方が長いだろ!」

みたいなのも中にはあるけど、細かな単純作業に集中力のリソース割くのは辛いからね…(あと、苦手意識が強い作業もできるだけ楽したい)

現在は、スキルや雑魚モンスターの種類や特徴をざっとまとめたり、ラフ状態のデータを整備中。

効率化に関しては、あとは有料タイル素材なんかについてるサンプルマップデータをうまく活用できるようにしたいなとか。



という感じで、仕様を切り詰める前に最後の悪あがき中。

絶対に、エターナルなんかに屈しないっ!


(たまにはこういう雑記書くのもいいですね)

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