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RPGの記事 (6)

さらばTwitter/ランダムダンジョン生成の構築開始

さらばTwitter


Twitterやめました!!









……嘘です(´・ω・`)



ログインしてもずっと↓の画面……



コード送信してもスマホにSMSが届かず詰み状態ですね。


ちなみに、ログイン画面でパスワード変えようとするとパス変更用のコードがスマホに普通に届いてパス変更もできます、不思議


ならもう(2要素認証)いいじゃん、ログインさせてくれよ……

と思うのですが、現実は非情。


カスタマサポートに連絡入れてますが、返信&対応は混雑しててかなり遅いっぽいです。


まぁ、Twitterにログインできないならできないで心も体も軽やかなのでそれはそれで良いのですが、プラグインサポートなどの影響も出てくるので遠からず復旧してほしいものです……



ランダムダンジョン生成の構築開始

8月末締切のアツマールの自作フェスに向けてランダムダンジョン自動生成システムを作り始めました。

最初は体験版的なのを出す予定でしたが、(以前にめませかがオープニング大賞をとってから実質放置されてる負い目から、)今回は参加するならゲームとして完結したものを出したいなぁと思ったところです。


本編でもランダム生成システムは組み入れる予定なので、ランダム生成を用いたローグライク(ローグライト?)っぽいモードを突貫で作って自作フェス用にダンジョン探索ゲームとしてまとめる感じです。

実利(締め切り効果)を狙っての参加なのであまり結果にはこだわらず、とにかく完成目指して滑り込みたいところです。



まだまだ作り始めで、まずは地形(マップ)データの作成を実装中。


1からマスを配置して地形を作成するのではなく、シナリオ用のダンジョンマップに使っている各部屋をランダムに配置する仕様です。

それぞれの部屋の各方向の出口を閉じた差分マップも用意しておくことで、プログラム側で自由に出口を開閉させてバリエーションをもたせることができます。
(出口4つなら2^4で16バリエーション!……まぁ、全て閉じることは無いけど)


プログラム上で地形を1から生成するのに比べて、

  • 地形が機械的にならない(自然にするには自動生成コードを作りこむ必要)
  • 部屋マップは使いまわしなので労力は少なめ

という利点がありますが、

  • 出口箇所が固定なので部屋を循環して繋げるのが難しい

という難点もあり、現在苦戦中です。



マップデータの生成システム構築が終わったあとも、

  • ギミック配置
  • ローグライク用のシステム調整
  • バランス調整
  • 職業とかのデータももう少し増やしたい

とまだまだやるべきことは盛りだくさん。

果たして締め切り(来月末)に間に合うのか…!!

乞うご期待(?)です。

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[進捗]崖地形ギミックの実装

崖地形ギミックを実装

https://twitter.com/thiropGames/status/1410578131262398464

昨日の隠し通路に続いてこれも汎用性高くて配置しやすそうです。

ちなみに、崖上りは体力判定ですが各パラメータはそれぞれ別の汎用ギミックの判定に使われたりします。

  • 体力:崖登り
  • 腕力:鍵つき扉の破壊
  • 知力:封石版の解析(必要な素材数をへらす)
  • 敏捷:先制/不意打ち判定、モンスターからの逃走
  • 探索:部屋の探索ロール
  • 交渉:魔物との停戦交渉、(NPCとの交渉)

テストプレイしてみないとなんとも言えないですが、有利度合いで言うと

探索 > 知力 >> 敏捷 > 腕力 > 体力 >> 交渉

とかですかね。


あとは探索、交渉以外は戦闘パラメータにも影響するのでそっちの方も大事。

交渉は……ほぼフィールドパート用ですかね。
値引き交渉でのお金の稼ぎ/節約効率は断トツにする予定です。


攻略に絶対必須なパラメータみたいなのは設けない予定なので、基本的には好きなパーティー編成で挑んでもらいたいですね


崖を利用した不意打ち

崖を移動直後は敵に気付かれずに先制することができます。

ちょっとだけ得した気分を味わいましょう



地形・トラップ・モンスターの知覚といった起動範囲を持つギミックの判定まわりをリファクタリングしたおかげで崖ギミックも比較的すんなり実装できました。

明日、明後日で探索パートの実装がひとまず終わる……かも!

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[進捗]隠し通路の実装

隠し通路の実装

探索で発見する隠しギミックの種類をもう少し増やしたい……

と思いつつ使いまわしが良さそうなギミックが思いつかなかったのですが、

隠し通路のギミックなら今まで作ったギミック(水位による地形変化など)の応用で簡単にできるじゃん!」

と思い立ち実装してみました。

https://twitter.com/thiropGames/status/1410211245098029060


一応、「ギミックが1つ解けないと詰むことは避ける」方針なので、隠し通路を見つけないとボスまでたどり着けないような使い方はしない予定です。


それでも、

  • 迂回路/ショートカット
  • 宝箱
  • (ダメージ系の)トラップ解除スイッチ
  • モンスターからの隠れ場

などなど使いみちは多そうです。



ちなみに上述の詰み防止方針は徹底するつもりで、鍵付き扉も腕力でごり押せたりします


謎解き系のギミックも素材を捧げて強○解除できる迂回ギミックもセットになってたり
https://twitter.com/thiropGames/status/1400452768792399884



1つ目のダンジョンで汎用的なギミックは一通りお披露目するつもりで、明日・明後日には残りの「崖ギミック」を実装して出揃いそうです。

(モンスターの移動・知覚が絡むのでまた苦戦もしそうだけど)探索パートももう一息!

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[進捗]ダンジョン探索パートのバグ修正&改善作業

最近とりかかってたダンジョン探索パートのバグ修正&改善がやっと一段落!

ちまちま潰すごとになぜか増えていくタスクに白目むきながら無心でこなしました…


(潰したタスク+α。グロいので低画質)

今日の改善作業ダイジェスト

探索でターン経過時にヒント表示


ギミックや素材の有無がざっくり分かるので無駄な探索を省けます!

ミニマップのギミック表示修正


ミニマップ拡大時のギミックアイコン表示を攻略に関わるものに限定して見やすく修正。(ダンジョン突入前にも表示可能にして探索の指針をたてられるようにしたい)

視線アイコン


アイコンが表示されてる状態でターンが経過するとモンスターに襲われるという予兆。(隠れている敵は予兆表示なし)

ダイスの明るさ調整


情報量が多くて疲れるので、スキルロールが成功しているダイスは暗めに表示
リロール・交換操作は失敗しているダイスに行うのでこれで判断しやすくなるはず

敵のステータス表示


敵をタップしたときのステータス表示
味方に対しては実装してたのだけど、やっぱり敵にも必要そうだったので対応

こんな感じのわざわざとり上げるまでも無いような細かい改善や、バグ修正(ほぼマップ上のモンスターの移動関連)を延々と行ってました。


フロア探索を通しプレイした感じは、ちゃんと探索してる感が出てて良さそうでした

あとは戦闘バランスを放置してるので、戦闘・探索・育成の3要素がうまく噛み合うかですね…

戦闘が楽勝だと1〜2回の探索でフロア攻略できるボリュームだけど、しっかり敵を障害として機能させて少しずつ歩を進めていくバランスにしたいです



一息ついた感じ出したけど、今日終わったのはフロア1つ分のデバッグなので、まだしばらくはフロア設定しつつデバッグ周回を行ってきます…

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[進捗]隠れているモンスター / 不意打ち判定の実装


隠れてるモンスター……わかりますか?

潜伏中のモンスター

一部のモンスターは背景にうまく溶け込み、油断したプレイヤーを襲います
https://twitter.com/thiropGames/status/1407326912603508745

こだわりポイントとして水中では泡のパーティクルを表示してるので、画面を眺めてたら問題なく気づくレベルかなと思います。

他にも岩に隠れてたり崖の上に配置したらいい感じに緊張感を生みだせそうです。


不意打ち判定

奇襲されたり、逆にこちらから奇襲したりする際の判定ロールを実装


(※フォトショのデザイン画像なので数値は適当)

……したのはいいですが、まだ細かな仕様を悩み中。

「敵に見つかったとき」「こちらから仕掛けるとき」の差をつけたいのだけど、確定で先制だと戦闘バランスがくずれるから判定ロールを導入。


……という発想なのだけど、同じ奇襲をしかける場合でもこちらが「隠れてる場合」「そうでない場合」でも差をつけたかったり。

そうなると判定ロールの必要値を変えるか、隠れてる場合は確定させるか……


細かい場合分けをするとバランス取るの大変な上にバグも紛れやすくなるので嫌ですねー

モンスター周りの処理は込み入っててほんとうんざりするこの頃です(´・ω・`)

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