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RPGツクールMVの記事 (77)

置換機能の強化/FSM用テンプレデータ追加【自動装飾プラグイン】

マップ自動装飾プラグインのver1.36へのアップデートを行いました。
自動置換機能の強化と、公式DLCで販売されているFSMタイルセット用のテンプレートサンプルデータの追加を行いました。

本記事では、追加したテンプレートの解説をしながら新機能にも触れていきます。

初心者向け〜上級者向けの情報が混ざっているため、まずはテンプレートの使い方部分を読み進めることをおすすめします。

  • テンプレートの使い方<初心者向け>
  • 追加された置換機能の解説<中〜上級者向け>

(※FSMタイルセットは、手持ちのものをサンプルプロジェクトのimg/tilesetsフォルダに加えてください。また、データベースには通行判定など最低限しか設定していないので、必要に応じてタイルセットデータもコピーしてください。)


砂漠

新機能:崖のサブタイル種類の追加

崖フチ塗り分け用のサブタイルが複数登録できるようになりました。

  • 崖縁メイン
  • 崖壁
  • 崖縁サブ1
  • 崖縁サブ2
      ︙

(※4種あればどんなパターンでも塗り分けられるそうです!)

置換ルール解説:低い段差


高さ1の崖壁の上に適当なタイル(オートタイル以外)を重ねたものを、低い段差のB-Eタイルに置換してます。(※透明を含むタイルなので裏タイル補完)

↓(左側)低い段差は直角の縁部分が接続しないので専用タイルに置き換え


↑(右側)影の追加や置き換え。(B-Eタイルじゃない)影のみだと認識しないので「オブジェ空マス」も配置

置換ルール解説:オートタイル置換

適当なオートタイルで塗って、B-Eタイルに変換するテクニック

↓置換ルール。見やすいようにイベントは下に1マスずらしてます。


左9マスは基本の3x3サイズ。右4つは直角の内側の縁。
オートタイル置換には「A2タイルの右側」(床の上にさらに塗り重ねる2レイヤー使うタイプ)を使うように注意!

真ん中上&真ん中はタイルなしなので、オブジェ空マス。
すべてのイベントにはメモ欄に「<noAcc>」を記述してます。

置換パラメータ:装飾抽選無効<noAcc>

<noAcc>パラメータで置換されたマスは、床装飾抽選の対象になりません。

置換パラメータ:逆順処理<reverse>


異なる高さの壁が合流する地点では、B-Eタイルから丸みのないオートタイルに戻した方が自然だったりします。

↓ルール。イベントは1マス右にずらしてます。

上の画像のないイベントにはメモ欄に<reverse>を設定。

下の「シェイプ問わず」には<noErase>を設定。
(※下段中央の壁はあえてB-Eタイルに置換してません。)


通常、置換ルールはマップ一番上(y=0)の段の左端(x=0)が右端、次に2段め(y=1)の左から右……という順番で実行されます。

そのため、1つのルールを連鎖して上から下に複数回処理することができますが、逆に下から順に連鎖して処理することができませんでした。

新パラメータの<reverse>を設定することで処理順を逆転させ、最下段の右から左、1つ上の段の右から左…といった順に処理することができます。

今回のルールでは、「中央パターンの壁の上に、左右端パターンのB-E壁があれば丸みのないオートタイル壁に変更」という処理を連鎖させて崖の一番上の段まで連鎖置換しています。





流砂洞窟

かなりごちゃごちゃしてますが、鉄っぽい縁タイルが崖縁のサブタイル。

オートタイル置換を2種

置換ルール解説:穴と崖壁の接続


↑イベントは右に1マスずらしてます。

まず、左3つのルールで、「穴の上に崖1マスが合った場合にグラデ崖壁に置換」
(※イベントは「画像:シェイプ問わず」+「メモ欄<noErase>」で穴タイルは削除しないように)

次に、右6つのルールで、「置換したグラデ崖壁の上に通常の崖壁があれば置換」と2段階に分けてます。(※真ん中3つと右側3つが同じにみえますが、壁の上段と中段で別パターンとの接続ルールです。)





地下水道


細かなオートタイルの整形などをルールで自動化する例。

床の土台

↓通路の土台部分には壁を高さ1で配置し、A5タイルに置換。

↓ルールは水タイル(シェイプ問わず&<noErase>)の上に高さ1の壁があれば置換。


(※壁と同じタイルだとタイル切り替える手間がないのが👍)@span

橋桁

↓水の上に土台無しで直接床タイル配置で、下に橋桁を追加。

↓ルール。上2つのイベントはシェイプ問わず&<noErase>。1マス右にずらしてます。

床の壁方向との接続変更

床のオートタイルを壁方向にも接続するようにして境界をなくします。


↓ルール。イベントは1マス右にずらしてます。

左2つの「シェイプ問わず」は<noErase>。

置換パラメータ:床接続<connectFloor>

下の「オブジェ空マス」には<connectFloor>

タイル自体は置換せず、そのマスに対して床(floor)が接続(connect)するようにフラグを追加しています。


右のベース床タイルの上の「シェイプ問わず」はメモ欄なし。
床タイルを削除して床タイルを配置しています。

かなり作為的な処理ですが、こうすることで床のシェイプを再計算させています。
これで壁・天井に対してオートタイル接続します。

水場のオートタイル整形

細かな水のオートタイルシェイプの整形。縁の黒ずみを調整してます。

置換パラメータ:接続固定<noConnect>

置換先の水タイルの上のイベントにはメモ欄に<noConnect>を記述しています。
これを忘れると、シェイプを整形しても自動的に接続パターンが修正されてしまいます。


斜め壁への置換

床の隅に目印となるタイルを配置することで、斜め壁に置換しています。

↓ルール。イベントはすべてメモ欄なし。(右側は見やすいようにイベントなし)

目印の床、壁、天井のパターンを検知して斜め壁に置き換えています。


…当然ですが実践的には、各ルールは複数回適用されないのであればルールを作らず直に配置・修正したほうが早いです。


ルールを作成するかどうかは以下を考慮して決めると良いでしょう。

  • 必要な「マップサイズ x マップ数」がどれくらいか
  • バランス調整などでマップを修正する可能性があるか
    (バランス調整/レベル設計時に、地形のみを修正して細かな部分に意識を割かなくて済むのは大きなメリットかと思います)



以下の追加テンプレデータは、既存テンプレートとほぼ同じように使用できるバリエーションです。

岩の洞窟


水たまりや水没地形が特徴的な洞窟。
(※余力がある人は、水場と崖の接続ルールなどを作ると○)

秋の森


(色合いがとても綺麗!)

暗い森


(バリエーションは同じように使えるのに雰囲気全然違ってお得ですね)

明るい森・秋の森と違って、木の裏側の草むらが「ベース+装飾」の2タイルになっているためレイヤーがカツカツです。

↓背の高い木を配置すると…

マップオブジェクトプラグインをお持ちの方は、木をドラッグしてスプライト形式にすればOKです。

それ以外の方は、A2タイルを編集してベース床と草むらを合成したものを左半分に用意し、置換ルールの床部分を置き換えましょう!


(※レイヤー数が床+木の2レイヤーとなり、その上に葉っぱ陰が重なった状態でももう1レイヤー空きがでます。)

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[マニュアル]マップ自動装飾プラグイン/拡張マップオブジェクトプラグイン

Boothにて販売中のRPGツクールMV/MZ向け「マップ自動装飾プラグイン」および「拡張:マップオブジェクトプラグイン」のマニュアルページです。


本プラグインは

  • 「クラウドファンディングの支援による開発」
  • 「ツクール中級者↑向けの制作支援ツール」

という性質上、他のBooth販売プラグインとはサポート方針が若干異なります。マニュアルについても網羅的な機能紹介は行っておらず、各種アップデート時の機能解説記事やツイートをまとめるにとどめております。

サンプルプロジェクトに補足コメントを残していたり、自動装飾エディタ上では操作キーのガイド表示があるので確認しながらご利用ください。(※各種操作キーはアップデートにより見直しを行っているため紹介記事内では現Verと異なる場合があります。)


記事まとめ

クラウドファンディングページ

記事内容

  • プラグイン開発のコンセプト
  • プラグインの利用規約

補足:不具合の報告はこちら


基本的な使い方

記事内容

  • 導入方法
  • テンプレートマップの設定
  • 自動装飾エディタの使い方

自動置換機能の使い方

記事内容

  • 自動置換機能の概要と使い方
  • 部屋を選択しての自動置換

自動置換機能の応用例

記事内容

  • トロッコ線路のオートタイル設置

ver1.38での置換機能の強化&ルール例解説

マップ自動装飾プラグインver1.31更新内容

記事内容

  • 簡易アンドゥ/リドゥ機能
  • バックアップ
  • マウスカーソル変更
  • パラメータエディタ
  • 床装飾の選択ロック
  • オブジェ:ランダムシフト機能
  • オブジェ:エディタモック表示

オブジェクトグループ・タイルセット編集機能

記事内容

  • オブジェクトグループ機能
  • 他のタイルセット画像のオブジェクト配置
  • エディタ上での遠景モック表示

オーバーレイ負荷について(マップオブジェ)

マップオブジェクトプラグイン:サンプルプロジェクトSS

サンプルプロジェクトは自動装飾プラグインに付属しています。
マップオブジェクトプラグインのみ購入している方向けのサンプルプロジェクトのスクリーンショット紹介。(※マップオブジェクトプラグインの全機能を使うには自動装飾プラグインが必要です)



ツイートまとめ

床装飾の手動調整機能

https://twitter.com/thiropGames/status/1594276512642891776

自動置換機能による一発置換

https://twitter.com/thiropGames/status/1599368328652673024

置換機能の手動実行

https://twitter.com/thiropGames/status/1601888030746345474

指定範囲のみに自動処理を実行

https://twitter.com/thiropGames/status/1601937177725657088

40x40サイズのマップ作成の実演

https://twitter.com/thiropGames/status/1603767656024358913

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オブジェクトグループ・タイルセット編集機能など【マップオブジェクトプラグイン】

「マップ自動装飾プラグイン」のver1.33へのアップデートを行いました。

主に「拡張:マップオブジェプラグイン」への機能追加となります。
使い勝手がかなりよくなるので、ぜひぜひ追加された機能をさらってみてください!

主な追加機能

  • オブジェクトグループ機能
  • 他のタイルセット画像のオブジェクト配置
  • エディタ上での遠景モック表示

更新プラグイン

  • TRP_CORE.js(更新忘れずに!)
  • TRP_MapDecorator.js
  • TRP_MapObject.js

(※今回も更新内容が多いため、念の為プロジェクトのバックアップをお忘れずに!)

オブジェクトグループ機能

配置したオブジェクトのグループを1枚の画像として保存&登録する機能。
https://twitter.com/thiropGames/status/1638841486556151808

SA○AN的なことを、実際にマップに配置しながら編集できる実践的&遊べる機能です!
衝突判定の設定が可能だったり、タイルセット画像への登録も○


オブジェクトの配置/プライオリティの変更

ver1.33でオブジェクトのプライオリティ変更が可能になりました。

オブジェクト配置後に「Eキー」を押すとプライオリティが

0(キャラの下) → 1(キャラと同じ) → 2(キャラの上)→0

と変更できます。グループ用に配置する際に便利なので活用しましょう!

また、「Shift+Eキー」を押すことで「0.1刻みで変更」可能です。
(※ただし、グループ登録以外の目的で0.1刻みに設定することはあまりおすすめしません。特に1はプレイヤー位置によりキャラの上に位置したり下に位置したりと変わりますが、0.9や1.1では常にキャラの下or上となり大きく仕様が変わります。)



同じオブジェクトを複数配置する際はプライオリティ変更後に「Cキー」を押してコピーすると便利です。

現在のパラメータのオブジェクトをそのまま配置することができます!


オブジェクトの範囲選択

「Vキー」を押すとオブジェクトの範囲選択モードに入ります。

マウスドラッグで対象のオブジェクトを選択しましょう。
クリックすることでオブジェクトごとに選択/非選択の細かな調整も可能です。

オブジェクトが選択された状態で「Gキー」を押すことでグループ登録画面が表示されます。

また、「Backspaceキー」を押すと選択されたオブジェクトを一括で削除することも可能です。地味に便利なので覚えておくと良いでしょう!


グループ設定

グループ設定画面では「X方向の中心軸(アンカー)」「プライオリティ」「衝突判定」など設定可能です。

X方向の中心軸(アンカー)の設定

アンカーは回転や拡大の中心となる軸です。
また、オブジェクト配置時にクリックした位置がアンカー点となるように配置されます。

「Shift+左クリック」で変更できます。

あまり細かく気にする必要はありませんが、衝突判定を持つ場合は剛体の中心にアンカーを取ると良いでしょう。

(↓右に影が伸びてるので左寄りに見えますが、剛体の中心)


プライオリティの設定

グループ化したオブジェクトについてプライオリティを設定する必要があります。
「Eキー」で「0(キャラの下)、1(キャラと同じ)、2(キャラの上)」を切り替えてください。

衝突判定

左クリック/ドラッグでオブジェクトの衝突判定を「1/4タイル単位」で設定します。
(※プライオリティが1以外の場合は強○的に1に設定されます)

(↓剛体の上・左右はしっかり覆うように、足元は多少開けておくのがおすすめ)



グループの登録&画像保存

設定が終わったら「Sキー」でグループ登録を行えます。
カテゴリ名の入力ダイアログが出るので好きなカテゴリ名を入力すれば保存完了です!
(※カテゴリは増やしても9個までが管理が楽でしょう)

内部的には↓のように保存されます。

  • 衝突判定などのデータは「dataEx/trpMapObjectGroups.json」に保存
  • 画像は「img/trp_map_objects/カテゴリ名_0001.png」のように連番で保存

アセット登録用プラグイン

オブジェクトグループ保存時に一緒にプラグインフォルダに「TRP_CORE_RequiredAsset.js」が保存されます。

このプラグインは「デプロイメント時の未使用ファイル除外」でオブジェクトグループ画像が除外されないようにするための補助プラグインです。

初めて保存したときは、プラグイン管理画面で導入&ONにしておくと良いでしょう。


グループオブジェクトの選択

グループオブジェクトを配置したいときは「オブジェクトパレット(オブジェ配置画面でCtrl+右クリック)」から選択できます。

オブジェクトパレット画面で「Ctrl+Gキー」でグループオブジェクトの一覧が表示されます。(※元の通常リストに戻す際もCtrl+Gキー)

カテゴリが複数ある場合はマウスホイールでカテゴリを切り替えられます。
(※マップオブジェクトの種類が画面内に収まってない場合はAlt+ホイールでスクロール)


また、オブジェクト上で右クリックすると「衝突判定の再編集」「データ削除」が可能です。

「データの削除」は未使用(どのマップにも配置されていない)のもの以外は絶対に削除しないように注意してください!


「衝突判定の再編集」は、Escメニューの「移動テスト」を行い判定が不自然であれば再編集すると良いでしょう。
(※「解析値の表示」→「スプライトオブジェクト衝突判定」も活用すると○)

(↓各マス、1/4タイルサイズの衝突判定からマス全体の上下左右の通行可能フラグを算出しています。

配置位置により通行禁止タイルが2マスになったり3マスになったりと変わります。
オブジェクト移動時(Ctrl+左ドラッグ)にタイルグリッドが表示されるので、なるべく剛体の境界線がタイルの中央に寄らないようにすると良いでしょう。


グループオブジェクト画像をタイルセットに登録

グループ化したオブジェクトを現在のタイルセット画像に登録することも可能です。
(※衝突判定などは設定できません)

グループ登録画面で「Tキー」でタイルセット登録画面が表示されます。

  • 「ホイール/Q/Wキー」でタイルセット画像を切り替え
  • 空いているタイル位置を左クリック
  • 「上下左右キー」で位置の微調整
  • 「Sキー」で保存

既にタイルが配置されている位置にも上書き保存が可能です。

現在のマップで使われているタイルは「黄色の網掛け」になっているので、タイルセットで1つ目のマップであれば使っていないタイル(黒色の網掛け)は上書きしていくのも良いでしょう。



他のタイルセット画像の活用

オブジェクトパレットから「他のタイルセットの画像」も呼び出せるようになりました!


パレットを表示し「Ctrl+Aキー」で「img/tilesets」フォルダ内の「B-Eタイル」の画像一覧が表示されます。
(※タイルセット画像名に_A1~_A5の付記されたものが除外されます。)

マウスホイールで画像を切替られる他、キーボードでファイル名の頭文字検索も可能です。

https://twitter.com/thiropGames/status/1639219428717101057


他タイルセット画像オブジェクトを現タイルセットに登録

Ctrl+Tキー」で、マップ上に配置されている他タイルセット画像のオブジェクトの画像をまとめて現タイルセットに登録できます。

タイルセットに1枚空の画像を用意しておけば、フォトショなど使わず実際にオブジェクトを配置しながら編集可能なので新たにタイルセットを組むときに便利でしょう!(B-Eタイル限定ですが)

一通りオブジェクトを配置し、マップを保存する直前にタイルセット登録すると○
https://twitter.com/thiropGames/status/1639510490404769793



エディタ上での遠景モック表示

イベントの配置や編集時にオブジェクト形式で配置したものが表示されないのはやはり不便です。

前回のオブジェクトモック表示機能では「別タイルセット画像」や「オブジェクトグループ」のモック表示ができないため、今回は更に大胆に遠景モック表示機能を実装しました。


事前設定

機能を使うのに事前に必要な設定が2つあります。

まずはデータベースのタイルセットにモック表示用の空のタイルセットIDを確保しておきます。

次に、「TRP_CORE.js」のプラグイン設定を開き、「モック保存用タイルセットID」に先程確保したタイルセットのIDを設定すればOK。

モック保存

https://twitter.com/thiropGames/status/1639495752400662529

自動装飾エディタで編集後に、「Ctrl+Sキー」での通常保存の代わりに「Ctrl+Shift+Sキー」でモック表示形式でマップデータを保存できます。


保存時は内部に↓のような処理を行っています。

  • 遠景画像を「img/parallaxes/_trpMapMock/MapマップID.png」として保存
  • マップの遠景画像名を↑に変更
  • マップのタイルセットIDをモック用のIDに変更

元のタイルセットIDと遠景画像名はメモ欄のメタデータ形式で保持されています。
うかつに変えたり消去しないように注意!

また、タイルが透明で見えないのでうっかり塗りつぶさないようにも注意を!
リージョンや影は通常通り編集してOKできます。


デプロイメント時の注意

保存された遠景画像は「デプロイメント時の未使用ファイル除外」では除外されません

無駄にゲーム容量が大きくなってしまうのでデプロイメント後に「img/parallaxes/_trpMapMock」のフォルダごと削除するのが良いでしょう。





今後の方針

今回のアップデートで実装したかった大きな機能拡張は無事に追加できました。

たくさんのご支援を頂いたおかげで、かなり細かい部分まで機能・操作性を詰められたと思います!改めて感謝いたします!(自創作でも活用するのが楽しみ)


今後の方針ですが、今月中に各種タイルセット用の自動装飾プラグインテンプレートを用意しつつ機能の調整を行い、来月頭に簡易マニュアルを整備してBooth販売を行う予定です。

それをもってクラファン作業はいったんクローズとし、その後は自創作でプラグインを活用しつつバグの修正や細かな使用感の調整など行っていくつもりです。

ゴールが見えてきましたが、最後までどうぞよろしくおねがいします!🙇‍♂️

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マップ自動装飾プラグインver1.31更新内容

「マップ自動装飾プラグイン」のver1.31へのアップデートを行いました。

大きな機能の追加はありませんが、内容が多岐にわたるため変更点をまとめて解説していきます。

更新プラグイン

  • TRP_CORE.js(更新忘れずに!)
  • TRP_MapDecorator.js
  • TRP_MapObject.js

変更点が多く、予期せぬエラーが発生する可能性があるため念の為プロジェクトのバックアップをとった上でのアップデートをお願いいたします。


エディタ基本機能拡張

簡易アンドゥ/リドゥ機能

https://twitter.com/thiropGames/status/1635241629044047872

「Ctrl+Z」で1つ前の状態に戻すアンドゥ、「Ctrl+Shift+Z」でアンドゥを取り消すリドゥができるようになりました。

あくまで簡易機能ということで大雑把な動作になってます…。

多少おかしな挙動になる場合もあるかもしれないのでご了承ください。
(エラーが発生したらご連絡くださいませ)

手動編集後にロックせずに再抽選してしまったときなど、焦らずアンドゥしましょう!


操作何回分までアンドゥ・リドゥできるかはマップの大きさとプラグイン設定「アンドゥ保持サイズ」によります。必要に応じて設定の値を変更してご利用ください。


複数回分のバックアップ保存

マップのバックアップが複数回分保存できるようになりました。

「TRP_CORE.js」のプラグイン設定よりバックアップ数の変更も可能です。

また、バックアップタイミングも変更されました

ver1.30までは「毎セーブごと」にバックアップの作成を行っていました。

ver1.31からは「テストプレイを開始して最初に保存するタイミング」でバックアップが行われるようになりますのでご留意ください。

マウスカーソル変更

基本の4モードごとに対応したマウスカーソルに変更され、現在のモードがわかりやすくなりました。
https://twitter.com/thiropGames/status/1636318840174026754

…専用の画像などはなくデフォのアイコンを使用しており、各モードごとにアイコンIDを設定します。

デフォルトではMZ向けに設定してるので、MVの方は適当にアイコンIDを選んで設定してみてください。(設定を空にするとカーソルは変更されません)

(上級者向けですが、スクリプトでゲーム中のマウスカーソルを変更できます。「TRP_CORE.changeMouseCursor('url("img/system/cursor.png"),auto')」で「img/system/cursor.png」の画像に変わります。128x128pxまで対応してるみたいです)

パラメータエディタ

主にテンプレートマップの「ベースタイル」イベントで設定していた

「床装飾抽選」「オブジェ配置抽選」に関するパラメータを自動装飾エディタ上でリアルタイムに編集可能になりました。

https://twitter.com/thiropGames/status/1637056789433954304

各モードで「Spaceキー」を押すことでパラメータ設定モードに入ります。

左側に操作説明や、パラメータの簡単な説明も表示されるのでいろいろ値をいじりながら設定を覚えてみてください!


少しだけ解説すると……

  • 「floorPaintRate」「waterLocateRate」は床を装飾や水場で塗りつぶす割合。
  • 「rateRange」はその割合の振れ幅。例えばfloorPaintRateが0.5なら床の50%が装飾タイルでペイントされますが、rateRangeが0.3であれば抽選ごとに50%*(100±30%)のランダムな割合が適用されます)
  • 「〜chunkMin」や「〜chunkMax」**は1かたまりの大きさの振れ幅。
    小さい値だと細切れな地形

大きい値だと長く大きくつながった地形ができやすくなります。

ベースタイル切り替え

「ベース床設定イベント」で各種パラメータ設定を行っているように、このパラメータはベース床の種類ごとに設定を持っています。

複数のベース床を設定している場合はパラメータエディタで「Tabキー」で切り替えることが可能です。

パラメータのコピー&ペースト

パラメータエディタがアクティブな状態で「Ctrl(MacはCmd)+Cキー」でパラメータのコピー、「Ctrl(MacはCmd)+Vキー」でパラメータのペーストが可能です。


また、コピーされたパラメータは「ベース床設定イベント」の設定(文章スクロールコマンド)にペーストして使用することもできます。

その場合は文章スクロールコマンドが2分割されている片方を削除し、もう片方にペーストすればOKです。

マウスドラッグでマップスクロール

「Alt(MacはOpt)+マウスドラッグ」で画面のスクロールができるようになりました。

「左手キーボード+右手マウス」のスタイルで基本的に操作できるようになったので快適なはず!

(※Altキーは今までCtrlキーの代用としても使えていましたが、スクロールに割り当てた関係で今後は代用できないので注意)



床装飾の抽選/手動ペイント

床装飾ロックの選択

https://twitter.com/thiropGames/status/1635978785911898114

今まで床装飾の種類をロックするには抽選した結果の組み合わせに対してのみ、ロックして現れるパターンを絞ることができました。

ver1.31からは床装飾抽選モードで「Ctrl+右クリック」より床装飾種類のパレットを呼び出すことができます。
(※今までのバリエーションロックはVキー、水場ロックはWキーに変更されているので注意)


ロックしたいタイル画像を選択して「右クリック」でパレットを閉じることでロックが反映されます。(クリックした部屋内でのみ有効)

抽選される装飾タイルの種類数は「部屋の大きさ」で決まります。

例えば、種類数が3の大きさの部屋に対して装飾タイルを2つロックした場合は、残りの1種はランダムで抽選されます。

逆に3つ以上でロックした場合は追加の抽選はされません。

もし、2つ以下のロックで追加抽選したくない場合は一番左側の「追加抽選X」をクリックしてONにしてください。

(※2つ目の「水場固定」をONにすると必ず水場が現れます。ただし、設定パラメータ「waterLocateMode」が-1(=自動)のときのみ)


複数のベースタイル設定時

基本のベースタイル以外にベースタイルをテンプレートに設定している場合

装飾パターンのロックはベースタイルの種類ごとに行われます。
**「Q/Wキー」でベースタイルごとの装飾タイルページを切り替えて、それぞれにロック設定が行えます。


手動ペイントモードのパレット機能

手動ペイントモードで「Ctrl+右クリック」より同じように床装飾パレットを呼び出してペイントするタイルを選ぶことができます。

オブジェクトパレットの呼び出しと違い、塗られている装飾タイルの上で一度「Ctrl+左クリック」を行い事前に「手動ペイントモード」に入っている必要があるので注意。




拡張:マップオブジェクトプラグイン関連

※本トピックの機能を使うには「拡張:マップオブジェクトプラグイン」が別途必要です。

ランダムシフト機能

https://twitter.com/thiropGames/status/1636315078583808000

オブジェクトの配置抽選後に「Shift+左クリック」より配置したオブジェクトをランダムに少しだけずらすことができます。


         

「Shift+左クリック」を押すごとにずれる位置が再抽選されます。
マップのグリッド感が多少薄れるので適宜活用してみてください。

ただし、全てタイル→オブジェクト形式に変換されるので注意!

(※具体的には、最大で通行に影響を及ぼさないタイルの1/4の距離<デフォルトで12px>だけランダムにシフトします)


オブジェクトのエディタモック表示

本アップデートで個人的に一番の神機能!

オブジェクト変換してグリッドフリーで配置したオブジェクトが…


エディタでモック表示されるようになりました!

条件を満たすオブジェクトであれば、マップ保存時に一番近いマスにタイルとして一時的に変換されて保存されます。

ただし、対象タイルのレイヤー上限(4タイルまで)を超えてしまうと変換されません……

とはいえ、オブジェクトがエディタ上で1つも表示されなかったのに比べるたら、地形の把握が大雑把にできるようになり実用的になったのではないでしょうか?


ゲームプレイ時には、変換した座標にタイルが残っていれば保存していたオブジェクトが表示されます。
(対応するタイルをエディタで消すとオブジェクトも表示されません)

変換されるオブジェクトの条件

タイルに変換されるオブジェクトは

  • タイル形式オブジェクト
  • 大オブジェクトの場合は画像上でつながっている矩形の場合
    (ただし、真ん中を挟むと左右につながっていても☓)

パレットのタイルセット画像で矩形選択したものならOK!


オブジェクトパレットの拡張

オブジェ配置モードで「Ctrl+右クリック」より呼び出せるオブジェクトパレットが拡張されました。

  • 1ページ目:テンプレートに登録したパレット用オブジェクト(従来)
  • 2ページ目:抽選に使われるすべてのオブジェクト
  • 3ページ目〜:タイルセット画像B~E
    (タイルセット画像ページではドラッグすることで範囲選択が可能)

「数字キー」で各ページに飛べる他、「B~Eキー」で対応するタイルセット画像のページに飛ぶこともできます。


UI/操作性の改善

https://twitter.com/thiropGames/status/1637101920182767618
https://twitter.com/thiropGames/status/1637367703978807297

かなり操作性や視認性がよくなったと思います。

ただ、オブジェクト操作はまだ怪しい部分があります……
実際に自分が使いながら原因を絞り込んで修正する予定なのでもう少々おまちください。



今後の作業&アップデート予定

  • SA○ANもといオブジェクトグループ機能の実装
  • DLC販売中のタイルセットを中心にテンプレートサンプルの作成
  • Booth販売に向けた解説記事の再編集や簡易マニュアルトップページ作成

などを中心に作業していきます。


また現在、3/1で各支援者様のリクエストポイントが「おまかせポイント」に変換され、これを消化すべく開発に取り組んでいます。

4月1周目あたりまでにおおかた消化する予定ですが、

  • 不測のバグ対応に50pt
  • 自創作でプラグイン活用中に思いついた改善案に50pt

ほど残させて頂く予定です。ご了承くださいませ。

(ポイントが余りそうなときは「各プラグインのパフォーマンス改善」や何か他のプラグインの提供で消化予定です)


それでは、次回は「なんちゃってSA○ANシステム」の紹介になる予定です!

まだ仕様を練っている段階ですが、面白い&遊べる機能になると思いますのでお楽しみに!

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クラファン終了間際!プラグイン再販予定などの注意

こんにちは、新年の挨拶記事を書きたいなぁと思いつつすでに1月も終わりそうです。


11月より実施してますマップ自動装飾プラグインのクラウドファンディングもいよいよ今月末(~1/31)で終わりとなり、残り期間わずかとなりました!

今回は最後に「プラグインの今後の販売予定」と「関連プラグインの紹介記事・動画」をまとめておこうと思います!


プラグインの販売予定

各プランのプラグインのBoothなどでの販売予定は次の通りです!

  • 自動装飾プラグイン:販売予定あり(3000円→3200円予定)
  • マップオブジェクトプラグイン:販売予定あり(3000円まま。ただし、競合対応に使えるリクエストポイントなし)
  • 限定プラグインセット販売予定なし

自動装飾プラグインとマップオブジェクトプラグインは販売予定がありますが、
クラファンのプラン支援で購入された方が少しだけお得になってます。
(※プラグイン開発が落ち着いた4月ごろにBoothで販売予定)

限定プラグインセットについては販売予定はいまのところないため注意です!
(※販売して欲しいという要望の声がよほどない限り販売しない予定です)



限定プラグインセットについて

限定プラグインセットは、わざわざマニュアルを用意して販売しても採算が取れなそうな小粒なプラグインをクラファンのブースト用にまとめたものです!

ブースト用というのと、ピンポイント需要なプラグインであるため値段は高めです…

ただ、どのプラグインも大なり小なり他で代用できないオリジナルな機能を持っているプラグインに仕上がってると自負してます。


また、どのプラグインも外注をすればそれなりの値段になる機能量はありますので、どれか「このプラグインは絶対使いたい!」というものがあればおすすめします!

再販予定はありませんので、気になるプラグインがある方はぜひお見逃しのないように!

https://twitter.com/thiropGames/status/1619173419207266305

プラグインセットの中身(記事後半に詳しく紹介)

  • フォグテクスチャプラグイン
  • 進捗動画テンプレートプラグイン
  • 動画ピクチャプラグイン
  • マップフィルタープラグイン
  • 開発用即時セーブプラグイン
  • 漫符アニメプラグイン

今後の開発について

クラファンページがクローズしたあとも、支援者様からの「機能拡張リクエスト」に沿って関連プラグインの機能拡張の開発はしばらく続きます。

詳しくは↓の記事にまとめてます。



クラファン関連動画・記事のまとめ

クラウドファンディングページ

クラファンの目的や運営体制、各プランのプラグイン紹介などもまとめています!


自動装飾プラグインのチュートリアル

自動装飾プラグインの導入から基本的な使い方を紹介するスタートアップ記事です。


自動置換機能の解説

自動装飾プラグインの目玉機能の1つ「自動置換機能」の基本的な使い方を解説する記事です。

機械的に配置できるルールに則った作業を自動化するかなり強力な機能です!

置換機能の応用例として「トロッコの線路タイル」をオートタイルで設置する方法を紹介しています。


マップオブジェクトプラグインとの連携

「自動装飾プラグイン」と拡張用「マップオブジェクトプラグイン」を連携させ、タイル
やキャラ画像をドット単位で配置・拡大回転などの編集をする方法を紹介しています。


デモンストレーション動画

自動装飾プラグインを使い、40x40のFSM森タイルのマップをRTAっぽく作成する動画。
https://twitter.com/thiropGames/status/1603767656024358913

自動処理するためのテンプレートを用意する時間はかかりますが、
同じタイルセットを使ったマップを複数必要な場合には滅法つよいです!


また、少し話がそれますが、同じタイルセットのマップでも
フォグや色補正フィルタ、パーティクル演出などを変えると雰囲気がガラッと変わるよ!
という記事も書いてます。

雰囲気の違うマップを楽に作りたいときの参考にどうぞ!


限定プラグインセットのプラグイン紹介(再掲)

フォグテクスチャプラグイン

クラファン途中で追加されたプラグインです。

当初はマップにテクスチャ風に濃淡をつけてそれっぽく見せる
「フロアテクスチャプラグイン」として付属しました。

その後に紆余曲折がありマップに重ねるフォグ全般を扱う機能を追加し、
「フォグテクスチャプラグイン」として新生しています!

  • 複数のフォグ設定を切り替えながら編集画面で調整可能
  • スクロール付随速度を変えて視差スクロール
  • ゆっくり自動スクロールさせてもカクつかない表示モード

※以下、クラファンページの紹介内容の再掲です。

進捗動画テンプレートプラグイン

特に立ち絵を用意している作品でイチオシのプラグインです!

動画をピクチャとして表示することで、「字幕付き動画」を簡単に作るができます。

https://twitter.com/thiropGames/status/1583400542755508224

「スーパーゲ制デー」「プレミアムツクールデー」の進捗に、ぜひ手間加えて立ち絵キャラでの解説動画に仕上げてもらいたいです!
(※あまりメタ発言點せたくない場合は、マスコット的なサブキャラに!)

地味な進捗でも楽しく見れたり、キャラクターの雰囲気を覚えてもらうのにも良いと思います!



進捗動画は各種設定コマンドを使って画面レイアウトなど設定可能です。
(※基本は使い回すので、一度パラメータを調整してレイアウトを決めればOK)


また、ドラッグ&ドロップで使用する動画をインポートできたり、なるべく手間をかけずに進捗動画を作れるように気を配っています。(↓下側のツイート動画)
https://twitter.com/thiropGames/status/1583403601019670528


上側のツイートは、基盤プラグインとなっている「ピクチャ(に)動画(を表示させる)プラグイン」を紹介しています。

処理は重くなりますが、同時に複数のピクチャに動画を表示可能なので何かしらのイベント演出に使える……かもしれません!


マップフィルタープラグイン

主にマップに適用するフィルターをまとめて簡単に設定・管理できるようにしたプラグインです。

https://twitter.com/thiropGames/status/1585929875092697091

ツイート内で解説しているように、既存の神プラグインがあるのですが

  • フィルターごとにON/OFFしたい
  • パラメータをもうすこし分かりやすくしたい
  • 戦闘時のフィルターも個別にON/OFFしたい

といった自創作用の要望から自作したものをプラグイン化しました。

フィルターが分かれている分、負荷は重いかと思いますが、
用途が合えばご活用ください!


また、タイルセット画像自体に「色補正」を加えて書き出す機能も搭載してます。

  • フィルターは使わないけど手軽に画像のコントラスト調整など行いたい
  • がっつり色補正したいけどマップ上のキャラクターには反映させたくない

場合などに使える……かもしれません!


開発用即時セーブプラグイン

https://twitter.com/thiropGames/status/1583745032825077760

リツイート数、驚異の1!(※なおセルフRT)

…超絶地味プラグインです!


しかし、一度でも使ってみればわかるはず、

「マップ自動装飾プラグイン並みの効率化ツールです!」


長いイベントの後半部分を修正したいとき、
テストプレイでイベントの最初から再生するのはかなりのロスです。

このプラグインに含まれる

  • どこでも即時セーブ
  • どこからでも即時ロード
  • 「早送り停止コマンド」まで高速再生
  • (イベント中に)イベントページのリロード

の機能を活用すれば、確認したい場所にたどり着くまでの時間を限りなく0に近づけることが可能です!


少し慣れが必要ですが「どこでセーブするか」を意識できるようになれば、テスト効率が大幅に上がるはずです!

ご購入された方はぜひ一度おためしください!


漫符アニメプラグイン

こちらは立ち絵プラグイン「TRP_SkitMZ」の早期購入特典として付属していたプラグインの再録となります。

(※すっかり存在を忘れていたのですが、リクエストがあったため急きょ収録しました!)

漫符のようなシンプルなアニメーションを"慣れれば"簡単に作ることができます。

エディタの使い方にかな〜り癖があるのですが「モーション」ごとに「位置・拡大率・角度」を設定し、「フレーム数・イージング」で動きを決めるということが分かれば、本当に手軽にアニメーションが作れます!

プリセットの漫符アニメ画像&データもあるので、サンプルプロジェクトでぜひ触ってみてください!

編集を試して見る前に↓のチュートリアル動画を見ておくと吉です!

https://twitter.com/thiropGames/status/1586341981252304896

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