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マップ自動装飾の記事 (10)

置換機能の強化/FSM用テンプレデータ追加【自動装飾プラグイン】

マップ自動装飾プラグインのver1.36へのアップデートを行いました。
自動置換機能の強化と、公式DLCで販売されているFSMタイルセット用のテンプレートサンプルデータの追加を行いました。

本記事では、追加したテンプレートの解説をしながら新機能にも触れていきます。

初心者向け〜上級者向けの情報が混ざっているため、まずはテンプレートの使い方部分を読み進めることをおすすめします。

  • テンプレートの使い方<初心者向け>
  • 追加された置換機能の解説<中〜上級者向け>

(※FSMタイルセットは、手持ちのものをサンプルプロジェクトのimg/tilesetsフォルダに加えてください。また、データベースには通行判定など最低限しか設定していないので、必要に応じてタイルセットデータもコピーしてください。)


砂漠

新機能:崖のサブタイル種類の追加

崖フチ塗り分け用のサブタイルが複数登録できるようになりました。

  • 崖縁メイン
  • 崖壁
  • 崖縁サブ1
  • 崖縁サブ2
      ︙

(※4種あればどんなパターンでも塗り分けられるそうです!)

置換ルール解説:低い段差


高さ1の崖壁の上に適当なタイル(オートタイル以外)を重ねたものを、低い段差のB-Eタイルに置換してます。(※透明を含むタイルなので裏タイル補完)

↓(左側)低い段差は直角の縁部分が接続しないので専用タイルに置き換え


↑(右側)影の追加や置き換え。(B-Eタイルじゃない)影のみだと認識しないので「オブジェ空マス」も配置

置換ルール解説:オートタイル置換

適当なオートタイルで塗って、B-Eタイルに変換するテクニック

↓置換ルール。見やすいようにイベントは下に1マスずらしてます。


左9マスは基本の3x3サイズ。右4つは直角の内側の縁。
オートタイル置換には「A2タイルの右側」(床の上にさらに塗り重ねる2レイヤー使うタイプ)を使うように注意!

真ん中上&真ん中はタイルなしなので、オブジェ空マス。
すべてのイベントにはメモ欄に「<noAcc>」を記述してます。

置換パラメータ:装飾抽選無効<noAcc>

<noAcc>パラメータで置換されたマスは、床装飾抽選の対象になりません。

置換パラメータ:逆順処理<reverse>


異なる高さの壁が合流する地点では、B-Eタイルから丸みのないオートタイルに戻した方が自然だったりします。

↓ルール。イベントは1マス右にずらしてます。

上の画像のないイベントにはメモ欄に<reverse>を設定。

下の「シェイプ問わず」には<noErase>を設定。
(※下段中央の壁はあえてB-Eタイルに置換してません。)


通常、置換ルールはマップ一番上(y=0)の段の左端(x=0)が右端、次に2段め(y=1)の左から右……という順番で実行されます。

そのため、1つのルールを連鎖して上から下に複数回処理することができますが、逆に下から順に連鎖して処理することができませんでした。

新パラメータの<reverse>を設定することで処理順を逆転させ、最下段の右から左、1つ上の段の右から左…といった順に処理することができます。

今回のルールでは、「中央パターンの壁の上に、左右端パターンのB-E壁があれば丸みのないオートタイル壁に変更」という処理を連鎖させて崖の一番上の段まで連鎖置換しています。





流砂洞窟

かなりごちゃごちゃしてますが、鉄っぽい縁タイルが崖縁のサブタイル。

オートタイル置換を2種

置換ルール解説:穴と崖壁の接続


↑イベントは右に1マスずらしてます。

まず、左3つのルールで、「穴の上に崖1マスが合った場合にグラデ崖壁に置換」
(※イベントは「画像:シェイプ問わず」+「メモ欄<noErase>」で穴タイルは削除しないように)

次に、右6つのルールで、「置換したグラデ崖壁の上に通常の崖壁があれば置換」と2段階に分けてます。(※真ん中3つと右側3つが同じにみえますが、壁の上段と中段で別パターンとの接続ルールです。)





地下水道


細かなオートタイルの整形などをルールで自動化する例。

床の土台

↓通路の土台部分には壁を高さ1で配置し、A5タイルに置換。

↓ルールは水タイル(シェイプ問わず&<noErase>)の上に高さ1の壁があれば置換。


(※壁と同じタイルだとタイル切り替える手間がないのが👍)@span

橋桁

↓水の上に土台無しで直接床タイル配置で、下に橋桁を追加。

↓ルール。上2つのイベントはシェイプ問わず&<noErase>。1マス右にずらしてます。

床の壁方向との接続変更

床のオートタイルを壁方向にも接続するようにして境界をなくします。


↓ルール。イベントは1マス右にずらしてます。

左2つの「シェイプ問わず」は<noErase>。

置換パラメータ:床接続<connectFloor>

下の「オブジェ空マス」には<connectFloor>

タイル自体は置換せず、そのマスに対して床(floor)が接続(connect)するようにフラグを追加しています。


右のベース床タイルの上の「シェイプ問わず」はメモ欄なし。
床タイルを削除して床タイルを配置しています。

かなり作為的な処理ですが、こうすることで床のシェイプを再計算させています。
これで壁・天井に対してオートタイル接続します。

水場のオートタイル整形

細かな水のオートタイルシェイプの整形。縁の黒ずみを調整してます。

置換パラメータ:接続固定<noConnect>

置換先の水タイルの上のイベントにはメモ欄に<noConnect>を記述しています。
これを忘れると、シェイプを整形しても自動的に接続パターンが修正されてしまいます。


斜め壁への置換

床の隅に目印となるタイルを配置することで、斜め壁に置換しています。

↓ルール。イベントはすべてメモ欄なし。(右側は見やすいようにイベントなし)

目印の床、壁、天井のパターンを検知して斜め壁に置き換えています。


…当然ですが実践的には、各ルールは複数回適用されないのであればルールを作らず直に配置・修正したほうが早いです。


ルールを作成するかどうかは以下を考慮して決めると良いでしょう。

  • 必要な「マップサイズ x マップ数」がどれくらいか
  • バランス調整などでマップを修正する可能性があるか
    (バランス調整/レベル設計時に、地形のみを修正して細かな部分に意識を割かなくて済むのは大きなメリットかと思います)



以下の追加テンプレデータは、既存テンプレートとほぼ同じように使用できるバリエーションです。

岩の洞窟


水たまりや水没地形が特徴的な洞窟。
(※余力がある人は、水場と崖の接続ルールなどを作ると○)

秋の森


(色合いがとても綺麗!)

暗い森


(バリエーションは同じように使えるのに雰囲気全然違ってお得ですね)

明るい森・秋の森と違って、木の裏側の草むらが「ベース+装飾」の2タイルになっているためレイヤーがカツカツです。

↓背の高い木を配置すると…

マップオブジェクトプラグインをお持ちの方は、木をドラッグしてスプライト形式にすればOKです。

それ以外の方は、A2タイルを編集してベース床と草むらを合成したものを左半分に用意し、置換ルールの床部分を置き換えましょう!


(※レイヤー数が床+木の2レイヤーとなり、その上に葉っぱ陰が重なった状態でももう1レイヤー空きがでます。)

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[マニュアル]マップ自動装飾プラグイン/拡張マップオブジェクトプラグイン

Boothにて販売中のRPGツクールMV/MZ向け「マップ自動装飾プラグイン」および「拡張:マップオブジェクトプラグイン」のマニュアルページです。


本プラグインは

  • 「クラウドファンディングの支援による開発」
  • 「ツクール中級者↑向けの制作支援ツール」

という性質上、他のBooth販売プラグインとはサポート方針が若干異なります。マニュアルについても網羅的な機能紹介は行っておらず、各種アップデート時の機能解説記事やツイートをまとめるにとどめております。

サンプルプロジェクトに補足コメントを残していたり、自動装飾エディタ上では操作キーのガイド表示があるので確認しながらご利用ください。(※各種操作キーはアップデートにより見直しを行っているため紹介記事内では現Verと異なる場合があります。)


記事まとめ

クラウドファンディングページ

記事内容

  • プラグイン開発のコンセプト
  • プラグインの利用規約

補足:不具合の報告はこちら


基本的な使い方

記事内容

  • 導入方法
  • テンプレートマップの設定
  • 自動装飾エディタの使い方

自動置換機能の使い方

記事内容

  • 自動置換機能の概要と使い方
  • 部屋を選択しての自動置換

自動置換機能の応用例

記事内容

  • トロッコ線路のオートタイル設置

ver1.38での置換機能の強化&ルール例解説

マップ自動装飾プラグインver1.31更新内容

記事内容

  • 簡易アンドゥ/リドゥ機能
  • バックアップ
  • マウスカーソル変更
  • パラメータエディタ
  • 床装飾の選択ロック
  • オブジェ:ランダムシフト機能
  • オブジェ:エディタモック表示

オブジェクトグループ・タイルセット編集機能

記事内容

  • オブジェクトグループ機能
  • 他のタイルセット画像のオブジェクト配置
  • エディタ上での遠景モック表示

オーバーレイ負荷について(マップオブジェ)

マップオブジェクトプラグイン:サンプルプロジェクトSS

サンプルプロジェクトは自動装飾プラグインに付属しています。
マップオブジェクトプラグインのみ購入している方向けのサンプルプロジェクトのスクリーンショット紹介。(※マップオブジェクトプラグインの全機能を使うには自動装飾プラグインが必要です)



ツイートまとめ

床装飾の手動調整機能

https://twitter.com/thiropGames/status/1594276512642891776

自動置換機能による一発置換

https://twitter.com/thiropGames/status/1599368328652673024

置換機能の手動実行

https://twitter.com/thiropGames/status/1601888030746345474

指定範囲のみに自動処理を実行

https://twitter.com/thiropGames/status/1601937177725657088

40x40サイズのマップ作成の実演

https://twitter.com/thiropGames/status/1603767656024358913

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オブジェクトグループ・タイルセット編集機能など【マップオブジェクトプラグイン】

「マップ自動装飾プラグイン」のver1.33へのアップデートを行いました。

主に「拡張:マップオブジェプラグイン」への機能追加となります。
使い勝手がかなりよくなるので、ぜひぜひ追加された機能をさらってみてください!

主な追加機能

  • オブジェクトグループ機能
  • 他のタイルセット画像のオブジェクト配置
  • エディタ上での遠景モック表示

更新プラグイン

  • TRP_CORE.js(更新忘れずに!)
  • TRP_MapDecorator.js
  • TRP_MapObject.js

(※今回も更新内容が多いため、念の為プロジェクトのバックアップをお忘れずに!)

オブジェクトグループ機能

配置したオブジェクトのグループを1枚の画像として保存&登録する機能。
https://twitter.com/thiropGames/status/1638841486556151808

SA○AN的なことを、実際にマップに配置しながら編集できる実践的&遊べる機能です!
衝突判定の設定が可能だったり、タイルセット画像への登録も○


オブジェクトの配置/プライオリティの変更

ver1.33でオブジェクトのプライオリティ変更が可能になりました。

オブジェクト配置後に「Eキー」を押すとプライオリティが

0(キャラの下) → 1(キャラと同じ) → 2(キャラの上)→0

と変更できます。グループ用に配置する際に便利なので活用しましょう!

また、「Shift+Eキー」を押すことで「0.1刻みで変更」可能です。
(※ただし、グループ登録以外の目的で0.1刻みに設定することはあまりおすすめしません。特に1はプレイヤー位置によりキャラの上に位置したり下に位置したりと変わりますが、0.9や1.1では常にキャラの下or上となり大きく仕様が変わります。)



同じオブジェクトを複数配置する際はプライオリティ変更後に「Cキー」を押してコピーすると便利です。

現在のパラメータのオブジェクトをそのまま配置することができます!


オブジェクトの範囲選択

「Vキー」を押すとオブジェクトの範囲選択モードに入ります。

マウスドラッグで対象のオブジェクトを選択しましょう。
クリックすることでオブジェクトごとに選択/非選択の細かな調整も可能です。

オブジェクトが選択された状態で「Gキー」を押すことでグループ登録画面が表示されます。

また、「Backspaceキー」を押すと選択されたオブジェクトを一括で削除することも可能です。地味に便利なので覚えておくと良いでしょう!


グループ設定

グループ設定画面では「X方向の中心軸(アンカー)」「プライオリティ」「衝突判定」など設定可能です。

X方向の中心軸(アンカー)の設定

アンカーは回転や拡大の中心となる軸です。
また、オブジェクト配置時にクリックした位置がアンカー点となるように配置されます。

「Shift+左クリック」で変更できます。

あまり細かく気にする必要はありませんが、衝突判定を持つ場合は剛体の中心にアンカーを取ると良いでしょう。

(↓右に影が伸びてるので左寄りに見えますが、剛体の中心)


プライオリティの設定

グループ化したオブジェクトについてプライオリティを設定する必要があります。
「Eキー」で「0(キャラの下)、1(キャラと同じ)、2(キャラの上)」を切り替えてください。

衝突判定

左クリック/ドラッグでオブジェクトの衝突判定を「1/4タイル単位」で設定します。
(※プライオリティが1以外の場合は強○的に1に設定されます)

(↓剛体の上・左右はしっかり覆うように、足元は多少開けておくのがおすすめ)



グループの登録&画像保存

設定が終わったら「Sキー」でグループ登録を行えます。
カテゴリ名の入力ダイアログが出るので好きなカテゴリ名を入力すれば保存完了です!
(※カテゴリは増やしても9個までが管理が楽でしょう)

内部的には↓のように保存されます。

  • 衝突判定などのデータは「dataEx/trpMapObjectGroups.json」に保存
  • 画像は「img/trp_map_objects/カテゴリ名_0001.png」のように連番で保存

アセット登録用プラグイン

オブジェクトグループ保存時に一緒にプラグインフォルダに「TRP_CORE_RequiredAsset.js」が保存されます。

このプラグインは「デプロイメント時の未使用ファイル除外」でオブジェクトグループ画像が除外されないようにするための補助プラグインです。

初めて保存したときは、プラグイン管理画面で導入&ONにしておくと良いでしょう。


グループオブジェクトの選択

グループオブジェクトを配置したいときは「オブジェクトパレット(オブジェ配置画面でCtrl+右クリック)」から選択できます。

オブジェクトパレット画面で「Ctrl+Gキー」でグループオブジェクトの一覧が表示されます。(※元の通常リストに戻す際もCtrl+Gキー)

カテゴリが複数ある場合はマウスホイールでカテゴリを切り替えられます。
(※マップオブジェクトの種類が画面内に収まってない場合はAlt+ホイールでスクロール)


また、オブジェクト上で右クリックすると「衝突判定の再編集」「データ削除」が可能です。

「データの削除」は未使用(どのマップにも配置されていない)のもの以外は絶対に削除しないように注意してください!


「衝突判定の再編集」は、Escメニューの「移動テスト」を行い判定が不自然であれば再編集すると良いでしょう。
(※「解析値の表示」→「スプライトオブジェクト衝突判定」も活用すると○)

(↓各マス、1/4タイルサイズの衝突判定からマス全体の上下左右の通行可能フラグを算出しています。

配置位置により通行禁止タイルが2マスになったり3マスになったりと変わります。
オブジェクト移動時(Ctrl+左ドラッグ)にタイルグリッドが表示されるので、なるべく剛体の境界線がタイルの中央に寄らないようにすると良いでしょう。


グループオブジェクト画像をタイルセットに登録

グループ化したオブジェクトを現在のタイルセット画像に登録することも可能です。
(※衝突判定などは設定できません)

グループ登録画面で「Tキー」でタイルセット登録画面が表示されます。

  • 「ホイール/Q/Wキー」でタイルセット画像を切り替え
  • 空いているタイル位置を左クリック
  • 「上下左右キー」で位置の微調整
  • 「Sキー」で保存

既にタイルが配置されている位置にも上書き保存が可能です。

現在のマップで使われているタイルは「黄色の網掛け」になっているので、タイルセットで1つ目のマップであれば使っていないタイル(黒色の網掛け)は上書きしていくのも良いでしょう。



他のタイルセット画像の活用

オブジェクトパレットから「他のタイルセットの画像」も呼び出せるようになりました!


パレットを表示し「Ctrl+Aキー」で「img/tilesets」フォルダ内の「B-Eタイル」の画像一覧が表示されます。
(※タイルセット画像名に_A1~_A5の付記されたものが除外されます。)

マウスホイールで画像を切替られる他、キーボードでファイル名の頭文字検索も可能です。

https://twitter.com/thiropGames/status/1639219428717101057


他タイルセット画像オブジェクトを現タイルセットに登録

Ctrl+Tキー」で、マップ上に配置されている他タイルセット画像のオブジェクトの画像をまとめて現タイルセットに登録できます。

タイルセットに1枚空の画像を用意しておけば、フォトショなど使わず実際にオブジェクトを配置しながら編集可能なので新たにタイルセットを組むときに便利でしょう!(B-Eタイル限定ですが)

一通りオブジェクトを配置し、マップを保存する直前にタイルセット登録すると○
https://twitter.com/thiropGames/status/1639510490404769793



エディタ上での遠景モック表示

イベントの配置や編集時にオブジェクト形式で配置したものが表示されないのはやはり不便です。

前回のオブジェクトモック表示機能では「別タイルセット画像」や「オブジェクトグループ」のモック表示ができないため、今回は更に大胆に遠景モック表示機能を実装しました。


事前設定

機能を使うのに事前に必要な設定が2つあります。

まずはデータベースのタイルセットにモック表示用の空のタイルセットIDを確保しておきます。

次に、「TRP_CORE.js」のプラグイン設定を開き、「モック保存用タイルセットID」に先程確保したタイルセットのIDを設定すればOK。

モック保存

https://twitter.com/thiropGames/status/1639495752400662529

自動装飾エディタで編集後に、「Ctrl+Sキー」での通常保存の代わりに「Ctrl+Shift+Sキー」でモック表示形式でマップデータを保存できます。


保存時は内部に↓のような処理を行っています。

  • 遠景画像を「img/parallaxes/_trpMapMock/MapマップID.png」として保存
  • マップの遠景画像名を↑に変更
  • マップのタイルセットIDをモック用のIDに変更

元のタイルセットIDと遠景画像名はメモ欄のメタデータ形式で保持されています。
うかつに変えたり消去しないように注意!

また、タイルが透明で見えないのでうっかり塗りつぶさないようにも注意を!
リージョンや影は通常通り編集してOKできます。


デプロイメント時の注意

保存された遠景画像は「デプロイメント時の未使用ファイル除外」では除外されません

無駄にゲーム容量が大きくなってしまうのでデプロイメント後に「img/parallaxes/_trpMapMock」のフォルダごと削除するのが良いでしょう。





今後の方針

今回のアップデートで実装したかった大きな機能拡張は無事に追加できました。

たくさんのご支援を頂いたおかげで、かなり細かい部分まで機能・操作性を詰められたと思います!改めて感謝いたします!(自創作でも活用するのが楽しみ)


今後の方針ですが、今月中に各種タイルセット用の自動装飾プラグインテンプレートを用意しつつ機能の調整を行い、来月頭に簡易マニュアルを整備してBooth販売を行う予定です。

それをもってクラファン作業はいったんクローズとし、その後は自創作でプラグインを活用しつつバグの修正や細かな使用感の調整など行っていくつもりです。

ゴールが見えてきましたが、最後までどうぞよろしくおねがいします!🙇‍♂️

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マップ自動装飾プラグインver1.31更新内容

「マップ自動装飾プラグイン」のver1.31へのアップデートを行いました。

大きな機能の追加はありませんが、内容が多岐にわたるため変更点をまとめて解説していきます。

更新プラグイン

  • TRP_CORE.js(更新忘れずに!)
  • TRP_MapDecorator.js
  • TRP_MapObject.js

変更点が多く、予期せぬエラーが発生する可能性があるため念の為プロジェクトのバックアップをとった上でのアップデートをお願いいたします。


エディタ基本機能拡張

簡易アンドゥ/リドゥ機能

https://twitter.com/thiropGames/status/1635241629044047872

「Ctrl+Z」で1つ前の状態に戻すアンドゥ、「Ctrl+Shift+Z」でアンドゥを取り消すリドゥができるようになりました。

あくまで簡易機能ということで大雑把な動作になってます…。

多少おかしな挙動になる場合もあるかもしれないのでご了承ください。
(エラーが発生したらご連絡くださいませ)

手動編集後にロックせずに再抽選してしまったときなど、焦らずアンドゥしましょう!


操作何回分までアンドゥ・リドゥできるかはマップの大きさとプラグイン設定「アンドゥ保持サイズ」によります。必要に応じて設定の値を変更してご利用ください。


複数回分のバックアップ保存

マップのバックアップが複数回分保存できるようになりました。

「TRP_CORE.js」のプラグイン設定よりバックアップ数の変更も可能です。

また、バックアップタイミングも変更されました

ver1.30までは「毎セーブごと」にバックアップの作成を行っていました。

ver1.31からは「テストプレイを開始して最初に保存するタイミング」でバックアップが行われるようになりますのでご留意ください。

マウスカーソル変更

基本の4モードごとに対応したマウスカーソルに変更され、現在のモードがわかりやすくなりました。
https://twitter.com/thiropGames/status/1636318840174026754

…専用の画像などはなくデフォのアイコンを使用しており、各モードごとにアイコンIDを設定します。

デフォルトではMZ向けに設定してるので、MVの方は適当にアイコンIDを選んで設定してみてください。(設定を空にするとカーソルは変更されません)

(上級者向けですが、スクリプトでゲーム中のマウスカーソルを変更できます。「TRP_CORE.changeMouseCursor('url("img/system/cursor.png"),auto')」で「img/system/cursor.png」の画像に変わります。128x128pxまで対応してるみたいです)

パラメータエディタ

主にテンプレートマップの「ベースタイル」イベントで設定していた

「床装飾抽選」「オブジェ配置抽選」に関するパラメータを自動装飾エディタ上でリアルタイムに編集可能になりました。

https://twitter.com/thiropGames/status/1637056789433954304

各モードで「Spaceキー」を押すことでパラメータ設定モードに入ります。

左側に操作説明や、パラメータの簡単な説明も表示されるのでいろいろ値をいじりながら設定を覚えてみてください!


少しだけ解説すると……

  • 「floorPaintRate」「waterLocateRate」は床を装飾や水場で塗りつぶす割合。
  • 「rateRange」はその割合の振れ幅。例えばfloorPaintRateが0.5なら床の50%が装飾タイルでペイントされますが、rateRangeが0.3であれば抽選ごとに50%*(100±30%)のランダムな割合が適用されます)
  • 「〜chunkMin」や「〜chunkMax」**は1かたまりの大きさの振れ幅。
    小さい値だと細切れな地形

大きい値だと長く大きくつながった地形ができやすくなります。

ベースタイル切り替え

「ベース床設定イベント」で各種パラメータ設定を行っているように、このパラメータはベース床の種類ごとに設定を持っています。

複数のベース床を設定している場合はパラメータエディタで「Tabキー」で切り替えることが可能です。

パラメータのコピー&ペースト

パラメータエディタがアクティブな状態で「Ctrl(MacはCmd)+Cキー」でパラメータのコピー、「Ctrl(MacはCmd)+Vキー」でパラメータのペーストが可能です。


また、コピーされたパラメータは「ベース床設定イベント」の設定(文章スクロールコマンド)にペーストして使用することもできます。

その場合は文章スクロールコマンドが2分割されている片方を削除し、もう片方にペーストすればOKです。

マウスドラッグでマップスクロール

「Alt(MacはOpt)+マウスドラッグ」で画面のスクロールができるようになりました。

「左手キーボード+右手マウス」のスタイルで基本的に操作できるようになったので快適なはず!

(※Altキーは今までCtrlキーの代用としても使えていましたが、スクロールに割り当てた関係で今後は代用できないので注意)



床装飾の抽選/手動ペイント

床装飾ロックの選択

https://twitter.com/thiropGames/status/1635978785911898114

今まで床装飾の種類をロックするには抽選した結果の組み合わせに対してのみ、ロックして現れるパターンを絞ることができました。

ver1.31からは床装飾抽選モードで「Ctrl+右クリック」より床装飾種類のパレットを呼び出すことができます。
(※今までのバリエーションロックはVキー、水場ロックはWキーに変更されているので注意)


ロックしたいタイル画像を選択して「右クリック」でパレットを閉じることでロックが反映されます。(クリックした部屋内でのみ有効)

抽選される装飾タイルの種類数は「部屋の大きさ」で決まります。

例えば、種類数が3の大きさの部屋に対して装飾タイルを2つロックした場合は、残りの1種はランダムで抽選されます。

逆に3つ以上でロックした場合は追加の抽選はされません。

もし、2つ以下のロックで追加抽選したくない場合は一番左側の「追加抽選X」をクリックしてONにしてください。

(※2つ目の「水場固定」をONにすると必ず水場が現れます。ただし、設定パラメータ「waterLocateMode」が-1(=自動)のときのみ)


複数のベースタイル設定時

基本のベースタイル以外にベースタイルをテンプレートに設定している場合

装飾パターンのロックはベースタイルの種類ごとに行われます。
**「Q/Wキー」でベースタイルごとの装飾タイルページを切り替えて、それぞれにロック設定が行えます。


手動ペイントモードのパレット機能

手動ペイントモードで「Ctrl+右クリック」より同じように床装飾パレットを呼び出してペイントするタイルを選ぶことができます。

オブジェクトパレットの呼び出しと違い、塗られている装飾タイルの上で一度「Ctrl+左クリック」を行い事前に「手動ペイントモード」に入っている必要があるので注意。




拡張:マップオブジェクトプラグイン関連

※本トピックの機能を使うには「拡張:マップオブジェクトプラグイン」が別途必要です。

ランダムシフト機能

https://twitter.com/thiropGames/status/1636315078583808000

オブジェクトの配置抽選後に「Shift+左クリック」より配置したオブジェクトをランダムに少しだけずらすことができます。


         

「Shift+左クリック」を押すごとにずれる位置が再抽選されます。
マップのグリッド感が多少薄れるので適宜活用してみてください。

ただし、全てタイル→オブジェクト形式に変換されるので注意!

(※具体的には、最大で通行に影響を及ぼさないタイルの1/4の距離<デフォルトで12px>だけランダムにシフトします)


オブジェクトのエディタモック表示

本アップデートで個人的に一番の神機能!

オブジェクト変換してグリッドフリーで配置したオブジェクトが…


エディタでモック表示されるようになりました!

条件を満たすオブジェクトであれば、マップ保存時に一番近いマスにタイルとして一時的に変換されて保存されます。

ただし、対象タイルのレイヤー上限(4タイルまで)を超えてしまうと変換されません……

とはいえ、オブジェクトがエディタ上で1つも表示されなかったのに比べるたら、地形の把握が大雑把にできるようになり実用的になったのではないでしょうか?


ゲームプレイ時には、変換した座標にタイルが残っていれば保存していたオブジェクトが表示されます。
(対応するタイルをエディタで消すとオブジェクトも表示されません)

変換されるオブジェクトの条件

タイルに変換されるオブジェクトは

  • タイル形式オブジェクト
  • 大オブジェクトの場合は画像上でつながっている矩形の場合
    (ただし、真ん中を挟むと左右につながっていても☓)

パレットのタイルセット画像で矩形選択したものならOK!


オブジェクトパレットの拡張

オブジェ配置モードで「Ctrl+右クリック」より呼び出せるオブジェクトパレットが拡張されました。

  • 1ページ目:テンプレートに登録したパレット用オブジェクト(従来)
  • 2ページ目:抽選に使われるすべてのオブジェクト
  • 3ページ目〜:タイルセット画像B~E
    (タイルセット画像ページではドラッグすることで範囲選択が可能)

「数字キー」で各ページに飛べる他、「B~Eキー」で対応するタイルセット画像のページに飛ぶこともできます。


UI/操作性の改善

https://twitter.com/thiropGames/status/1637101920182767618
https://twitter.com/thiropGames/status/1637367703978807297

かなり操作性や視認性がよくなったと思います。

ただ、オブジェクト操作はまだ怪しい部分があります……
実際に自分が使いながら原因を絞り込んで修正する予定なのでもう少々おまちください。



今後の作業&アップデート予定

  • SA○ANもといオブジェクトグループ機能の実装
  • DLC販売中のタイルセットを中心にテンプレートサンプルの作成
  • Booth販売に向けた解説記事の再編集や簡易マニュアルトップページ作成

などを中心に作業していきます。


また現在、3/1で各支援者様のリクエストポイントが「おまかせポイント」に変換され、これを消化すべく開発に取り組んでいます。

4月1周目あたりまでにおおかた消化する予定ですが、

  • 不測のバグ対応に50pt
  • 自創作でプラグイン活用中に思いついた改善案に50pt

ほど残させて頂く予定です。ご了承くださいませ。

(ポイントが余りそうなときは「各プラグインのパフォーマンス改善」や何か他のプラグインの提供で消化予定です)


それでは、次回は「なんちゃってSA○ANシステム」の紹介になる予定です!

まだ仕様を練っている段階ですが、面白い&遊べる機能になると思いますのでお楽しみに!

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[講座]マップをエフェクト・パーティクルで盛って見映えさせよう!

追記<1/20>

記事内で紹介しているブレンドモード「オーバーレイ」を使用した演出がツクールMZでは動作負荷が高く、特にスマートフォンや低スペックPCではFPSを落とす原因となるため非推奨とさせて頂きました。

オーバーレイに関する検証や、対応方法を別記事にまとめてますのでご一読ください。



ハロー、プレミアムツクールデー!

先月のマップ制作RTA動画に引き続き、今月は出来上がったマップに2分20秒のTwitter動画の尺でエフェクトを盛っていく動画を作ってみました!

RPGを作り始めてから長らく、

「神マップが作れずとも、手軽に映えさせたい!」

という目標をゆるく追いかけてきましたが、


パーティクルプラグインのプリセットを充実させたり、自動装飾プラグインのクラファン開発にかこつけてポストエフェクト系プラグインを開発し、

クオリティ手軽さの両面において、

ひとまずの自分で納得できる水準を超えることができました!


ポストエフェクトはマップを手軽に盛れるだけでなく、



同じマップでもガラッとイメージを変えることができます!




いくら神クオリティのFSM系タイルとはいえ私みたいな凡マップスキルで組むと、

どうしても代わり映えしないマップに陥りがちです…

(上手い人が組むと、色彩が統一されて美しかったり、構図がダイナミックだったり、細かな遊び心が詰め込められたりとすごいですよね👀)


マップ自体はセオリーに従って組み、パーティクルやポストエフェクトで個性やバリエーションをつけられるのは私向きですごいお得感です!


この記事では自作プラグインの宣伝もとい紹介をしつつ、他所様のプラグインも含めて

マップ画面にどんなエフェクト・演出を活用できるか広く紹介していこうと思います!

(記事内で他サイト様の素材ページを紹介してますが、必ず素材の利用規約を確認した上で利用させてもらいましょう!)


ちなみに、最近はプラグインを自作してばかりで他プラグイン作者様の新しいプラグインなどは存じておりません…!

何か使いやすいプラグインなどあればコメントで教えてもらえると嬉しいです!



フィルター系プラグイン

画面作りの本丸!

マップ全体に色補正・ブルームなどのフィルターをかけて雰囲気を大胆に変えます。
(※負荷が重めのフィルターもあるので安易な重ねすぎにはご注意を!)

FilterControllerプラグイン<ツキミ様>

フィルタープラグインといえばツキミ様のFilterControllerプラグイン。

PIXi用のフィルターライブラリpixi-filter.jsに含まれるほとんどのフィルター機能をこれ1つで呼び出し&操作することが可能です!

ただし、マップごとにフィルターのパラメータ設定をするのは少し大変です。

マップの色味など補正するには後述のプラグインがおすすめですが、リッチな日差しエフェクトを簡単につけられるGodrayフィルターやその他のグリッチやノイズなど特殊なフィルターを使うにはこのプラグインの出番です!

他にも用途は広いのでとりあえず入れておいて間違いなし!


ジオラマ風の撮影効果プラグイン<lriki様>

マップの画面作りのためのフィルターエフェクトを盛り込んだ革命児!


* GitHub:lriki/LN_FilmicFilter

「色の補正」
「ブルーム(明るい部分をぼんやり輝かせる補正)」
「チルトシフト(画面上下をぼかす)」
「ビネット(画面のフチを暗くする)」

の4つのフィルターをまとめて設定・適応することができ、
これ1つで画面クオリティをグッと上げることができる神プラグインですね!

統合された1つのフィルターで処理を行っているため動作も軽量です!


私も当初はこのプラグインのお世話になる予定だったのですが、若干用途が合わなかったため単純に4つのフィルターを適用・編集可能なプラグインを自作しました↓


TRP_MapFilter

上述のジオラマ風プラグインに触発され、自分用に使いやすいよう自作したプラグイン。

準公式ライブラリ「pixi-filter.js」に含まれる「色補正」「ブルーム」「チルトシフト」に加えて自作の「ビネット」をまとめて編集・適用できます。

色補正

彩度・コントラストの調整やRGB補正など行えます。
全体の色彩を揃えたい場合は、彩度を抑えつつRGBを調整するといい感じです…たぶん!

ブルーム

明るい部分をさらに明るく&ぼかして輝かせます。

  • しきい値:ブルームを適用する明るさの範囲。0.1だと明るさ10%~100%部分、0.9だと90%~100%の部分まで適用、といったイメージ
  • スケール:明るくさせる強さ
  • ぼかし:ぼかす強さ

わりと負荷が重めのフィルターかも。必要なければCtrl+DでOFFにしましょう。

チルトシフト

画面上下に行くほど強まるグラデーション状のぼかしをつけます。

  • ぼかし:ぼかす強さ
  • グラデ幅:だんだんぼかせる幅。基本は画面高さの半分
  • Y座標:ぼかしグラデーションの中央となるY座標。高さ固定の横スクロールマップなどではキャラ位置に合わせるといいでしょう。

これも負荷が重めのフィルター。必要なければCtrl+DでOFFにしましょう。

ビネット

画面四隅を暗くします。

  • サイズ:ビネットの大きさ。大きいほど暗くなる範囲が大きくなります。
  • アルファ:ビネットの透明度
  • ぼかし:ビネットの境界をぼかす強さ。

ツクールの見下ろしマップは画面の上下左右が均質でメリハリがつけづらいです。

チルトシフトもそうですが、画面の上下や四隅を制限することで画面にメリハリがつき、また、自キャラがいる画面中央に視線を誘導することで没入感が高まる……気がします!


ビネットは負荷も低いので、薄っすらでもかけておくと雰囲気が出るかも?

ただし、かけすぎると画面全体が暗い雰囲気になるので注意。
(洞窟などでの視界制限に使っても○)

プラグイン販売ページ

TRP_MapFilterは「マップ自動装飾プラグイン」クラウドファンディングのブースト用プラン「限定プラグインセットプラン」に含まれています。


ビネットに関しては、後述のパーティクルプラグインでリング状に黒いもやもやパーティクルを出すことでそれっぽい使い方も可能です。

過去の回想・夢の中・闇系のダンジョンなどで使うと面白いかも?
(↓街背景が表示された際に、四隅に黒いもやもやを表示)
https://twitter.com/thiropGames/status/1605534465807175680




フォグ・テクスチャ系プラグイン

フォグプラグイン

霧・雲・日差しなどの画像を上から重ねることで情報量を増やしてクオリティアップ!


(↑ぴぽや倉庫様のフォグ画像素材ページ)

MVではgentlawk様のマップフォグプラグインをお借りしてました。


…MZではどれが主流かは不明です🙇‍♂️

ググってみた感じ、Victor Sant様のFog and Overlayプラグインなどいくつか同様とのプラグインがありそうです。


フォグ画像素材

フォグプラグインにはフォグ画像が必須です!

ぴぽや様が質・量ともに豊富なフォグ画像素材を配布されてるので、手持ちの素材がない場合は利用規約を確認した上でお借りしてみるといいでしょう!


フォグテクスチャプラグイン

追記)ブレンドオード「オーバーレイ」がMZの低スペック・スマホ向けで非推奨としました。その関係でここで紹介している旧フロアテクスチャプラグインは、フォグ全般を扱うフォグプラグインに新生しました。負荷高めとなりますがここで紹介しているテクスチャ用途のオーバーレイ表示も可能です。


フォグプラグインを使ってると、雑に重ねるだけで画面に濃淡ができてそれっぽく見えるので手放せなくなるでしょう。

ただ、画像を調整するのが面倒で、結局アルファを上下させるくらいでワンパターンに陥りがち…。

そして思いました。

「濃淡で情報量を増やしたいだけなら重ねる画像はフォトショのあれでいいんじゃ?」

「ガンマやコントラストを調整すれば濃淡の分布を調整できるし」

「拡大率を変えれば濃淡の密度も調整できる!」

「おまけに縦に潰せば霧っぽくもなりそう」

というわけで作ってみたのが「フロアテクスチャプラグイン」です。


テクスチャ画像の表示・パラメータ設定を一体的に行うことができます!

加算で霧っぽく重ねたりオーバーレイで雑にマップに濃淡をつけるのが強力です!
(※オーバーレイはMZの場合は要コアスクリプトver1.6.0以上)


このプラグインも「マップ自動装飾プラグイン」クラウドファンディングのブースト用プラン「限定プラグインセットプラン」に含まれています。

また、使い方の解説ページもあるので気になる方はご覧ください!

追記:フォグ機能

同プラグインで、フォグ全般を扱えるようになりました!

スクロール関連のフォグ用パラメータが追加され、また複数のフォグを切り替えながら設定できるようになりました。

オリジナルな機能として、スクロール付随率を変更したり独自のTilingスプライトを使用可能です。
https://twitter.com/thiropGames/status/1616407301849776130



パーティクルプラグインの併用

後述のパーティクルプラグインでも"フォグっぽい"使い方ができます。

ゆっくりしたスピードで長く画面にとどまるパーティクルでフォグっぽく使えるのですが、「画面端で使い回すループ設定」が必要だったり画面をうまるのに時間がかかるため「時間を先送りするコマンド」が必要で少し上級者向けです。



天候・パーティクル系プラグイン

天候プラグイン:MOG_ExWeather

言わずと知れたMoghuter様の神プラグイン!
バリエーション豊かな天候系のパーティクルを表示できます。

https://twitter.com/moghunter1/status/1299410052986613760

天候エフェクトプラグイン:AO

さきほど調べて見つけたAO様の天候エフェクトプラグイン。
雷がライティングと連動してたりと、かなりユニーク!

https://twitter.com/AoNbti/status/1239882809847599106


パーティクルプラグイン「TRP_ParticleMZ」

ここまでも何度か名前を上げてる自作のパーティクルプラグイン。Boothなどで販売中!

  • すぐに使える豊富なプリセットデータと画像素材
  • イベント・画面固定・天候・リージョンなどなど豊富な表示対象
  • テストプレイで見ながら編集できるエディタ

などなど、今では自分の代表的なプラグインとなってます!
追加プリセットデータ集も販売しているので、本体内臓のプリセットだけじゃ物足りなくなったら見てみてください!

↓プリセットなどを紹介。もちろんパーティクルの動きを自作したり細かく調整もできるので、操作に慣れてきたらいろいろいじってみてください!

漂う光系プリセット

「どんなマップだろうと光パーティクルを漂わせればそれっぽく見えるのでは?」

という実に安易なアイデアで11テーマ32種のプリセットを用意してます!
https://twitter.com/thiropGames/status/1557572682363072512

実際には何も考えずに表示させちゃうと、くどくなりがちなので注意!
(動画映え意識してることもあって、パーティクルがまだ大きい感じがあるので小さめに編集&調整するといいかも)

天候系プリセット

霧や雲といったフォグっぽい使い方は紹介済みなので、それ以外のプリセット例を紹介!

雨・雷

日差し

その他プリセット

  • 星空・流星・花火など遠景への表示
  • 炎・煙といったイベントへの表示
  • 土煙・水しぶきなど地形に合わせた歩行エフェクト

などなど、凝りだしたらわりと何でもできてしまうので、プリセットをうまく活用して程よく手抜きしてみてください!


オブジェクト・イベント画像

ポストエフェクトではありませんがイベントなどで光や影の画像を配置したり、マップ上に動く物体・動物を配置することでマップのクオリティや情報量を増やすことができます。

ボリュームライト/木の葉っぱの影

薄暗いマップに差し込むボリュームライト(目に見える光・光線など)はそのコントラストから間違いなく目を引くアクセントになるはず!

ボリュームライトを入れるためにあえて少し暗めの色調にしてみたり暗い物陰を確保してみたりするのも全然ありでしょう!

追記)↑はブレンドモード「オーバーレイ」を使用しています。前述の通りツクールMZかつスマホ・低スペックでは非推奨です。代わりに加算表示をすれば、雰囲気は変わりますが温かみのある日差しのように表示できると思います。


また、屋外の木が生えてるマップでは「木の葉っぱの影画像」がおすすめ!

というより、影を配置するために街路樹でもなんでも木を生やそう!(本末転倒)

(ボリューム光もですが、こういう配置するだけで見映えがよくなるっぽい画像って他になにか無いですかね?🤔)


キャラクターグラフィック表示拡張プラグイン<トリアコンタン様>

イベントに画像を設定してそのまま表示させるより、角度や拡大率を大雑把にでも調整したほうがより違和感なくとけこませるられます。

トリアコンタン様のキャラクターグラフィック表示拡張プラグインではイベントのメモ欄で簡単に設定できるのでおすすめ!

自動装飾プラグインxマップオブジェクトプラグイン

マップ自動装飾プラグインとマップオブジェクトプラグインを組み合わせて使用すると、テストプレイの編集モードで表示を確認しながら

  • 不透明度
  • 角度
  • 拡大率

など調整して配置することができて簡単です。

↓の記事で詳しい使い方など解説してます。


両プラグインとも現在は「マップ自動装飾プラグイン」のクラウドファンディングで入手可能です。

クラファン終了後(~1/31)はBoothにて販売予定ですが時期は未定です。
(クラファンの各プランは先行販売価格のためBoothでは若干の値上げになります。)


揺れる草木

揺れる草木は植物が生えてるある外観マップならどこでも配置できるので使い勝手が良いです!

揺れる草花のキャラ画像素材<白黒洋菓子店>

揺れる草花のキャラ画像素材が白黒洋菓子店様にて配布されてます。
非暗号化での利用などできませんが、利用規約を確認してお借りしてみましょう!

マップオブジェクトプラグイン

前述のマップオブジェクトプラグインには、オブジェクトをアニメーションさせる機能がついてます。

Skew回転させることで揺れてるように見せることもできるので、アニメーション画像を用意できない場合におすすめ!

https://twitter.com/thiropGames/status/1576903608175841287

ちなみに自動装飾プラグインと組み合わせてオブジェクトをドット単位で配置できます。
木を密集配置でき、通行判定もそれっぽく自動設定してくれますよ!


虫や小動物

「マップ上の動くものを増やす」という意味では、虫や小動物をイベントで配置するのも効果的でしょう!

(こういった汎用的に使えるイベントは空のマップにまとめておくとパッとコピペで配置できておすすめ!)


通行人

街であれば移動中の通行人を配置することでマップに動きがつき、住民の生活感も出ておすすめです!

拙作めませかではPCキャラ達がランダムに現れては走り去っていきます。

マップ端にキャラをセットしておいて下のような移動ルートで通行人のモブを作れます!
(邪魔になりそうなら常時すりぬけONでもOK)

  1. 透明ON&すりぬけONで待機
  2. キャラ画像をランダムに変更
  3. 透明OFF&すりぬけOFFで移動開始
  4. マップ端まで移動させる
  5. 元の座標に戻す

2.のキャラ画像をランダムに変えるにはスクリプトで「var images=["People1","People2","People3"];this.setImage(images[Math.randomInt(images.length)], Math.randomInt(8))」など。

5.の元の座標に戻すにはスクリプトで「this._x=this._realX=this.event().x;this._y=this._realY=this.event().y;」など。



ライティング系プラグイン

代用方法は数多くあれど、最も没入感ある自然な光・暗闇の明暗を表現できるのがライティング(光源)プラグインです!

……なのですが、これも私はMZの主流のプラグインを知らないので紹介できないです🤸‍♂

ざっと探してみた感じ

など、他にもいくつかありそうです。


ライティング系プラグインは動作負荷が高めです。
また、プラグインや用途によっても重い・軽いの差が出やすいプラグインです。

いろいろなプラグインを試して自分の用途に合うものを探してみるとよいでしょう!



明かりアニメプラグイン

動作負荷などを考えライティングプラグインの使用を控えたい場合などは、明かりの画像を炎やランプになどの上に重ねて表示する明かりプラグインが代替としてとても優秀です。

MVではtomoaky様のアニメ付き明かりプラグインがありましたが、
MZではそれをmunokura様が移植したプラグインが公開されているようです。

パーティクルプラグインでの代用

前述のパーティクルプラグインでもイベント状に光パーティクルを重ねることで光源っぽく見せることができます。(Z値をspritesetにして色調変化の上に重ねるのがポイント)




自分の手持ちの「マップを盛るためのアイデアストック」をざっと紹介してみました!
詳しく紹介しませんが、他にもマップクオリティやマップ体験を盛るアイデアはいろいろあるでしょう。

  • 近景・遠景
  • 環境音/BGS
  • 歩行時のステップ音

マップはゲームの作風にも関わってくる重要な要素です。

動作負荷の問題もありますので、どのエフェクトをメインに使い、
どのエフェクトをここぞの場面で使うか。

などなど、実際に試してみながら組み合わせをよく吟味してみてください!

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