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ハックルベリー 2024/03/29 17:37

『STORY's』EP.1chronicle of truth バトルシステム改定版

超久しぶりの記事となります。申し訳ございません🙇💦
バトルシステムの見直しやオリジナルの装備画面の作成などに時間がかかり記事をまとめることが出来ませんでした。
更にプライベートでメンタル的にダメージを受ける悲しい出来事がありゲーム制作からも少し離れていたのでこんなに期間が空いてしまいました😣


ではバトルシステムの見直しがあったので今一度、追加要素や変更点を説明させてもらいます💡

変更点1️⃣ バトル中のコマンドが6➡️8へ


①アタック(通常攻撃)
②アーツ(Ⅰ)
③アーツ(Ⅱ)
④スマッシュアーツ(Ⅰ)
⑤スマッシュアーツ(Ⅱ)
⑥アビリティ
⑦グッズ
⑧ターンエンド

変更点2️⃣ ①のアタックに追加要素としてアタックでのみ蓄積出来るゲージ(フィニッシュカウンター)を設置して、パーティーのリーダーのみがセットアップ出来る『フィニッシュアーツ』をセットすることでゲージを蓄積させて規定値(セットした技で必要値が変化)を溜めることで仲間との連携技フィニッシュアーツを放つことが出来るようになりました。




変更点3️⃣ ④⑤のスマッシュアーツをコマンドに追加しました。
これは初期の頃にフィニッシュアーツをTPを溜めて放つ設定だった頃のフィニッシュアーツの扱いだったものをフィニッシュアーツの仕様変更に伴いTPを溜めて任意で使用可能な強力な技スマッシュアーツとしてセットアップでバトル中2つ設定出来るようにしました。

バトルシステムの追加要素以上になります。
最後に各バトル中に使用出来るアーツやスマッシュアーツ、フィニッシュアーツなどにどんな感じの技があるか分かるような動画を用意しました✨️


今回も読んで頂き有り難うございます🙇✨️

少し間が空いてしまいましたが、また記事を載せられる時は載せていきますので、今後も宜しくお願いいたします😄🎶

ハックルベリー 2023/10/02 11:34

『STORY's』EP.1chronicle of truth バトルシステムについて

連日目眩に苦しめられて過ごす日々ですが久しぶりに記事の投稿をしようと思います💡


拙作のバトルシステムについての説明です。
このバトルのコンセプトは『ヴァルキリープロファイル』みたいなバトルをやりたい✨という作者の願望をなんとか作者の力量内で可能な形にしたのが今のバトルシステムであります😅

結果ヴァルキリープロファイルのバトルには程遠いものになってしまいましたが💦 打ち上げてコンボなどの要素は近いものになったのではと思っております😅


まずはバトルシステムの説明を仕様と設定含めて項目に分けて説明します。

①ターン制
ただし普通のターン制とは違い『味方全体のターン』 
と『敵全体のターン』になっています。
味方ターンは各キャラ達のMP(モチベーションポイント※最大値は装備している武器に依存)が尽きるまで行動が可能でコマンド入力後すぐに行動に移ります。(※従来のターン制のようなコマンド入力を全員分済ませてから行動が開始する形ではありません)

MPがあれば味方内での行動順番も任意に選べるのでAのキャラが行動後、MPを温存して一度ターンエンドしてBのキャラの番にして追い討ちするように行動させて、Aに戻して更に追撃するといったトリッキーな行動をさせることも可能です。(※最大4人パーティーなので4人目がターンエンドすると味方ターンは終了してしまうので注意が必要)

味方側の全員のMPが尽きてやることがなくなったら最後のメンバーがターンエンドすることで味方ターンが終了して敵ターンに移ります。(※敵の素早さが非常に高い場合や不意討ち等の場合は敵ターンから始まる場合もあります) 次のターンが開始されるとMPは最大値に戻ります。


②リスクカウンターとリスク値
このバトルの仕様上、味方側のターンの時に一方的に攻撃が可能なために各攻撃行動にはリスク値が設定されています。【武器攻撃 リスク値:50%】のようにリスク値がある場合は50%の確率でリスクカウンター攻撃を受けることになります。

そして味方ターン内で上手く敵を全滅出来ない場合、敵ターンとなり強力な攻撃が飛んできます。


③行動内容【アーツ、アビリティ、グッズ等】
味方ターン内で選択可能な行動項目は全部で6つあります。
●『装備している武器で攻撃』これは装備している武器で攻撃し攻撃属性や攻撃回数は武器に依存します。

●『アーツ(Ⅰ・Ⅱ)』メニュー画面の装備欄から選択してセットアップするアーツは2つまでセット出来てこれがバトルの肝となります。(※アーツにはアーツⅠとアーツⅡがありそれぞれ特徴が違います)

●『アビリティ』ライセンスなどで習得した技能を使って回復や補助を行えます。(後述する【PB技】もアビリティから選んで使用します。)

●『グッズ』手持ちのアイテムを使用出来ます。使用するアイテムよってMP消費値が設定されています。(※グッズを使用する場合、強○的にターンエンドになるのでグッズの使用には注意が必要)

●『ターンエンド』行動入力の順番で最後のキャラが選ぶと味方ターンが終了する。
それ以外のキャラが選んだ場合は次のキャラの行動順番に移行する。(※↩️コマンドでひとつ前のキャラに順番を戻すことが可能)


④独自設定『ポジション』
敵にはポジションが設定されていて、自ポジションから移行させることで弱体化や行動制限などの恩恵を得ることが出来る。(※アーツにもこのポジションを移行させる特徴を持つものがあるので上手く活用することでバトルを有利に出来る)

●『エリアル』空中のポジションで飛行タイプの敵がメインのポジションとなる。
打ち落としてポジションを移行させることが可能。

●『アンダー』地中や水中等に潜っているタイプの敵がメインのポジションとなる。
打ち上げてポジションを移行させることが可能。

●『グラウンド』地上のポジションで殆どの敵がこのタイプのポジションとなる。
打ち上げて浮かせて、制限時間内に打ち落とすことで大ダウンを狙えるポジション移行が可能。




⑤独自設定『フルボディ』
大型の敵や重量級の敵のカテゴリーを【フルボディ】といい独自のゲージがありゲージを減らすアーツを使用してゲージをゼロにすると大ダウンを狙える。




⑥独自設定『ピンポイントブレイク』
ボス敵限定の設定でボスには鋭い爪や牙、俊敏な脚や頑丈な表皮または強力な武器や鉄壁の盾などの身体的特徴や武装がある。
それを武器固有の【PB(ピンポイントブレイク)技】でその部位や装備を攻撃することで破壊することが可能。
破壊が成功すると攻撃、行動を制限させたり身体能力を減少させたりすることが出来る。

PB技は武器により異なり武器毎に固有のものがある。武器を装備している間はその武器固有のPB技を使用することが可能(※装備から外すとPB技も使えなくなる)

武器は武器錬成ガチャ(ブラックスミス)で入手出来て、武器錬成ガチャで複数入手した同じ武器を加工することで強化される。
最大加工まですると武器固有のPB技を入手出来て、武器を装備していなくても対象武器のPB技を使用可能になる。
(※剣⭐1➡️⭐2➡️⭐3➡️⭐4➡️⭐MASTER⭐)


まだいくつかありますが残りの説明は次回にします💦💦
今回も長文、駄文を読んで頂き有り難うございました😆🎶

ハックルベリー 2023/08/25 08:12

『STORY's』EP.1 chronicle of truth コンセプトとシステム紹介①

今日も今日とて目眩が続き落ち着いた時にボチボチ書いてるので一昨日から書いて今日に至ってしまいました😫 せめて移動が可能な程度に回復して欲しい😣💦 という愚痴は終わりにして。


前回まで【物語の歴史】シリーズと称して、制作中の作品の前日譚となるお話を書きました。
読んでくれた方、本当に有り難うございます😢✨


この前日譚のお話はゲーム本編でも語られていきますが、この前日譚があるからの本編という形になっているので拙作に興味のない方への導入として書いてみました😅


さて、では本題の拙作の制作中の作品『STORY's』EP.1 chronicle of truthは...
コンセプト【マウスでポチポチやれるソシャゲ風RPG】であります💡
後々公開した時にスマホでもやれたら~なんて考えもあるのですが💦

これは自分がフリゲというものを殆ど触ってこなかったが故にゲームパッドなどPC用コントローラーを持っておらずキーボードでやるしかなかったので、ゲームパッド持ってなくてもマウスでポチポチとフリゲやりてぇーって思ったので、そんなコンセプトにしました😅💦 ゲームパッド買えよって話ですね💦


なのでツクールMZをツールとして使用してますが既存のメニュー画面ほぼ使ってません😅


このような特定の場所を拠点としてメニュー画面の替わりに設定しております。
下段はメインとなる項目を配置しており
上段はサブコンテンツの項目を配置してます。

ソシャゲ風なのでガチャがあります【武器ガチャ】です💡(ガチャ回す石はなるべく潤沢に入手出来る仕様にします)
拠点の下段中央の項目【ブラックスミス(武器錬成ガチャ)】がそれになります。


※画像は開発中なので変更する可能性あります💦

今回、初公開となりますガチャ画面(仮)です💡
ガチャの内容はストーリーの進行で更新される予定でいます✨


そしてもう一つのコンセプトが【W主人公】です。


ランディとゼファーの二人の視点で物語は進みます。
それぞれ違う立場と目的の二人は時に衝突し、時に助け合いお互いの旅を進めます✨

※拠点やガチャもそれぞれ違うものになっています💡



今回は最後に軽くバトルシステムについて触れます。
拙作のバトルシステムは設定が色々とありまして、詳しくは次回以降に説明しますが💦
コンセプトは気持ちイイ~バトルを目指して努力しました😅

浮かせて追撃コンボを決めて最後に叩き落としてダウンを取って更にボコる✨という(最初からそんなボコれる訳じゃないですが💦)仲間で協力して空中コンボやダウン攻撃を決めて気持ちイイ~ってなれたらいいかなぁって思って作ってます😆


まぁ、気持ちイイだけじゃない色々もあるのですがバトルについては次回以降に詳細を説明しようと思います✨

長文、駄文をここまで読んで頂き有り難うございます😄
この作品に少しでも興味を持ってもらえたら幸いでございます😌🎶 次回も読んで頂けたら嬉しいです✨

ハックルベリー 2023/08/23 02:01

『STORY's』EP.1 chronicle of truth【物語の歴史4】そして現在へ至る

━━━新たな時代の第一歩

十英雄と領主達が政府設立とアイギス警軍発足に注力している頃、時を同じくして新たな時代の一歩というに相応しい発見をした者がいた。

歴史研究家で古代遺跡の発掘に人生を捧げる男。
名を『インディ・ウイングロード』
彼は古代文明にロマンを感じ、かつて栄華を誇った文明の痕跡を追って様々な古代遺跡を発見、発掘し歴史的価値のある文化財を発見していた。

そしてとある遺跡にて、かつてない重大なものを発掘したのだ。
その鉱石は七色の光と鈍色の輝きを交互に繰り返すモノであった。

【アウディ】そう名付けられた鉱石はインディの研究の中で特定の振動を加えることで、光を発して強い輝きを放ったり、高熱を発して燃えることが出来たりした。
そうこの鉱石はエネルギー足り得るものだったのだ。

夜の闇夜を照らすために用いたランプはアウディのお陰で更に明るい光を手に入れて照らし、薪をくべて焚いた暖炉はアウディを用いてさらなる火力と調整する便利さを得た。

この発見は世界に衝撃を与えた。

この発見を受けて政府も人々の生活を豊かにする新たなエネルギーとしてアウディの発掘と運用に必要な機構開発に資金を投じていった。

政府設立より更に2年が過ぎた頃、人々の生活はアウディによりより豊かにより便利になっていった。

そしてアウディを発見したインディ・ウイングロードの研究していた古代文明など過去の遺産を学ぶこと『考古学』という学問として認定し、インディ本人を初の考古学者として世界は称えた。
ここに【考古学の祖】が誕生したのだ。

━━━━しかし、形あるもの壊れるのが必然の如く
資源もまた無限ではない・・・。
アウディ発見から2年、世界中の遺跡や鉱山から発掘されたアウディも少しずつ数が減少していき、アウディをやり取りする金額がどんどん上がっていった。
薪より長持ちするアウディは生活の資金的部分に貢献していたが、値上がりしていくことで価値が上がってしまっていた。

金銭的余裕のない層はアウディを買うことが出来ず再び薪などを必要としたがアウディが生活に浸透していた為に薪を売買する店が少なくなっていて、薪等のかつて使われたエネルギー源もまた需要高騰により値上がりしていったのだ。

これにより金銭的余裕のない層はエネルギー源を確保するのが難しくなり不自由な生活を送るものが増えていった・・・。

これを憂いだインディはある遺跡を目指していた。
とある遺跡より出土した文献に記されたロストテクノロジーを求めて。

曰くそれは“無限”のエネルギーを生み出す
曰くそれは“有限”の影より生まれし力・・・。

光を生む為に火を起こす、その為には薪という有限の資源を必要とする。
しかし闇はどうだろうか?
有限の反対側にある無限というモノ。
正と対をなす負のモノ。

【ネガティブマター】

それは禁忌の存在・・・。

ハックルベリー 2023/08/15 01:09

『STORY's』EP.1 chronicle of truth【物語の歴史3】

久しぶりの更新となりますが、物語の歴史3を書いていこうと思います✨

━━戦争が終わり━━

ラスティー動乱が終結して帝国が崩壊、戦争による多数の難民が出ることとなった。
元帝国民達は各領地に受け入れてもらったが世界の中でも大国であった帝国民達が難民として入ったことで各領地で住居・食糧など様々な問題が起こり一言に受け入れるといっても簡単なものではなかった。

そのことを受け、まず戦地となった帝国領地の整備を急務として、失った帝国を建て直すと共に新しい秩序と統制が必要となった。

各領地の領主と十英雄は話し合いの中でひとつの結論を出した。
各領主・十英雄・国民により優れた人材を選出して世界政府を設立し、世界政府の象徴として大統領を決めることとなった。

立候補を募り、その中から投票で大統領が決定した。
彼は十英雄の一人で信頼も厚く武力にも長けた者であった。名を“アスラン”(下画像左側)


そして世界政府と大統領、各領地とのバランスと防衛を目的とした組織も作られることとなった。

【アイギス警軍】
総指令として十英雄の一人で大統領とは旧友の間柄であった“ハートランド”(上画像右側中央)を中心にラスティー動乱で活躍した戦士達やハートランドに賛同した十英雄も所属して大きな部隊となった。



世界政府と大統領そして秩序を守る盾となる軍であるアイギス警軍が出来上がり、世界は新たなステージへとその歩みを進めた・・・。

ラスティー動乱終結より2年・・・平和と呼べる世界が再び訪れた。
 
 

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