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Unityの記事 (2)

役演亭 2023/05/12 17:02

RPG Maker Unite 購入とアドオン機能の実験

初の Unity 上で動くツクールとして話題になっている RPG Maker Unite が、5/8 にリリースされましたので、購入しました!

発売直後すぐに購入するかどうかは迷っていたのですが、昔から付き合いのあるツクラーの作者さんが早速試していたことや、自分自身も今後 Unity を使ってゲームを作るうえで大いに参考になると考え、手を出すことにしました。

背景

1/6 の記事でも触れましたが、私「鈴木YE」は、ふらいんぐぱんじゃんどらむの武藤FPさんとの付き合いがかなり長い (約 20 年) です。

武藤FPさんはゲームデザイン寄り、私は技術寄りという強みの違いもあり、それぞれの強みを生かして RPG Maker Unite の機能分析を行っていました。

https://twitter.com/MutoFP/status/1656568748122447875

私自身はもともと自前でプログラミングできるため、本来であればツクールに頼る必要はないのですが、武藤FPさんが昔からツクラーであったことも、私がツクールにも手を出すきっかけになりました。

(実際に昔のフリゲ時代に、ツクール VX にて作品を 1 本リリースするまで持っていったことがあります。そのときも RGSS = Ruby を使って自前のシステムをプログラミングして自作しました。)

アドオン機能の分析

「アドオン」は、既存のツクールで言うところの「スクリプト素材」や「プラグイン」にあたる機能です。

プログラミングができなかったり、あまり得意ではない作者さんでも、ツクールの持つ機能を大幅に拡張できるようにするためのもので、Unity におけるスクリプトアセットに相当する機能です。

現状のアドオン機能の問題点

それは、発売直後であり、公式情報が少ないことが第一の問題点です。

また、Twitter の #RPGMakerUnite タグ上でも議論がなされていましたが、Unity で使われる C# という言語には、今までのツクールで使われてきた JavaScript や Ruby (RGSS) に比べて、「オーバーライド」の制約が非常に強いという問題もあります。

https://twitter.com/shion06241016/status/1655947093239009282

つまり、現状だと「情報が少ないこと」に加えて、「C# の技術的な制約」から、アドオンを経由して Unite 製ゲームの動作を書き換えることが困難な状況です。

実際に Unite 側のゲーム動作を書き換えるアドオンの作成

上記の「オーバーライド」の問題も解決できておらず、加えてまだまだ不具合もある状況ですが、RPG Maker Unite が発売直後であることもふまえて、実際にゲーム動作を書き換えるアドオンに関する技術情報を暫定的に公開することにしました。

  • FPS (フレームレート) 表示を行う。
  • 戦闘画面でスペースキーを押すと強○勝利させる。
  • マップ画面でスペースキーを押すと強○ゲームオーバーさせる。

最初に出した武藤FPさんの引用 RT にあるとおりですが、以下の記事です。

https://yakuentei.jp/article/gamedev/unity_rmu_addon/

まだまだ問題点は多いですが、旧ツクールでスクリプト素材やプラグインの作成経験者の方で、これから Unite のアドオンを作ろうと試みている方への助けになれば…と思っています。

問題点の改善のための情報提供・アイデア出しも歓迎です!

早速、FPS 表示の改善のためのアイデアを Twitter 上で出していただけた方がいました!

https://twitter.com/VRYGON965/status/1656589034335121409

実際に解決ができたため、早速、記事の更新も行いました。

いずれにしても、RPG Maker Unite やアドオンの機能を分析することは、今後、私「鈴木YE」が Unity をもちいて次回作ゲームを作るときの技術的な糧にもなることですので、今後も Unite をちょくちょく触ったり解析することは継続していく予定です。

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役演亭 2023/04/29 09:44

【効果音素材】ツクール、Unity 等で使えるゲーム開発者向け素材をリリース

ゲーム用のレトロ効果音素材 (85 ファイル同梱) を、DLsite にて販売開始しました。

商用・非商用、全年齢・成人向け問わず利用可能ですので、興味のあるゲーム作者や動画配信者などの方は是非ご利用ください!

効果音素材の作品ページ


Q. どんな効果音素材なの?

上記 DLsite の作品ページに記載のとおり、約 20 年前に作成した、歴史のあるレトロ風効果音 85 ファイルです。

フリゲ作者だったころに自作し、使用実績もあるものですが、

  • 最後に使用した新作から「10 年以上経過」している

ところがポイントで、比較的新鮮な気持ちで使っていただくことができると思います。

Q. なんで 10 年以上に渡って使っていなかったの?

それは、私「鈴木YE」がインディー・同人ゲーム作者を始める前に置かれていた状況と関連しています。

  • 鈴木YEは、もともと別名義でフリゲ作者をやっていた。
    • (実は、今回リリースした効果音素材名とも関係があったりします)
  • 仕事による時間的・精神的な影響で 10 年以上にわたって新作フリゲをリリースできない状態が続いた。
  • 名義を変えてインディー・同人ゲーム作者として再出発したため、いくら 10 年以上前に出した過去作とはいえ、過去の自作品との音被りは避けておきたかった。

…という事情があり、自分自身ではあえて手を出さないようにしていました。

Q. なんで有償素材として販売しようとしたの?

実は、ごく最近 (ここ 1~2 週間くらい) になってからの「思いつき」も絡んでいます。

12/28 の記事でもお伝えしたとおり、今の役演亭は、ゲーム制作「以外」のことも視野に入れて活動しなければならない状況にあると判断しています。

その一環で、役演亭の公式サイト側でも、技術記事という形で、ゲーム作者向けの記事を拡充してきました。

  • まだ、12/28 の記事のフォロワー向けに書いてあった「アレ」が無いじゃないか…と思うかもしれませんが、実は、裏で「審査」を回しているところです。(なので、まだ右側のサイドバーが寂しめです)

昔の効果音素材を有償販売しようと思い立ったのも、この活動の一環からです。

補足:「ゲーム制作」と「ゲーム制作以外」の活動の比較

ゲーム制作には、作品を 1 本仕上げるのに相当な時間 (数カ月から数年) がかかるという性質があります。

これは、裏を返すと、成功しなかったときのダメージが非常に大きいことを意味します。

ゲーム制作「以外」の活動に意味が生まれる理由もここにあります。

実際に、まだ「技術記事」の数はそこまで多くないにも関わらず、サイトのアクセス数は少なくとも数倍以上に膨れ上がりました。

引っ越し (物理) の件もあったことを踏まえると、これまでに 2 本のゲーム制作にかけてきた時間よりも明らかに短いにも関わらず…です。ある意味ショックです。

なので、ゲーム制作よりも短時間で出来ること (技術記事に加えて、今回のような自作効果音素材の有償放出も含む) に対しては、積極的に取り組んでいく必要がある、と考えています。

次のゲーム制作に本格的に手を付ける前に…

上述した「ゲーム制作よりも短時間で出来ること」について、次のゲーム制作に本格的に手を付ける前に、まだいくつかやっておきたいこと (兼・仕込んでおきたいこと) があるため、もうしばらくはゲーム制作「以外」に比重を置くことになりそうです。

  • ちなみに、これらの「やっておきたい、仕込んでおきたい」ことの中には、例えば前回リリースした DLC のように、既作品に関係のあるものも含まれています。

しかし、遅くとも 5 月中には、一旦手を止めて、現在考えている新作ゲームの方に本格的に取りかかろうと考えています。

(ゲーム制作の比重を上げた後でも、技術記事の拡充などは、都度、少しずつはやっていくつもりです)

いずれにしても、ゲーム制作をメインにしたいという気持ちが一番強いですから、今後もインディー・同人ゲーム開発者としての「役演亭」をよろしくお願いいたします。

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