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個人開発の記事 (32)

いらにか 2024/04/01 06:30

【5周年】みちくさびゅあー感謝祭2024【1日~14日迄】

今年もやってきた、みちくさびゅあー感謝祭!!

今年でみちくさびゅあーも5周年です。
毎年、4月1日から2週間をみちくさびゅあー感謝祭として、なんか色々やったり、やらなかったりしてます。

現状、2代目びゅあー3代目びゅあー(開発中)の2つがリリースされているややこしい状況を整理したかったんですが、いろいろと間に合いませんでした。




代わりに、エイプリルフール企画として、桃色CODEのホームページをモダン化したパロディWebサイトを作りました。

https://momoirocodo.web.fc2.com/


URLがフィッシングサイトみたいになってるのもポイントです。
確実に怒られるレベルのものなので、4月1日が終わったら非公開にする予定です。



道草恋歌アワード2023

2023年も道草恋歌には良い歌がたくさん投稿されました。
本当にありがたい限りです。

今年の感謝祭では2023年に投稿された作品から、いらにかの独断と偏見により選出した秀作をノミネート作品として、別途記事にて紹介する予定です。

感謝祭は14日まであるので気長にお待ち下さい。

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いらにか 2024/03/06 23:16

【雑記】あっという間に2月が終わった

雑記

あっという間に2月が終わった。
何もしてなかったかというと、そうでもなくて、


シュクメルリ食べたり、
A5和牛の焼肉食べたり、
弘前にクラフトビール飲みに行ったり、
同級生と久しぶりに飲みに行ったり、
喫茶&バーで飲んだくれたり、

振り返ってみると、結構いろんなことをしていた。

ただ2月はたくさん外に出たことで、考えさせられることも多かった。
そして、プライベートな時間でパソコンを起動しなかったという事実が一番の衝撃だったかもしれない。
一応、仕事ではパソコン使うし、日常生活ではスマホとかタブレットは使っていた。
なのであまり共感はしてもらえないかもしれないが、プライベートな目的でパソコンを全く使わないというのは「ずっと一緒だったテディベアを失くしてしまったのに、他のおもちゃでも日常を過ごせてしまう。でも高度に遊ぶ習慣が消え失せた」みたいな感覚だった。

正直、スマホ(タブレット)とパソコンそんな変わらないやろという人も多いと思う。
でもパソコンは日常の様々なことのハックに使いやすいのが楽しい。

例えばCi-enのマイページにNSFW画像が表示されるのを防いだり
DLsiteの作品ページから直接ギフトページを開けるようにしたり
桃色CODEのサイトにみちくさびゅあーを直接埋め込む機能作ったり
Etc...

こういうことはスマートヒョンだけでは中々できないので、パソコンの便利さを実感する。


ちなみに私物のデスクトップパソコンはあまりにも使わなすぎたので、離れて暮らす兄に貸し出している。
なので手元にあるパソコンはSurfaceGo(初代)という開発には向かない貧弱パソコンだけ。
こうやってCi-enの記事書いたりする程度には使えるのだが、タブレットでもできるからなぁ……みたいな。


そういえば久しくノートパソコンを買っていないので、アマゾンを徘徊していたら中古のリテール品がWindows11のノートPCが大量に出ていた。
しかし、CPUをみてびっくり。



Win11が正式サポートしてない世代のCPUじゃん……


ネットでの買い物も難しくなってきているなと思った。

Mes

.NET8がリリースされたら移行しようと思っていたMes。
結構致命的な設計ミスにも悩まされていて、イチから再設計しています。
正直なところ勉強も足りてなくて、このまま再実装するのも得策じゃない気がして勉強しながら設計してはバラしてを繰り返しています。

Mesの言語自体は初期の頃からコンセプトは素晴らしいと自負しています。
「デコレーション」という概念でメタ情報を扱い、それを構造化されたデータとして簡単に扱うことができ、既存のシナリオテキストをMesに書き直すのは非常に簡単なのもコンセプトが洗練されているおかげです。

テキストシナリオをプログラムで扱いやすいように構造化されたデータとして提供することで、「【Mes】ADVで使えそうな分岐管理を試験的に組み込んでみた【試験実装】」みたいな機能も比較的スムーズに開発できました

一方で、Mesの開発で一番苦労しているのはコアライブラリの実装です。
しかも、Mes本体の解析処理ではなく、Mesを便利にするための外野のフラットレイヤーとコンフィグレイヤーと呼んでいる部分で一番苦労しています。

フラットレイヤーはMesとして解析する前に、テキストに前処理を施す層です。
脚本でよく使われる表記方法の一部をMes形式に変換したり、削除していいコメントアウト部分を消したりします。
そうすることで一般的なシナリオ記述でもMesで解析できるような工夫がされています。
置換ルールと処理を書くだけなのでフラット処理単体の実装は難しくありません。
問題はコンフィグレイヤーとの関係にあります。

Mesではヘッダーと呼ばれる記述エリアに各種設定用の変数を記述することができます。
キャラ名も省略したときのデフォルト名や、各種デコレーターの記号などMesに関する設定をMesテキスト内で設定できる仕組みです。
この仕組みはMesのヘッダー部分の解析時にコンフィグへ情報の上書き処理を行います。以降の処理では上書きされたコンフィグ情報で解析されるので、デコレーター文字などの設定書き換えも可能になっています。

フラットレイヤーはヘッダー解析よりも前の段階なので、このコンフィグ書き換えの恩恵を受けられません。
フラットレイヤーでもヘッダーの変数解析をするしかありませんが、そうするとヘッダーの役割と重複します(このような役割の重複がバグの温床になります)
そうなると、ヘッダーの変数解析はフラットレイヤーに移譲するのが正しい気がしてきますが、フラットレイヤーは必ず実行されるような仕様ではなく、ライブラリ利用者が任意に外すことができる使用になっています。
(元々がテキストの前処理をしたいケースでの拡張機能的な役割なのでこのような仕様になっています)

というわけで、フラットレイヤーの前にコンフィグレイヤーを新たに作り、コンフィグレイヤーを通過したときはヘッダー解析で変数解析をスキップできるような仕様なら効率よくできそうだなとか。
そういった再設計をしています。
特にコンフィグレイヤーはまだ仕様が固まっていないのもありますが、MesEditorのようなサードパーティツール製作者がコンフィグ設定用の機構を実装しなくても機能するような柔軟な仕組みづくりを念頭にして考えています。


まだまだ時間がかかりそうですが、ここさえ満足いく作り方ができればサードパーティツールの開発はすごく楽になるのでスキルアップも兼ねてじっくり作り込もうと思います。

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いらにか 2023/11/29 21:44

【合格速報】著作権の資格試験を受けてみた

TL;DR;

ビジネス著作権検定 上級を受験して受かりました。

※試験結果

発端

事の発端はAIの学習関連における法規制などが注目されてきたことだった。


学生時代に知的財産関連の単位を取った経緯もあり、知財関連には(一般人にしては)詳しい方だと思っていた。
知的財産権のなかでも、著作権は身近で結構有名なので、一般人でも名前くらいは聞いたことがあるかもしれない。


そんな経緯があるので知人から相談なども受けていたが、ふと振り返ってみて、自分がどれくらい著作権について詳しいのか第三者に説明が難しいなと思った。
加えて、AIのあおりを受けて情報の信頼性が曖昧な記事もネットに増えてきた印象があって、間違った知識も広がりそうだなという危機感もあった。
(自分の知識の信頼性も疑わしいなと感じた)


読者に覚えておいてもらいたいのだが、法律というのはあくまで評価基準に過ぎない。
たとえAIの学習行為が現行の著作権法の範囲内で適法だとしても、その行為の結果によって第三者の正当な財産を損ねた場合には損害賠償請求に発展する恐れがある。


そして、民事における係争は訴えられる側のデメリットが大きい。(個人的意見)
訴える側は事前に争点を整理した上で、勝つ見込みや何かしらの利益があって係争のカードを切ってくる。
訴えられる側は、相手の土俵で防衛戦を強いられる。
そして勝敗は白黒ではなく、非行の割合でつくこともある。


民事の係争は財務面だけでなく精神面でも負荷が大きいし、他にも民事の係争の厄介さに関する話は尽きないが、本筋から逸れるので割愛。


ともかく係争は厄介なので「係争に発展させない」といった予防や防御策が重要だと伝えたいのだ。


予防の手段は様々だが、法律に関する知識を持っておくこともその一つだ。
例えばクリエイターなら、自分の著作物をどのような法律で守ることができるのか知っておくこと。
そして著作物の権利侵害に対して法的にどのような守りができるのか。
法を知り、攻められないように穴を塞いでおくことで、守りを固める。
攻められないようにするには、攻めたくないような守りを敷くことが一番。

そういうわけで、資格とか取って、知財の法律に関する知識を固めようと思った。

資格

弁理士を除くと、著作権関連の主な資格は以下の2つが有名らしい。

・知的財産管理技能検定(国家資格)
・ビジネス著作権検定(民間)

知財管理技能検定は単なる知識だけでなく、実務レベルの能力が要求されるらしい。
技能という名前を冠しているのも納得な内容。
1級、2級、3級に分かれていて、2級以上は実務経験が受験条件にあったりする。


一方のビジネス著作権検定は、著作権に特化した内容で、ベーシック・初級・上級に分かれていて、結構カジュアル。
上級合格者は合格から2年間は、知財管理技能検定の2級受験資格を得られる。


難易度的には知財管理技能検定>ビジネス著作権検定 だが、
実務レベルは不要かなと思ったので今回はビジネス著作権検定の上級を受けることにした。
受かったら知財管理技能検定2級も目指せるので。


ちなみにビジネス著作権検定の合格率をネットで検索すると60%くらいとか出てくるが、これはベーシック・初級・上級を一纏めにした内容っぽいので注意。
上級の合格率は公開されていないが、噂では40%前後らしい。
後述するが、試験ではケアレスミスを誘発するような仕掛けがあるので知識に自信があったとしても下手して落ちる可能性が十分にある。



学習教材

令和5年度著作権テキスト

文化庁が公開している著作権に関する教材は必読と言っていいほど良い教材

https://www.bunka.go.jp/seisaku/chosakuken/seidokaisetsu/index.html

中でも、著作権テキストは著作権についてわかり易く丁寧にまとめられているので、著作権について知りたい一般人はもちろん、裁判の事例などリアルな知識が欲しい人にもオススメできる資料になっている。
義務教育で必ずこれ読ませた方がいいレベルだと個人的に思っている。
というか創作する人は絶対に読んだほうがいい。


ビジネス著作権検定 公式テキスト

https://book.impress.co.jp/books/1121101148

不安なら一読したほうがいいかな?くらいの教材。一応過去問ついてくる。
買ったのは(当時)最新の第3版。
著作隣接権の解説が、図説なしの日本語マシンガンで「あえて分かりづらく説明してるのか?」ってくらい不親切な点以外は良い内容だと思う。

日本の著作権の枠を少しはみ出して、契約の話や国際条約などの話も載っているが、実はこれらが試験範囲に含まれてたりする。
試験のために一読する価値はあると思う。

ビジネス著作権検定 過去問(デジタル)

2023年からデジタル過去問というものが発売されました。
https://www.sikaku.gr.jp/digital-workbook/

これ、Webで受験するのと同じシステムで過去問が解けるのでめちゃくちゃ予行演習になる。
しかも一問一答形式で個別に答え合わせできたり、間違った問題だけ解く機能もある。
また、過去問だけでなく、公式テキストの各セクションに沿った演習問題も付属。
PC/スマホ/タブレットから利用できるので、スキマ時間で勉強するのにとても便利。
これは絶対に買っておいたほうがいい。公式テキストよりも優先度高い。

ちなみに購入から1年間しか利用できませんが、1年もあったら本試験2回も受けられるし、そもそも1発合格したら不要になるので大したデメリットではありません。


さらに知識深めたい人向け

著作権法 条文(印刷した紙媒体)

会則や条文などは昔から紙媒体じゃないと脳に刷り込めない人間なので、印刷して何度か読み込んだ。
ブックマークやメモなどの体験は電子媒体がいいので一応併用したりしたが、結局は紙媒体のほうが多用した。
条文は全体の構成をなんとなく掴んでから、各パートごとに詳細を読み込むほうが階層的に記憶が定着できるので個人的にはおすすめ。


勉強法

文化庁の著作権テキストと条文で土台となる知識を固めながら、試験対策として公式テキストと過去問をやった。
公式テキストはたぶん1.5回くらいしか読んでないと思う。
過去問は何度も繰り返しすぎて慣れが起きるといけないので、直近の過去問1つだけは試験の1週間前に初めて手を付けて、2回くらい解いた。
ちなみに、この模擬テストで間違えた箇所は知識が浅い分野の特定にもなるので、残りの1週間はその分野を重点的にカバーするようにした。


ちなみに、過去問を解いてみて気づいたのは勘違いによるケアレスミスが多いこと

資格試験あるあるかもしれないが、ビジネス著作権検定の試験も日本語トラップが多い作りになっている。

例えば問題文が

~の説明として正しいものはどれか?
~の説明として誤っているものはどれか?

のようなケースがあったり、同じ問の選択肢の中でも

・~は権利を侵害している
・~は権利を侵害していない

のように統一されていない事が多い。

選択肢の説明が正しくても、問われているのは誤っているものなので、それを勘違いしてしまうケースで誤答する。

ぶっちゃけこれに関して対策は
・問題をよく読むこと
・全問解き終わったら、設問を見返してケアレスミスを見つけること
しかないなと思った。

一応、問題の傾向的に選択肢で「少し強い表現をしている場合は明らかな誤答選択か、例外的なケースでの正解」みたいな法則性もいくつかあったが、こればっかりは後学者が過信してしまうのもアレなので割愛する。

試験当日

※試験当日のハイライト
https://x.com/happy_packet/status/1723605908796895619?s=20

Webリモートで受験したが、当日は色々とトラブルがあって散々だったが、受験体制的にはしっかりしていたので逆に助けられた。


Web試験の強みとして、あとで見返すフラグが使えることが非常にありがたかった。
これがすごく便利なので、不安な問題にはつけておいた。
全問解き終わったら、見返すフラグから優先的に処理して、それが終わったら全問見返すようにした。
たぶんこれは、見返すフラグつけていないものから先に処理してもいいと思う。
自信がある問題ほど誤読でケアレスミスしてたりするし、見返すフラグから先に処理するとフラグが消えてどれが見返したやつか分からなくなってしまうので。

なのでオススメの順番はこんな感じ。
①全問解く(自信がないやつとかは見返すフラグをつける)
②見返すフラグ以外で誤読していないかチェック
③見返すフラグの問題をチェック
④時間が余ったら何度も全問チェックする

ちなみに全く分からない問題などは、消去法で「明らかにこれじゃないだろう」を消した上で確率が高そうな選択肢を選ぶと良い。
選択肢が4つから2つに絞れるだけで、単純に誤答率も75%から50%になる。
元々、問題数が40問と少ないため、合格するには点を取ることよりも点を減らさない工夫が重要。

試験を終えて

とりあえず上級に受かったので、著作権に関する知識をある程度持ち合わせていることが証明できた。落ちてたら凹んだ状態で年末進行突入だったので回避できてよかった。

ただ、まだまだ学べることは多いので、受験資格を喪失しないうちに知的財産管理技能士2級にチャレンジしてみたいなぁとか思ってる自分がいたりする。
でも勉強はまじでつらかった。特に暗記系が苦手なおじいちゃんになってる

まぁしばらくは消耗した英気の回復に専念するので、流石に3月の試験はパス。
そうなると7月かなぁ。

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いらにか 2023/10/06 10:56

【雑記】Unityの代替として話題になりつつあるGodotを触ってみた【ゲーム開発】

発端

最近、Unityがライセンス変更の色々で燃えていたりしたニュースで移行先としてGodot(ゴドー)が上がっていた。
別件だが、CySharpの人のツイートでGodotというゲームエンジンがC#の対応がいい感じだという話も見かけた。
Microsoft公式のゲーム開発のオススメエンジンリストに乗っていたので、Godotの名前だけは知っていた。

そんなわけで、周りでGodotの名前をよく見かけるようになったので、ちょっくら触ってみるかと思った。

Godotのチュートリアルをやった感想

公式の2Dゲームを作るチュートリアルをやってみた。
https://docs.godotengine.org/en/stable/getting_started/first_2d_game/index.html


https://x.com/happy_packet/status/1706650948096217167?s=20


学習のためにスローペースで進めたが、大体3時間くらいで終わった。
ゲームエンジンが大体どういう存在かを過去にUnityで学んでいたので、すんなり理解できた。
独自スクリプトのGDScriptはPythonみたいなものなのでノリで書けた。
ただチュートリアルで移動イベントのベロシティ操作(移動の座標処理)のこのコード。

func _process(delta):
    var velocity = Vector2.ZERO # The player's movement vector.
    if Input.is_action_pressed("move_right"):
        velocity.x += 1
    if Input.is_action_pressed("move_left"):
        velocity.x -= 1
    if Input.is_action_pressed("move_down"):
        velocity.y += 1
    if Input.is_action_pressed("move_up"):
        velocity.y -= 1

    if velocity.length() > 0:
        velocity = velocity.normalized() * speed
        $AnimatedSprite2D.play()
    else:
        $AnimatedSprite2D.stop()

これは三項演算子的な書き方にしたほうが良いよと思った。
※まぁPythonの三項演算子もどきが見やすいかどうかは賛否あるが。

func _process(delta):
	var velocity = Vector2.ZERO
	velocity.x += 1 if Input.is_action_pressed("move_right") else 0
	velocity.x += -1 if Input.is_action_pressed("move_left") else 0
	velocity.y += 1 if Input.is_action_pressed("move_down") else 0
	velocity.y += -1 if Input.is_action_pressed("move_up") else 0
	
	if velocity.length() > 0:
		velocity = velocity.normalized() * speed
		$AnimatedSprite2D.play()
	else:
		$AnimatedSprite2D.stop()

一通り触ってみて感触は良かったが、円のシェイプが4.0では未実装だったり、イチからゲームを設計して作ろうと思ったときに欲しい物がまだ足りてないなと思った。
とは言え、欲しい物がなくても代替手段はあるのでどうにかできる。
未実装の部品が実装されていけば、開発がもっと楽々になりそう。

なにか作ってみたいよね

https://x.com/happy_packet/status/1708836776209698890?s=20

年末とかに時間とれたら、えっちなブロック崩しとか、脱衣ジャンケンゲームとか作ってみたい。
(プログラムよりは素材作りで時間が溶けそう)

余談

https://x.com/reduzio/status/1706984046784401784?s=20


機械翻訳
`
この図は、Godot 4 GDExtension システムがどのように動作するかを示しています。

Godot 4 の C# は現在、古い Godot 3 専用の Mono グルー バインダーを使用しています。

C# を GDExtension に移行すると、コア エンジンで Glue/Mono バインディングが不要になり、エンジンの統合が可能になります。
`

コアエンジンがMono依存から抜け出すことで、Monoに縛られていたC#も自由になるっぽいです。
UnityであったようなMono縛りから開放されると、ライブラリの選択肢も増える上にランタイム固有のバグが減るはずなので結構メリットがあります。
まだまだ発展途中っぽいですが、この変更はすごく好感があります。

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いらにか 2023/09/03 19:25

【公式実装してくれ】DLsiteの作品ページから直接ギフトページを開く【ブックマークレット】

DLsiteで簡単にギフトページを開く

知ってる人も多いだろうが、DLsiteは作品をギフトとして他人にプレゼントすることができる。
一般書籍を扱うComipoフロアも同様なので、つまるところ一般書籍を他人にギフトでプレゼントできる。
つまり、推してる漫画とかを一方的に送り付けて布教できる!






※推してる漫画の一部



ただ、このギフト購入ページは作品ページから直接開けず、購入履歴から開く必要があるめんどくさい仕様になっている。





で、過去にDLsiteの作品ページからギフトページを直接開くブックマークレットを作っていたのを思い出した。
随分と前のことなので自作ブックマークレットまとめのBookmarkletBoxにも記載するのを忘れていた。




というわけで、記載しておいたので使いたい人はご自由にどうぞ。

https://iranika.github.io/bookmarklet/#_opengift


DLsite Dark2に組み込んでしまう

ぶっちゃけ作品評価のリンクの下とかに、ギフトページへのアクセスボタンを組み込んだほうが直感的で便利だと思う。
なのでChrome拡張機能のDLsite Dark2に試験実装してみた。
一応、デフォルトでは無効で拡張機能のオプションページからボタンを表示するように設定できる。
※一般公開への反映はChromeストア審査後に適応されます
 概要にギフトページのことが追記されていたら使えるようになってます


配置とか順序とかはさておき、こんな感じでDLsite公式が実装してくれたらいいなと思った。



余談

サムネの画像は先月遊び先で撮影したゾウガメ。
めっちゃおしりがキュートだったので、狂ったように写真を撮った。

久しぶりにカメラを引っ張り出したが、やはりオリンパスのStyles 1Sは名機だと思う。
サイズと性能がお散歩カメラとして便利すぎて、カバーできるシーンがとても多い。
レンズは全域F2.8の明るさで、フルサイズ換算28mm~300mmの超便利ズーム。
カメラちょっと分かる人向けに言えばポケットに入るサンニッパ。
ポートレートも風景も鳥もめっちゃよく撮れる。ボケ感もいい。

ポケットに入るサイズでこの性能はすごく魅力的なのだが、1/1.7型センサの機種やこのスペック帯の機種は現代だと作られる見込みがほぼ無い。
スマホのカメラがこれらを市場から駆逐してしまった。

ぶっちゃけ、最近のスマホのカメラはすごく性能が良いのでコンデジの市場は競合していてすごく厳しい状況が続いている。
SONYや多くのメーカーがVLOG向けにターゲットを絞って、写真というよりは動画が主戦場になっているし、お散歩カメラは単焦点系の近距離がメインになっている。

Stylus 1Sが壊れたときのために、中古でもう一台買おうかと本気で悩んでいたりする。
まぁそのお金をスマホに回したほうがコスパは良いのだけど。

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