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パーティクルの記事 (32)

MZ版の新機能【TRP_ParticleMZ】

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MZ版の追加機能【TRP_ParticleMZ】

  • MZ形式コマンドの追加
  • Listプラグインからコマンド
  • Z値にbackを追加
  • グループエディタ
  • サブエミッター
  • 発生方法burstにパラメータ追加
  • 秘匿属性
  • エディタの操作性改善

MZ形式コマンドの追加

MZ形式のプラグインコマンドに対応しました。

パラメータの順番を覚えなくて良いので使い始めに便利ですが、新機能のグループエディタなどを使うにはMV形式のコマンド入力を使用する必要があります。

プラグインの操作に慣れてきたらMV形式のコマンド入力にも挑戦してみることをおすすめします。


Listプラグインからコマンド

編集したパーティクル設定は自動生成されるTRP_ParticleMZ_List.jsプラグインのコマンドから簡単に呼び出せるようになりました。同様にプリセットに含まれる設定はTRP_ParticleMZ_Preset.jsプラグインのコマンドから選ぶことができます。


Z値にbackを追加

set/playコマンドで指定するZ値として、マップ上において有効な値「back」が追加されました。
タイルの後ろ、かつ背景の手前に表示させることができます。


グループエディタ

複数のコマンドをまとめて実行する機能です。

使い方は以下の記事で解説しています。
グループ機能【TRP_ParticleMZ】


サブエミッター

1つ1つのパーティクルから他の設定のパーティクルを発生させる機能です。

使い方は以下の記事で解説しています。
サブエミッター機能【TRP_ParticleMZ】


発生方法burstにパラメータ追加

放射状に射出するburstにパラメータが追加され、幅広い幾何学的なエフェクトを作れるようになりました。特に、規則性をもたせつつ射出に時間差を与えるdtパラメータにより、複雑な動きのエフェクトが作成可能です。
▷各種パラメータ説明の動画


秘匿属性

設定名の終わりを「/h」とすることで管理用の秘匿(hidden)属性が追記されます。
例)particle set par1/h this def
秘匿属性の設定はカテゴリが分けて表示されるようになるため、一度しか使わない予定の設定名につけておくと管理しやすくなります。


エディタの操作性改善

  • 「ctrl(Macはcmd)+G」でエディタ全体を半透明にして演出全体を確認しやすくできるようになりました。

*「読み込み」「プリセット」ボタンで一覧を表示した際に、「ctrl(Macは
cmd)+Fキー
」を押すことで「set向け設定のみ」「play向け設定のみ」「フィルター無し」を切り替えられるようになりました。(エミッター寿命が0以上のものがplay向け、それ以外はset向け)

  • 「読み込み」によるユーザー編集設定の一覧のカテゴリ分けが細分化され、管理しやすくなりました。

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導入とパーティクル表示【TRP_ParticleMZ】

TRP_ParticleMZはRPGツクールMZ向けのパーティクルを再生・編集するプラグインです。

このプラグインはRPGツクールMV向けのTRP_ParticleをベースとしてMZ用のプラグインコマンドへの対応の他、グループエディタやサブエミッターといった新規機能が追加されています。

ここではプラグインの導入から使い始め方までを順を追って説明していきます。

少し長くなりますが、スクリーンショットも多めに用意してますのでパラメータの打ち間違いなどがないように確認しながら進めてみてください!


プラグインの導入

通常のプラグインと同様に、RPGツクールMZにプラグインを導入しましょう。

解凍したフォルダの中のmaterials→pluginsフォルダ内のファイル全てをプロジェクトフォルダ内のjs→pluginsフォルダ内にコピペします。

ツクールMZを立ち上げてプラグイン管理から以下の画像のようにプラグインを順に登録すればOKです。少し多いですが1つずつインポートしていきましょう(順番によってはエラーが出るので注意!)



画像ファイルのインポート

パーティクルとして表示する画像をプロジェクトにインポートします。
materialsフォルダ内のparticlesフォルダをコピーし、プロジェクトフォルダのimgフォルダ内にペーストしてください。

(※この他に、自分で作成したパーティクル設定データTrpParticles.jsonはdataExフォルダに保存されますが、このフォルダはテストプレイ時に自動で生成されます)

これでプラグインの準備は整いました。
さっそくパーティクルを表示してみましょう!


1番簡単なエミッター再生方法

パーティクルを表示させるには、パーティクル(粒)を生み出すエミッター(射出器)を生成する必要があります。

エミッターはプリセットデータや自分で編集したパーティクル設定のルールにしたがってパーティクルを射出します。

エミッターを生成する方法はいくつかありますが、ここでは簡単な方法でプリセットのパーティクル設定を再生してみます。

プリセットのリストから選択して再生

プラグインコマンドから「TRP_ParticleMZ_Preset」を選び、コマンドから好みのカテゴリを選びます。

「set/表示のカテゴリ」と「play/1回再生」のカテゴリに分かれますが、setは永続的に再生される設定であり、playは寿命があり1度だけ再生されるアニメーションのような設定のための再生コマンドです。

ここでは実行しているイベントからパーティクルを発生させるので、キャラクターを対象とした「set/表示 > キャラ対象」カテゴリを選んでみましょう。

次に、「《データ名》:《呼び出す設定を選択》」のパラメータをダブルクリックするとプルダウンでプリセットの該当カテゴリの設定一覧がプルダウンで表示されるので適当に選んでみましょう。

ここでは「fire_c」を選択します。
(選んだ設定名はのちの説明で使うので覚えておきましょう)

OKを押してイベント編集を終えてテストプレイで確認してみましょう。

イベントを調べると選んだ設定のパーティクルが再生されます!

(※自分で作成した設定データは同様にTRP_ParticleList.jsプラグインから設定名を選択して再生することができます。)

パーティクルの停止

play系のコマンドは再生が終わればそれきりですが、set系のコマンドを手動で止めるには「offコマンド」、または「clearコマンド」を使います。

offコマンドは一時停止をするものでonコマンドで再開が可能です。
一方、clearコマンドはエミッターの完全な消去を行います。

先程のように設定名を選んで再生するにはプリセットプラグイン「TRP_ParticleMZ_Preset」のコマンドを使用しましたが、基本的なコマンド操作は本体プラグインである「TRP_ParticleMZ」のコマンドを使用します。

プラグインコマンドから「TRP_ParticleMZ」を選び、コマンド「clear/クリア」を呼び出します。

対象の管理IDに、先程選んで再生したパーティクル設定の設定名を指定します。
(※本来は管理IDと設定名は別々のパラメータなのですが、詳しい説明は後述します。)

再生コマンドとの間にウェイトを挟み、再生後にしばらくしてから再生停止するのを確認してみましょう。

サンプルプロジェクトの活用

このように、プラグインコマンドを活用してパーティクルの再生/停止をはじめいろんな操作を行うことができます。

まずはサンプルプロジェクトを一通り確認してどんな演出ができるのか確認し、気になった演出はイベント内容を覗いてどのように操作しているのか確かめてみると良いでしょう。

そのままイベントをコピペしてご自身のプロジェクトに取り込んでももちろんOKです。


さらに使いこなすには……

TRP_ParticleMZは多様な機能を備えていますが、全ての機能を使うには「MV形式のプラグインコマンド」も覚える必要があります。

MV形式の入力方法を覚えれば、以下の機能が使えるようになります
・グループエディタの使用(サブエミッターの活用にはほぼ必須)
・戦闘中のスキルやステートでの表示
・イベントの注釈を利用した設定

また、「PluginCommandMVInScriptArea.js」プラグインを導入することで、スクリプトコマンドを使ってMV形式のプラグインコマンドを実行することも可能です。


(↑スクリプトコマンドにMV形式のプラグインコマンドを記述。慣れれば行数が抑えられてイベントコマンドもスッキリ見えます。)

パーティクルプラグインを使っていくにあたって、MV形式のコマンド入力に慣れていくことを強くおすすめします。


以下は、MV版プラグインの導入解説の記事の内容と同じものです。

MV版から使ってた方へ

MV版から使ってた方は読み飛ばしてOKです。
MV版から追加された機能をまとめた以下の記事をざっと確認すると良いでしょう。

とりあえずMZ形式のコマンドを試したい方へ

また、MV形式のコマンドを覚えるのは後回しにしたいという方も、「管理IDについて」と「設定名について」の項目までは読んでおくことをおすすめします。

管理IDと設定名の違いはこのプラグインを扱うにあたって一番重要な部分といって良いでしょう。

この違いが別ればMZ形式のプラグインコマンドのヘルプテキストを見ながらでもある程度操作ができるはずです。

自分でパーティクル設定を作成・編集したい場合は、その後にこちらの記事を読み進めてみてください。
基本の使い方②〜エディタ編【TRP_Particle】



以下、MV版マニュアルの導入記事から
(プラグインコマンドのかわりに、スクリプトコマンドに入力してください)

パーティクルの再生

適当なイベントを作成してイベントコマンドのプラグインコマンドで、次のコマンドを実行してみましょう。

「particle play fireworks_c this」


(メモ:「このイベント(this)にfireworks_cというIDでパーティクル(particle)を再生(play)」という意味になります。)

実行してみると・・・?


イベントを実行するたびに花火っぽいパーティクルエフェクトが再生されました!


表示位置の調整

さて、どうせなら画面上の夜空に表示させたいところです。
パーティクルの発生位置を調整してみましょう。

先程のプラグインコマンドの直後に次のコマンドを打ち込んでみましょう。

「particle update fireworks_c pos 0 -350」


(メモ:「fireworks_cというIDのパーティクルのパラメータを更新(update)。位置(pos)をx=0、y=-350に変更」という意味になります。)

もう1度再生すると、イベントの頭上(350ピクセル上)に表示されました!
このように、updateコマンドを使って様々なパラメータを変更させることができます。

(メモ:細かな設定は設定データの編集で行いますが、位置の調整などはイベントごとにupdateコマンドで細かく調整することが多いです)

管理IDについて

さて、画面の左右にも同じ花火を打ち上げようと思います。

先程のコマンドをコピペでしたに2回複製し、updateコマンドでの位置調整でそれぞれxを-300と+300に変更します

パーティクルが1つしか再生されてません!


ここで、一度再生コマンド(playやset)のパラメータについて説明します。
playコマンドのパラメータは↓のような順番になっています。

「particle play 内部管理ID 対象 設定データ名 Z軸値」

「particle play fireworks_c this」というコマンドはでそれぞれのパラメータは↓

  • 内部管理ID:fireworks_c
  • 対象:this(このイベント)
  • 設定データ名:省略
  • Z軸値:省略

初めのうちは、内部管理IDと設定データ名がどう違うのか少し戸惑うかもしれません。

内部管理IDは自由な名前をつけることができますが、表示対象ごとに異なる名前をつけなければなりません。

今回はfireworks_cというIDを設定しており、パラメータを変更するupdateコマンドでもfireworks_cというIDに対して位置(pos)の変更を行っております。


このように、このパーティクル発生源(エミッターと言います)に対する操作はすべて、fireworks_cというIDを指定して命令することになります。

(メモ:パーティクル(particle)とは日本語で微粒子=小さい粒のことを指します。そして、このパーティクルを発生させる発生源をエミッター(emitter)と呼びます。同じ対象であっても、異なる種類のパーティクルを発生させるには複数のエミッターが設定されて、エミッターごとにIDを名付ける必要があります。また、同じ対象に同じ種類のエミッターを複数設定することもでき、その場合もIDを変える必要があります。)


設定名について

さて、次に設定名についてですが、これはパーティクルの発生の仕方や動き方の設定データの名前を指します。

ここでもう1度設定名を見直すと、
「particle play fireworks_c this」

  • 内部管理ID:fireworks_c
  • 対象:this(このイベント)
  • 設定データ名:省略
  • Z軸値:省略

設定名が省略されてますね!

どういうことかというと、設定データ名を省略すると内部管理IDがそのまま設定名として使用されます。(というより、内部管理IDを設定名と同じにすることで設定データ名を省略できます。)

なので、「particle play fireworks_c this fireworks_c」と同じコマンドということにまります。

ちなみに設定名fireworks_cは予め収録されているプリセットデータのうちの1つです。
プリセットに登録されている設定はプラグインヘルプから確認できます。
(プリセットデータはTRP_ParticlePreset、自作したデータはTRP_ParticleListから確認できます)




さて、先程の花火を複数表示するにはどこを修正すればよいか気づいでしょうか?

  • 同じIDを使ってはいけない
  • 設定名と違うIDを使うときは設定名(fireworks_c)は省略できない

という2点を抑えてプラグインコマンドをそれぞれ修正しましょう。
今回はfireworks_c_2、fireworks_c_3というIDに変更してみます。
(updateコマンドでの対象IDの変更も忘れずに!)


テストプレイで実行すると・・・↓

3つ並んで表示できました!めでたし!



ずっと表示するタイプのパーティクル

さて、先程の花火のパーティクルは1度再生するとそれっきりでした。

パーティクル設定にはこのように寿命(lifetime)が終わるとパーティクルの発生を終えて止まるものと、寿命がなくてずっと表示されるタイプのものがあります。

マップ右側にイベントを新しく作り、このイベントに吹き出し花火のパーティクルを表示させてみましょう!

このイベントを自動実行にしてパーティクル表示コマンドを打ち込んでも良いのですが、今回は解説のために先程のイベントの一番下に新しいコマンドを付け足します。

まずはそのコマンドを見てみましょう。

「particle set fireworks_dragon_c1 event:3」

今ままでの再生コマンドと2つ違う部分があります。


まず1つめ、サブコマンドのplayがsetに変わってます。
基本的には寿命があって1度表示させるだけの場合はplayそれ以外の場合はsetと使い分けて下さい。

今回はずっと表示されるタイプなのでsetコマンドを使っています。


そして、もう1つの異なる点は、対象をthisではなくevent:3と指定していることです。

実行しているイベント以外のイベントにパーティクルを表示するにはこのように、「event:イベントID」の形で指定することができます。
(メモ:この他にもpleyerでプレイヤーに、region:リージョンIDで指定のリージョンタイルから表示、walk:player:1でプレイヤーがリージョンID1を歩いたときに表示、などなど様々な対象を設定できます。詳しくは
再生対象の種類とZ軸【パーティクルプラグイン】](https://ci-en.net/creator/2170/article/230025)を読んでみてください)

さて、実行してみますと・・・

終わり無く延々とパーティクルが吹き出し続けてますね!

(メモ:一時的に止めるにはparticle offコマンド。再開するにはparitcle onコマンド。完全に止めて削除するにはparticle clearコマンドを使いましょう)


ついでに魔法陣の中央から吹き出るように、updateコマンドで位置(pos)を調整してみましょう。


バッチリです!

画面全体に表示するパーティクル

さて、続けてもう1つパーティクルをサクッと表示させてみます。
今度は特定のイベントに対してではなく、画面固定で表示するタイプのものです。

中央のイベントに次のコマンドを追加してください。
(常時表示するタイプなのでsetコマンドを使います)

「particle set light_leak_s screen」

  • ID:light_leak_s
  • 対象:screen
  • 設定名:省略(IDと同じlight_leak2)


画面全体に淡い光の演出が表示されました!

表示対象として今回はscreen(スクリーン)を使いました。これは画面に固定表示させて表示する対象設定です。

screenをweather<天候>に変えると発生したパーティクルがマップスクロールに連動して移動するようになります。
(メモ:他にも特定のリージョンのタイル上に表示するregionや、歩行時に表示するwalkなど様々な対象があります。)



パーティクル再生方法について慣れてきたでしょうか?

次は、いよいよエディタを使って設定データを自作してみましょう!

基本の使い方②〜エディタ編【TRP_Particle】


演出を仕上げる(おまけ)

今回作った花火会場にもう少しだけ演出を付け加えて見ましょう!
(早く自作パーティクル設定を作りたい方はスキップして↑のエディタ編を読んで大丈夫です!)

打ち上げ花火をリピートさせる

寿命が設定されているパーティクルは再生後に再度コマンドで命令しないと繰り返し再生されませんが、repeatコマンドを使うことで自動で繰り返すことができます。

ID:fireworks_cをplayコマンドで再生後に↓のrepeatコマンドを付け加えてみましょう。

「particle repeat fireworks_c 120」

最後の120は待機フレーム数を指します。
再生終了後に120フレーム(2秒)の間隔をあけて自動で再生されるよになります!



続けて夜っぽさを出すために色調変更コマンドで全体を少し暗くしてみましょう。

花火の見え具合をチェックしてみると・・・


よく見ると全体が暗くなってるのに引きづられて花火の見え方も暗くなってます。
つまり、花火のパーティクルも色調変更の影響を受けてしまってます。

パーティクルの重なり順を変更

さて、打ち上げ花火のパーティクル表示コマンドをおさらいしましょう。

「particle play fireworks_c this」

  • 内部管理ID:fireworks_c
  • 対象:this(このイベント)
  • 設定データ名:省略
  • Z軸値:省略

今まで説明を省いてきましたが、一番最後の省略されたZ軸値というのが画面上の重なり順を設定するパラメータとなります。

(キャラクターが対象の場合には)省略された状態だとZ軸値にはaboveという値が適用されます。

aboveは「〜〜より上」という意味の単語であり、対象の上に重ねて表示させる設定です。

逆にキャラクターの下(裏側)に表示したいときは「〜〜より下」という意味のbelowという値を設定します。


さて、キャラクターに表示させる場合は基本的にはこのaboveとbelowを使い分けるのですが、今回は色調変更の影響を受けないようにaboveよりさらに上側(手前側)に表示しなければならず、spritesetという値を設定します。

(メモ:spriteset<スプライトセット>とはシステム上でキャラクター画像が表示されるtilemap<タイルマップ>の更に上の階層、マップ上の画像表示の基盤部分を指します。)

playコマンドを↓のように修正してみてください。
パラメータの順番に気をつけて、省略していた設定名の指定も忘れずに!

「particle play fireworks_c this def spriteset」
(defとはデフォルト値を使うという意味で、設定名を省略してIDのfireworks1を設定名に使用しています。)

同じように左右の打ち上げ花火についてもZ軸値をspritesetに設定します。

変更前(右側)と比べて色調の影響を受けずに花火が明るく輝いて見えますね!
(吹き出し花火もZ軸値を変更してます)



お疲れさまでした!
これで、パーティクルプラグインの使い方基礎〜操作編が終わりました。

エディタ編がまだの方はぜひ、続けて挑戦してみて下さい!

基本の使い方②〜エディタ編【TRP_Particle】

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グループ/サブエミッター用コマンド【TRP_ParticleMZ】

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MZ版の新機能であるグループやサブエミッターに関するコマンドです。
(※補足以外のパラメータ解説はチートシートと同じ内容です。)

それぞれの機能の詳しい使い方は以下の記事で解説しています。

コマンド一覧

  • group set → グループの再生
  • group edit → グループの編集
  • group clear → グループを停止して削除
  • sub set → サブエミッターのセット

group set →グループの再生

▷パラメータ:「管理ID 対象 設定名 tag:タグ名」
簡易例)『particle group set group1 this』
 → 管理ID(かつ設定名)group1のグループをこの(this)イベントを対象に再生開始
 (設定名省略で設定名=管理ID)
詳細例)『particle group set group1 this setting1 tag:tag1』
 → 管理ID:group1、対象:このイベント、設定名:setting1、タグ:tag1でグループを再生


group edit →グループの編集

▷パラメータ:「管理ID 対象 設定名 tag:タグ名」
簡易例)『particle group edit group1 this』
 → 管理ID(かつ設定名)group1のグループをこの(this)イベントを対象に編集開始
  (設定名省略で設定名=管理ID)
詳細例)『particle group edit group1 this setting1 tag:tag1』
 → 管理ID:group1、対象:このイベント、設定名:setting1、タグ:tag1でグループを編集


group clear →グループを停止して削除

▷パラメータ:「管理ID 即座に削除フラグ」
簡易例)『particle group clear group1』
 → group1の管理IDのグループを停止して削除
詳細例)『particle group clear group1 true』
 → group1の管理IDのグループを即座に削除


sub set →サブエミッターのセット

親エミッター再生直後に実行すること

▷パラメータ:「管理ID 即座に削除フラグ」
簡易例)『particle sub set parent1 setting2』
 → 管理ID:parent1の再生中の親エミッターに設定名setting2のサブエミッターをセット
詳細例)『particle sub set parent1 setting2 0.2 0.8 0.5 1 1』
 → 管理ID:parent1、設定:setting2のサブエミッターを射出タイミング0.2、終了タイミング0.8、慣性速度50%(0.5)、慣性方向を開始角の基準(角度継承1)、親パーティクルの拡大率乗数を継承(拡大率継承1)でセット

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プラグインマニュアル【TRP_ParticleMZ】

Boothにて販売予定のRPGツクールMZ向けパーティクルプラグイン『TRP_ParticleMZ』のマニュアルページです。(パーティクルプラグイン『TRP_ParticleMZ』for RPGツクールMZ

TRP_ParticleMZはツクールのテストプレイ上でパーティクル設定の編集ができることが最大の特徴。pixi-particles.jsの公式エディタに搭載されていないノードパラメータの設定や独自設計の設定項目も備えおり、加えて多彩なプリセットデータを使ってすぐに高クオリティな演出を作るすることができます。

MV版「TRP_Particle」の各種機能に加えてグループエディタやサブエミッターといった強力な新規機能が追加されています。

使用条件と利用上の注意

パーティクルプラグイン使用条件
パーティクルプラグイン利用上の注意

本プラグインを使用する際の使用条件ならびに、注意事項と動作対応する環境などについて説明しています。


スタートアップ

プラグイン設定項目について

※MV版の記事と共用
TRP_Particle.jsのプラグイン設定
パーティクルプラグイン本体のプラグイン設定各項目について解説します。

TRP_ParticleEditor.jsのプラグイン設定
パーティクルエディタのプラグイン設定各項目について解説します。

表示対象とZ軸値について

※MV版の記事と共用
表示対象の種類とZ軸値【パーティクルプラグイン】
set/play/editといった基本の再生系コマンドには「表示対象」「Z軸値」というパラメータがあります。指定のキャラクターや画面全体、特定リージョンの上といったさまざまな対象の種類を解説しています。

戦闘シーンでの表示

※MV版の記事と共用
戦闘シーンでの表示
戦闘シーンでパーティクルを表示する方法を解説してます。
- スキルで表示させる
- 敵に永続的に表示する
- ステートに対応させて表示

一括操作

※MV版の記事と共用
all対象・タグによる一括制御【TRP_Particle】
たくさんのエミッターを表示している場合はclearなどの管理が煩雑になりますが、all対象やタグを使うことで複数の管理IDに対して一括で操作することができます。

スクリプター向けの解説

※MV版の記事と共用
スクリプトからの呼び出し<上級者向け>【TRP_Particle】
各種プラグインコマンドはスクリプト上でも関数から利用できます。
また、スクリプトで表示したSpriteを対象にしてパーティクルを表示することも可能です。

Q&A/Tips集

※MV版の記事と共用
Q&A・Tips集
雑多なテクニックやよくある質問をまとめてます。

各コマンドの解説

チートシート(印刷用のコマンド一覧)

以下で各コマンド・パラメータの解説をしますが、それらを数枚にまとめたPDFのチートシートも用意しましたのでご活用ください。

MZ形式でコマンドを使う場合にも、各種パラメータの説明を列記しているので手元においておくと便利です。

(一部、バージョンが低いと存在しないコマンドやパラメータがあります。)

cheat_sheet.zip (480.03kB)

ダウンロード

再生制御系コマンド

※MV版の記事と共用
再生制御系コマンド【パーティクルプラグイン】
パーティクルを再生する最も基本的なコマンドについて説明します。
パーティクル設定の編集を開始するeditコマンドも含まれます。

パラメータ変更系コマンド

※MV版の記事と共用
パラメータ変更系コマンド【パーティクルプラグイン】
パーティクル再生中や再生直前にパラメータ設定を変更するコマンドの解説です。

パラメータ一覧【パーティクルプラグイン】
パラメータ変更系コマンドで指定できるパラメータの一覧です。
パーティクル編集時に、それぞれのパラメータの意味について知りたい場合も参考にしてみてください。

その他コマンド

※MV版の記事と共用
その他コマンド【パーティクルプラグイン】
その他のコマンドについて紹介しています。

グループ/サブエミッター用コマンド

グループ/サブエミッター用コマンド【TRP_ParticleMZ】
MZ版で追加されたグループ用コマンド、サブエミッター用コマンドについて紹介しています。

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Q&A・Tips集【TRP_Particle】

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競合情報

競合報告は↓よりお願い致します。

エラーは無いがパーティクルが表示されない1(MZ)

TRP_ParticleMZ関連のプラグインをプラグイン管理でできるだけ上に配置してください。
また、他のプラグインとの競合の兼ね合いでどうしてもTRP_ParticleMZ関連を上に配置出来ない場合は以下のパッチを導入して一番上に配置してください。

PreventScene_MessageUpdateOverwrite.js (629.00B)

ダウンロード

(※パッチを当てることによりScene_Message.prototype.updateを事前に定義し、配置順による処理漏れを防ぎます。)


パーティクル設定方法

コマンドパラメータのデフォルト設定使用

一部のプラグインコマンドのパラメータは「def」を使用することでデフォルト設定を反映できます。

特に、Z軸値を設定する際には設定名と管理IDが同じでも設定名を省略できませんが、「def」とすることで管理IDと同じ値を指定できます。

例:particle set parId this parId above
def使用:particle set parId this def above

イベントへの注釈での設定

イベントに表示させる場合は注釈を使って設定することができます。
表記方法は通常のプラグイン設定と同じ。

  • 先頭のコマンドから複数の注釈コマンドにまたがって設定可能
    └ただし、先頭や注釈コマンドの間に他のコマンドが入ると無効
  • イベントページが切り替わる際に実行される
    └ページが変わっても自動的に解除はされないので他のページの注釈で解除なり設定を
  • 基本は対象thisでイベント自身に設定しますが、他のイベントやweather対象なども可
  • 後述の-EIDでのイベントID補完で管理IDがかぶらないようにすること推奨

### 管理IDがかぶらないようにイベントIDを追記
複数のイベントに同じパーティクルを表示する際にはイベントごとに管理IDを変更する必要がありますが、管理IDの末尾に「-EID」を付与することで「-イベントID」の形に自動で変更することができます。

例:particle set parId-EID this parId
イベントIDが1の場合は設定名「parId」、管理ID「parId-1」で設定されます。
これによって、管理IDが被らずにイベントのコピペで複製して配置できます。

移動ルートでの指定

移動ルートのスクリプトより通常のプラグインコマンドと同じ形でパーティクル操作が可能です。対象は「this」推奨です。
また、「移動ルートでのコマンド無効」設定がONの場合は使用できないので注意。
(この設定は他のプラグインとの競合時にONにして競合回避を試みるための設定です)


パーティクル表示関連

iOS14以上で表示が乱れる(MV版)

RPGツクールMVは描画エンジンであるPIXIのバージョンが古いため、iOS14以降でWebGLモードでの描画に異常が生じる不具合が発生しています。TRP_ParticleもWebGLでの描画を行っているため描画に異常生じるケースがあります。

現在のところ、iOS14以上で正しく動作させるにはご自身でPIXIのバージョンを上げるほか対応が取れない状況ですのでご承知ください。

「RPGツクールMV iOS14」などと検索すると関連する情報が得られると思います。

スクロールするとパーティクルが途絶える

発生間隔(frequency)やスピードが遅いパーティクル設定を対象weatherで表示すると、画面スクロール時にパーティクルが途切れてしまいます。
そういう場合はloopコマンドで画面端のパーティクルを画面反対に移して上下左右にループさせるると良いでしょう。

おおよそパーティクルの表示サイズの半分をloopでの画面外のx,y幅に設定し、同じだけ発生源の高さ・横幅を広めに取れば綺麗にループしますのでスクロールを試しつつ微調整してみてください。

霧・雲が立ち込めるのに時間がかかる

exceedコマンドで発生直後に時間を進めましょう。
「particle exceed parId 10」これで10秒進められます。
このコマンドのみフレーム数ではなく秒数での指定なので注意。

思った重ね順に表示されない!

まずはパラメータの順番が間違っていないか注意しましょう。
set/play/editの最も簡略化した呼び方は「particle set 管理ID 対象」ですが、Z軸値を指定するには「particle set 管理ID 対象 設定名 Z軸値」と、間に設定名が入ります

管理IDと設定名が同じ場合は設定名を「def」としてデフォルト値で代替可能です。

その上で、Z軸値として「above」「below」「spriteset」あたりを一通り試してみてください。
例:particle set 管理ID this def above」

重い!

  • WebGLモードで動いてるか確認
    └テストプレイ中にF2キーを押して表示されるFPSメータを確認

    (どうしてもCanvasにも対応させたい場合は、色の変化をなくして単色とすることで多少軽くなるかもしれませんが基本的には厳しいと思います)
  • パーティクル数を抑える
    └具体的な数値は対象となるスペック機種で試しつつ調整してください。
  • 画面外イベントのパーティクルアップデートを止めるプラグイン設定を有効化する
  • maxParticlesで全体の発生能力数を制限
    └同梱のTRP_ParticleExOptionを使ってオプション画面からユーザのスペックに合わせて各自調整できるようにすることを推奨します


エディタ関連

作成した設定を削除する

  1. 「particle edit test this」などで適当な設定名でエディタを呼び出す。
  2. 「ロード(Ctrl+L)」ピッカーを表示
  3. 削除する設定を選択してdelete(Macはfn+delete)で削除
  4. ピッカーを閉じて「保存(Ctrl+S)」を行うことで削除が確定

画面全体に表示するパーティクルを作る

「screen」と入力することで発生方法をrectで範囲を画面全体に設定することができます。
画面全体に表示する設定を作る際にはまずscreenと打って範囲を設定するのが楽です。



エラーメッセージへの対応

ステート付与時にエラーがでる

【症状】
パーティクル設定を記述したステートにかかった際に
cannot read property 'set〜' of undefined」といったエラーが出る。

【対応】
ステートのノート欄へのパーティクル設定の記述が間違っている可能性があります。

以下の記事で記述方法を解説してますのでご一読ください。
戦闘シーンでの表示


その他

アツマールにアップロードできない

以下の状況で、RPGツクールMZからゲームアツマールにゲームをアップロードできない不具合を確認しています。

  • RPGツクールMZから直接アツマールへアップロード
  • dataExフォルダ内の「TrpParticles.json」または「TrpParticleGroups.json」ファイルをテキストエディタで開いた中身が「{}」のみ。
    (ファイルサイズが小さすぎると正しくアップロードできないみたいです)

対応方法として「ゲームアツマールのサイト」よりゲームをアップロードしていただくか、または以下の手順でダミーのデータをご用意ください。

  • 次のプラグインコマンドをテストプレイで実行
    └「TRP_ParticlesMZ」プラグイン
     └「set/表示」コマンド
    └管理ID:「test」
    └_Editモード:「true」
  • エディタが表示されるのでそのまま「Ctrl(MacはCmd)+S」で保存して終了
  • 同様に次のプラグインコマンドをテストプレイで実行
    └「TRP_ParticlesMZ_Group」プラグイン
     └「set/表示」コマンド
    └管理ID:「test」
    └_Editモード:「true」
  • エディタが表示されるのでそのまま「Ctrl(MacはCmd)+S」で保存して終了

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