投稿記事

satofumi 2021/01/22 20:00

Bonsai Castles の完成までがんばる(その9)

今回も書いたイベントシーンのテキストにタグ付けをしてゲームで再生される作業をしていました。

今回やったこと

イベントシーンのタグ付けをやってます。
残り3シーンなのでもう少しです。

なんというか「やってます」以上に書くことがなくて、なんか申し訳ないです。

今後の予定

今週末にイベントシーンをとりあえず仕上げて Eary Access 版のバージョン更新を行います。完璧を目指すと終わらないので「とりあえず」や「前より良くなった!」を目安に更新していきたいです。

あと、今回の更新では Steam ニュースの作成もしようと思います。
公開直後はバージョン更新に合わせて Steam のニュース作成もやっていたのですが、ここ半年はやってないです。なのでニュースだけ見ると「あれ、このゲームはもう更新してないのかな?」となって良くはないです。

ニュースを作成しなくなった理由としては
・3日に1回くらい更新してたので毎回ニュースを作るのがめんどうになった。
・ニュースの英語版を作るのがめんどうだった。翻訳サイト任せだとしても。
です。
つまり「めんどうだった」です、はい。今後は月に1回を目安に更新に合わせてニュース作成しようと思います。

次回の更新: 月曜日の 20時

satofumi 2021/01/20 20:00

Bonsai Castles の完成までがんばる(その8)

前回までシナリオのテキストを書き出すところまで終わりました。今回はそのテキストにタグ付けしてゲーム内のイベントシーンとして動作するようにしていきます。

やったこと

タグ付けしてイベントシーンとして動作するようにした

イベントシーンが 19 あるうち、8 ほど完成しました。良い進捗だと思います。
イベントシーンを調整しては見直す、調整しては見直すを繰り返していると「モデルのポーズは自然体以外にも作りたいな」とか「霧っぽいエフェクトを表示したいな」とか思います。でも、いったんイベントシーンを作り終えてから着手したいです。

喋ってないモデルを暗く描画できるようにした

光源とカメラとモデルのレイヤー変更で対応しました。今までは同じ明るさのモデルが表示されたままテキストだけが更新されるので、どっちが話しているのかわかりにくかったです。


良くなったと思います。

今後の予定

まずはイベントシーンへのタグ付けを完了させたいです。
それが終わったらイベントシーンで使うキャラクターのモーションを作成して追加していきます。

ただ、このモーション作成はいくらでも労力を注ぎ込めてしまうので、どこまでやるか悩ましいです。特に、エンディングのシーンを作成するときには「もっとこだわりたい vs いいから仕上げてリリースしろ」という戦いが私の脳内で繰り広げられそうです。

◇ イベントシーン
 ・イベントシーンのタグ付けを終わらせる。
 ・エンディング用の演出を実装する。
 ・3D モデル用のモーションを作成して適用していく。
 ・イベントシーン用のエフェクトを作成して適用していく。

あとは、改めて遊び直して不具合がないかなどを確認していきたいです。

◇全体的なこと
 ・キャンペーンの難易度を見直す。
 ・効果音を追加していく。
 ・プレイし直して全体的に見直す。

イベントシーンの作成についてはもう少しで終わりそうで、良いです。
がんばります。

次回の更新: 金曜日の 20時

satofumi 2021/01/18 20:00

Bonsai Castles の完成までがんばる(その7)

シナリオのテキストを書き終えました。やったぜ!
まだシナリオのタグ付けが残っているのですが、終わりが見えたことは大変良いです。

やったこと

シナリオを書いた

冒頭にも書きましたが、シナリオのテキストを書き上げたのは大きいです。がんばりました。シナリオへのタグ付けが終わったらパッケージを更新してアップロードしようと思います。

巨人な敵を追加した

シナリオ作成とは関係ないですが、巨人な敵を追加しました。

使ったアセットはこれです。
https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/creatures/poly-art-forest-golems-164389

そしてスクリーンショットと動画はこんな感じです。


https://www.youtube.com/watch?v=E01twMVTN1k&feature=youtu.be

思ってたより巨人感が表現できていて良いです。

あと、巨人な敵を実装していて、敵の攻撃判定が壊した建物と行われてしまう不具合を見つけて修正しました。不具合を理解して修正すると「あー、あのときの実装が良くなかったんだな」という気分に浸れます。

また、巨人が建物を壊した瞬間に処理落ちするのですが、これは建物が壊れたことで移動処理を行うノードを作り直しているからで、どう修正するか悩ましいです。(気にしないことにするのもあり)

今後の予定

・シナリオのタグを追加して仕上げる。
・シナリオのステージをプレイし直して難易度を見直す。
・シナリオの英語版を作成する。
・全体的に修正した上で Early Access を終わらせる。

なんかもう少しで正式リリースできそうな気がしてきたので、この勢いでがんばります。

次回の更新: 水曜日の 20時

satofumi 2021/01/15 20:00

Bonsai Castles の完成までがんばる(その6)

チュートリアルキャンペーン用のシナリオを書いています。「あれ? なんか展開が強引じゃね?」でもいいから書き上げてしまうことを目標にしています。

やったこと

シナリオを書いていた

「多少強引でもいいからシナリオを書こう」と思ったものの「それはそれとして何か展開が変わる際には理由がいるやろ」と思いながら各ステージのシーンを書き足していました。そしてエンディング以外は何かしらのテキストを記述しました。良いです。
ただ、どのシーンの最後も「がんばるわよ!」みたいなメッセージを表示してゲームパートが始まる、的な展開なのは本当はなんとかしたいです。

イベントシーンの途中でヘルプを表示できるようにした

こんな感じで表示できて、ヘルプパネル外のクリックで消えます。


良いです。

シナリオのシーンを作っていて気になったこと

「立ち絵相当のモデルを左右に並べたときに、どっちが話しているのかわかりにくい」

これについては、以下の案をもう少し考えてから試してみます。
 ・メッセージ表示の箇所に顔を表示する。
 ・話してない方のモデルを薄暗く描画する。
 ・話し始める方にモーションを付与する。

「城郭の配置を見せるためにフィールドを縮小表示するとフィールド上の人モデルも縮小されて見えづらい」

城郭は大きいので仕方がないかなとは思います。人と城郭の縮尺がもっとリアルよりだと更に見えなくなるし。フィールドをメインに見せたいときは、立ち絵相当のモデルを非表示にしてフィールドを拡大した方がよいかもしれません。

今後の予定

最近はシナリオをコツコツと書けてはいるので良い感じです。ただ改めて「次回作ではシナリオなしにしよう」と強く思いました。(毎回思っています)

今後の予定ですが、今後もシナリオを書いて、そのシナリオにシーン再生用のタグをつけて再生しながら雰囲気を確認して修正する、という作業をやります。
気が付けば1月も半分が終わりそうで少しあせっています。

次回の更新: 月曜日の 20時

satofumi 2021/01/13 20:00

Bonsai Castles の完成までがんばる(その5)

観念してイベントシーンのテキストを書いてます。いつものことですが、なんかシナリオのテキストを書くのがつらいです。もっと具体的に言うと「表現したいシーン以外の切り替わりのきっかけを考えること」がつらいです。物語の展開をスラスラ考えられる人まじパネェっす。

実装したシナリオまわりの要素

お城の紹介を兼ねたイベントのテキストを記述しました。進捗としては 19 個ほど作らないといけないシーンのうち 7 個が終わっています。

そしてイベント中にフィールドに配置できるマーカーを実装しました。マーカー位置に描画されてる扇はくるくる回ります。

あとはシナリオ再生後に「次のステージに進む」「ステージ選択に戻る」のダイアログまわりを実装しました。

良いです。


今後の予定

シナリオのテキストを書こうとして1行も書けなかったりすることがあるので「何か書く」「書けるシーンから書く」を念頭に置いて作業しようと思います。何も思いつかないときは散歩しても良いかもしれません。(外は寒いですが)

早くシナリオを作成し終えて雑多な残タスクとかランキングの半自動運営のための実装とかしたいです。がんばります。

次回の更新: 金曜日の 20時

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