Undead Arthur 開発(その6)
前回までで Fireball スキルとステージのプロット案を書きました。
今回は、イベントの作成とか敵の配置とかをやりました。
やったこと
イベント演出まわりの機能を追加した
まず、ステージのプロット(イベント時のセリフとか流れ)は、このゲームの企画者の @kumanoyataro さんに書いてもらいました。お願いしたら、もりもり書いてくれて体験版のステージ1の終わりまで書き終わってました。すごい!
なので、私がその書かれたイベントとか敵の動きを実装するフェーズになりました。完璧でなくていいので、とりあえず書かれたイベントをゲームで動作するようにしていきます。がんばります。
で、今回は
・NPC が右を向く機能を実装した。
・少し待ってから左に移動するとかの調整をした。
とかをやりました。
↑現在のイベント表現。以前のより良くなった。
引き続き、他のイベントを作ったり、カメラワークとかの調整をしていきます。
敵を配置できるようにした
Tiled エディタで敵を配置できるようにして、それが Corgi Engine での敵として処理されるようにしました。良いです。
現状ではコウモリが左右に動く以外はその場で浮いてるだけですが、Lua スクリプトでプレイヤー位置に応じて動くようにしていきます。
即死ブロックを用意した
Corgi Engine に "Player Kill on Touch" というスクリプトが用意されているので、それを使いました。既存のエンジンを使うと、実装を読み解く必要はあるにしても、だいたいの機能が実装されていて楽で良いです。
ステージの切り替わりについて決めた
主人公を基準に、上下左右にスクロールさせようと思っていたのですが、画面が横長なのと自キャラが大きめに表示したいのとで、下に飛び降りるときに地面が見えないのが気になりました。
↑飛び降りる先の地面が見えない(左)、見えるようにすると主人公がが小さくなる
なので、2D プラットフォームゲームでよくみる「上下スクロールは端まできたら切り替わる」という処理にすることにしました。飛び降りるときに下は見えないままですが「どうせ見えないので飛び降りるしかないよね」という気持ちになって良いです。
自分で作ってみると「こういう表現にはこういう利点があるんだなぁ」とかわかって良いです。
今後の予定
「プレイヤー位置に応じて敵が動く」や「スイッチの処理」とかを実装していきます。
あと、先週の金曜日のぶんは記事を書き忘れていて投稿できませんでした。うっかりでした。
3週間くらいでレベルデザインと演出以外は終わるかも、と思っていたのですが少し間に合わなさそうです。実装は進んではいるので、この調子でがんばります。
↑進捗
次回の更新: 水曜日の 20時