生存報告&2月~8月の進捗報告
生存報告
しばらく更新が途絶えてしまい申し訳ありません。
更新が途絶えた理由としては作業時間が十分に確保できず、報告できる内容として乏しかったからです。
今年の2月からずっと本業が非常に忙しく深夜残業も多々発生し、平日の作業時間が全く取れないことが多かったです。疲れの残りで休日にモチベが上がらない日もあり、某ソシャゲに逃げるような日もつづきこのような状態になってしまいました。幸いにして来月からは本業がすこしまともになりそうなので、来月からはまた毎月の報告を復活させたいところです。
進捗報告
基本的には「憑霊剣戟」の開発が中心となります。
憑霊剣戟関連:
- イベント参加申し込み
- メインキャラモデルの改修
- 戦闘システムの設計・実装(途中)
- イベントシーン実装(途中)
他:
- 「Princess in Airiness」Steam版リリース
- UE5.0EA版検証
イベント参加申し込み
コミックマーケット99およびデジゲー博2021への申し込みをしました。
当選&無事イベントが実施出来たら体験版第一弾の頒布をしたいですね。
メインキャラモデルの改修
何回目だというくらいまた改修していました。主にリグの改修がメインとなります。
いままではMaya標準でついているHuman IKというものを使っていました。
が、手付けが個人的にしづらくアニメーションの作成効率を上げるために、Advanced Skeleton 5というものを導入しました。
https://www.animationstudios.com.au/advanced-skeleton
もともとは手付けの効率化が目的だったのですが、スケルトンやリグの修正がHumanIKに比べて非常に容易で、またUE4のMannequin互換のスケルトン出力も可能で、結果的に様々な面で効率化の恩恵を預かることができました。
戦闘システムの設計・実装(途中)
基本的な戦闘システムの設計と実装を進めていました。
育成システムの詳細検討、スタミナ値の導入とジャストガードなどの仕様整理、モンスターの戦術アルゴリズムの検討と実装などなど、ゲームの根幹となる部分の作業をすすめてました。
現状あまり見せられるものはありませんが、デジゲー博までにはしっかり遊べるようなものに仕上げたいですね。
イベントシーン実装(途中)
こちらも見せられるものはありませんが、イベントシーンを実装していました。
「Princess in Airiness」Steam版リリース
7/26に唐突ですがSteam版をリリースしました。
英語版もあるのでせっかくだから出すかと思い立って出しました。
特に今までのバージョンとの差異はないです。
https://store.steampowered.com/app/1688250/PRINCESS_IN_AIRINESS/
UE5.0EA版検証
憑霊剣戟を最終的にどのバージョンのUnreal Engineにするかは決めてないのですが、
開発が長期化するのは目に見えてるので先行して技術検証をしていました。
個人的にはLumenがとても強力なシステムだと思いました。
私のような個人開発ではライティングのチューニングは非常に高コストな作業で、手っ取り早くきれいなライティングが出せるのは魅力的ですね。
EmissiveがLightと同じような機能を持つというのも面白く、それを活用したサンプルゲームを作ったりもしてました。