2022明けましておめでとうございます
新年あけましておめでとうございます!
今年はいろいろとアクティブに活動していきたいので、Broken Deskをどうぞよろしくお願いします。
進捗報告
今までと同様、「憑霊剣戟」の進捗報告がメインとなります。
- コミックマーケット99について
- システム再検討した部分の実装
コミックマーケット99について
実に2年ぶりのコミケへの参加でした。例年に比べて参加者は少なくてやや寂しいところはありましたが、開催できたことは心から嬉しく思いました。
コロナ禍においての開催は今後のコミケや他のイベントの開催の試金石にもなっていると思いますので、クラスタ感染がないことが確認できることを祈るばかりです。
さて、今回頒布した体験版は開発をはじめてから、最初に出した体験版となります。なので、完成度はまだまだな状態ですね…。デジゲー博からあまり時間がなかったのでそこまで大きな変化はないですが、作業時間のなかでできる限りのことをしたと思っています。
なお、前回の進捗報告でもお話した通り、頒布数が例年よりも著しく少なく、十分なフィードバックが得られないと思われますので、体験版の無料オンライン配布を予定しています。(※有料プランへの加入は不要です。)
ただ、当日お越しいただいた方を優先したいところもありますので、2週間後くらいにオンライン配布をしようかなと考えています。
もし、興味はあったけれども当日ご参加できなかった方は是非プレイして、感想を投げていただけると大変助かります。
システム再検討した部分の実装
前回の報告した下記2点を一部取り入れました。
アクションパートはWAVE形式の戦闘だけでなく、ダンジョン探索を伴う
WAVE形式の戦闘以外に、能動的な移動を伴うダンジョンができるような実装にしました。体験版では「餓鬼の固有結界」という名称の簡単なダンジョンを用意し、ステージ奥のボスを撃破する、という形でまとめました。
現状は敵が配置されているだけですが、実際は収集要素などが入ってくるとおもいます。
ゲームの方向性として、アクションRPGっぽくなっていくかなと思います。
憑依のリキャストタイムや憑依可能時間の概念
この導入でぐっと戦闘の駆け引きが面白くなったかなと思います。
憑依状態を切り替えつつ一気に畳みかけられることもできるが、そこでしとめ損なうとリキャストタイムによってしばらく憑依ができなくなるので、いつ憑依すべきかも考えながら戦う必要がでてきます。
調整を加えていけばもっと面白くなると思うので、しっかり煮詰めていきたいです。