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ニル 2021/12/26 12:15

『あの水平線の向こうには』12月度の進捗

テスト公開に向けた話

めちゃくちゃ実装を頑張っています。
まぁ、頑張っているという意識は特にないんですが、
めちゃくちゃ気合が入っていて実装速度が今までの比じゃないといいますか。

クリスマス公開という最短目標は過ぎてしまったものの、
年末公開もしくは正月公開へ向けてめっちゃ実装してます。

12月度にやった事を振り返っていきます。

タイトルシーン刷新

https://twitter.com/LF71_S/status/1469915355745501187

因みにタイトル絵とか文字とかロゴとかは引き続き自分が頑張りました。
画像編集の腕が段々上がってきたと思われます。良い収穫です。

進行不能バグの修正

いわゆるエラーログが出るタイプのバグや、フラグ的に進行不能になるもの。
特に前者で放置していたものが多かったので、これを潰しまくりました。
テストプレイにならないからね……。

ひとまず、20日辺りの段階で、
通しで現在の実装地点までプレイ可能です。
ただその時点ではバランス如何を無視して考えています。
尚、作者の想定していない場所にいったりした場合にどうなってるかはわかりません。

つまるところ雑魚戦無し。ボス即殺で、
順路を辿ればストーリーは追えるというだけ。

それも2章開始時からちょっとしたトコまで。ですかね。
本編中ではそういう区切りは設けてないですけど。

武具強化の実装

元々セルフ変数を用いたシステムの雛形があったんですが、
以前の実装方法が悪かったんで一旦ぶちこわして0から再構築。
関連アイテムもドロップするんでテストプレイで遊べるようになっています。

https://twitter.com/LF71_S/status/1472562287404027907

ゲージ消費技の実装

多くのゲームではTPがその役割を担っていますが、
『水平線』ではTPをMPと同格リソースとして扱っており、
かつ選択クラスによって全キャラ同じ技が取得できるというシステム上、
固有技の存在について難しい部分がありました。

これを解決するために、もう一本ゲージを増やしたというのが始まり。
集中力・或いは気力に該当するゲージで、初期値が50付近で変動。
攻撃やダメージによって上昇するという、デフォルトTPのままですね。
行動成功である、攻撃・補助・回復・回避・反撃で上昇するけど、
行動失敗とも言えるダメージで減少にしてもいいかも?

そのうちそうしようかな。

現状では100がMAX。100になると
『超集中』というステートが自動でつくようになっており、
会心・回避・魔法回避・行動速度が上昇するようになっています。

保持するのか。使うのか。
それを考えてほしいが故のステートになっています。

https://twitter.com/LF71_S/status/1472833318307917824

ランダムドロップシステムの実装


魔物が『必ず』魔石を落とすようになっており、
魔物のレベルに応じてレア度等が抽選され違うものを落とします。
もちろん、同じものを落とすこともありますが。

魔石のランクは現状として
レジェンド・エピック・レア・コモンの4種類。

確率については後からいくらでもいじれますが、
初期の森でもエピックのドロップは確認済み。
たまたまとはいえ、
記事の為にSS取りにいったら2戦目で2個もドロップしたので出すぎかも。

既存のランダム系と違うところは、1戦闘ではなく1体毎に対応している所。
4体魔物が出てくれば、戦闘後に4個の魔石が手に入ります。

魔物を倒してもお金が手に入ること無く、魔石がぼろぼろ手に入るので、
装飾品だけでなく換金用アイテムとしての価値も併せ持ちます。
ランダムダンジョン系で出たものを積極的に売る
という事は恐らく無かったと思うのですが、
そういう形にもしていきたいという感じです。


レア度に応じて魔石の売価をインフレさせていくことで、
敵のレベルが上がるにつれてオンラインゲーム並にお金がインフレしていく。
という形にするつもりです。

無論、最後の強化魔石も1個1億とかいう価格設定にしてますけど。

でまぁ、何故そうしたいかって、
俺はああいう値段設定にどこかリアルを感じるからなんですよね。
ドロップ率に関わらず、価値の高いものと低いものがある。
そして、その価値を知るものが値段を釣り上げる。

現状でも確率によっては序盤から馬鹿げた資金を得る事がありえますが、
それはそれで。俺の作る世界に舞い降りた誰かの物語として良いんじゃないかなって。

繰り返し遊べるゲームを目指す以上、そういった振れ幅というものは
良いアクセントになる……と俺は思います。

もしRTAなんかされることがあれば地獄になるかもしれませんが、まぁ流石にね。

現状では各キャラクター4枠の魔石装備枠を設けており、
資金的にも能力的にも割と大きな影響があるので、雑魚戦のモチベにもなるのかなと。

ランダムマーケットの実装

世界観をどこかMMOっぽくしたいという目標があり、
ランダム出現の辻ヒーラーやエリア限定の共闘等を実装したいと思っていて、
その中でも必ずやりたかった事の一つとして、ランダムマーケットがありました。

馬鹿高いアイテムからお安いアイテムものまで。
適正額から良心価格。或いは通常より高いものまで。

前述した武具強化システムと合わせ、強化済みの装備を売ってくれるもの。

https://twitter.com/LF71_S/status/1472043962085314561

アイテム取得まで(確か)実装はしたものの、
まだまだ色々簡素だったりするので完成というわけではないですが、
仮実装というところではまぁまぁというところではないでしょうか。

ドアしか無いまたはドアすら無い建物の内装実装

必要施設しか置いてこなかったので、料理処・武具屋・道具屋など、
この辺りを一気に実装しています。

ショップにアイテムを並べる

あたりまえだろ。というところですが、
実際問題、この辺も手をつけていなかったので。

ファストトラベルの実装

街を割と広く作っている事もあり、いずれ実装しようと考えていたものの一つ。
ただし、当面は街限定機能にするつもりです。
ワープするという機能的には全ての街で大部分終わっていますが、
説明部分にまだ手つかずの部分があったり。

ストーリー中盤、或いは後半。
ゲームの時系列的に、明確な目的地を失った段階や、
目的地自体を探さなくてはならなくなった段階で、
金銭を支払街から馬車に乗る……というような形で、
街と街をつなぐ移動手段の実装をしようとは考えていますが、
その辺りはまだまだ考えなくて良い段階ですかね。

ザコ敵の能力を決める

とりあえず敵の攻撃でプレイヤーがダメージ受けてくれれば良いんじゃないかな?

まだまだ序盤なので、1~2ターンで速攻決まります。
目玉システムであるガンビットを設定していれば、1戦5秒くらいだったりするかも。
(ガンビットプラグインはmaker-bさんの公開プラグインです)

敵の技のエフェクト設定

いつもの如く砂川さんのプラグインで。
プレイヤーの技もド派手な技で5秒程と決めていて、早い技では1秒未満です。
その中で手抜きに見えないよう頑張らせていただいていますがー。

これは実装が楽になるというメリットの他、
根本的なテンポアップを施すことで、プレイヤーのストレス軽減を図る目的があります。
戦闘を早送りしたい。とかよくいうしね?

敵の技(特に雑魚の技)は特にそれを意識しています。
一応、テストプレイの範囲では敵の技はほぼ設定が終わったはず……?
前述したガンビットと合わせるとターンがガンガン回りますよ!

ボス敵の能力を決める

こっちはやや丁寧に決めにいっています。
こちらもまだ序盤なので、弱めという前提こそあるものの、
実際プレイして弱いと思ったら一旦強化しています。

強化したら弱くないのではって?
作者が5分で設定したガンビットで一発勝利出来るボスなんて弱いんだよォ。

というか難易度システムも実装したので遠慮なく強化していきます。
現状難易度は5つ。

開拓者【パイオニア】

すべてを知る作者がガンビットによる自動戦闘で
ギリギリクリア可能なレベルを目指して調整します。
故に、情報を制限されながらもクリア出来た時は あなたの勝ち なんですよ。
だから、これが正真正銘「私とあなたの勝負」なんです。
そして、勝てるように作っている。

どうです? 面白いと思いませんか? 俺も、あなたも。

まー。そうしたいというのはおいといて、
現状めっちゃざっくりした調整なんで、まだまだ甘々な気がするんですけど。

漂流者【ドリフト】

上記条件からどこでもセーブを可能にします。
まとまった時間を取れない等、今の時代に即した調整と言えるでしょうか。

『水平線』では、ダンジョン内セーブに用いるアイテムが、
超強力な回復アイテムでもあり、かつリトライ回数でもあります。

ガチャ石と捉えるとわかりやすいかもしれません。
故に、セーブに石の個数割かなくても良い分、
どこでもセーブできるというメリット以上に難易度は低下しています。

……この難度消しちゃおうか? と思う反面。
純正難度(と実際には言えないんですが)をどこでもセーブ可能な状態でやりたい方も、
多分居ると思うのでなんとも言えないんですよね。

探索者【エクスプローラー】

漂流者【ドリフト】……というかどこでもセーブは作者的にはあまり好きではなく、
単に難易度を下げるという手段として考えると、こちらの方が好ましいです。
なぜかと言うと、セーブ・リトライ回数・強力な回復という三本柱を、
ダンジョン入場時点からプレイヤーが迷うように作成してあるからですね。

ボス前にセーブが出来てさえいれば、
リトライ回数なんて割とどうでもよくなります。リセットすれば良いんですから。
つまり、ダンジョンにおける緊張感が大きく損なわれると俺は思っています。

まぁ、その辺は作者の思惑なので、実際は好きなの選んでくれたら良いんですけど。

競技人【アスリート】

漂流者【ドリフト】と探索者【エクスプローラー】の良いとこ(?)取り。
難易度が易しいゲームが好きな人向けでしょうか。

観光客【ツーリスト】

観光客【ツーリスト】はもう逆にふざけたことにしようと思っています。
RPGという体裁を保っているのは競技人【アスリート】まで。

だってあなたは、冒険をする意思は無い観光客なのでしょう?

昔のゲームでは、そもそもこういう難度を選ぶとエンディングにたどり着けない。
とか、そういうのもありましたね。

これで進めた場合、エンディング分岐地点で強○バッドエンドから分岐地点に戻され、
難易度変更の為の条件として、特権全てを取り上げられた上で、
全キャラクターlv99。かつ開拓者【パイオニア】を
基準にパラメータ設定を行った過去ボス全てとのボスラッシュを
超えると、適正ルートに戻してあげる。
……なんてのも少し楽しいかもしれません。


とりあえず、敵の行動速度とHPを半分に。
拠点に入るごとに復活する超強力な回復アイテムが99個。
クラス変更が完全自由化。
全ての敵を即死させるテスト用スキルの取得。

フィールド中にパシャっと写真みたいなのとったら雑魚敵シンボルが消滅して
経験が入手できるとか。寧ろ触れられたら敵がぶっとんで死ぬとか、
そんな感じにしようと思っているものの、
今の所まだそのあたりの構築までは出来ていません。


現在調整中なのは、一章の最後ではないのに一章最強のボス。
イベント上回避もすることも出来るボスです。

ラスボスを作るつもりで調整をしています。
前も書きましたが、俺はボス戦こそRPGの華だと思っているんですね。

なので、章ごとにプレイヤーをとことん追い詰めるボスを作ろうと思っています。
ただ、単調にならないようにとか、ただステータスが強いだけとか。
そういった風にはならないようにと、そこは強く意識している部分ではありますが。



……さて、そんな1章最強のボスですが、あるシステムを実装するかどうかで迷っています。

道具の仕様について

そもそもとして、マジックバッグを持っています。
これは、RPGにおいてアホほどアイテムを持っている事への一つの回答であり、
一般に極当たり前に受け入れられている仕様であります。

『水平線』でも採用はさせてもらっていますがー……

さて、別ゲーでは気にならないんですが、自分のゲームでは気になるんですよ。
それは、戦闘中の道具が共有リソースであることです。

例えば、ポーションが一つ共有リソースである袋の中に入っている。
きっとそれって、
普段道具を入れているマジックバッグの元へ駆け寄って使っているんですよ。
非効率ですよね?

だけど、これをもしすぐ使えるよう着用していたらおかしな話になります。
そう。シュレーディンガーのポーションなんですよ。
誰かが使うまで、その最後のポーションが誰の元にあるのか確定していない。

故に、『水平線』ではアイテム使用には長めのチャージ時間(行動前待機時間)
が必要です。とりあえずそこまでは良いとしましょう。

じゃあ、その世界に生きる人達はそんな状態で良しとしますか?
あまりに非合理じゃないですか?
今日ストックが有ることは良いとしても、
すぐ使えるよう、数本でも各々持っていようと思いませんか?

……というところが、今回の実装中の部分です。

理想的な実装としては、戦闘開始前に各アクターの鞄(装備品)に、
入る分だけ道具を補充します。
これは、鞄に何を入れるか決めることが出来るなら理想的です。
まぁ、それはひとまず置いといて。

ここの実装としては戦闘前に各々の鞄に、最大数まで1つずつ道具を補充し、
(メンバー間の所持数の偏りが出ないよう)その個数分アイテムを失う。
戦闘中は入った分だけ回数制限スキルとして使用可能。
こちらは即時発動で後隙も少ないスキルとしての調整を施します。

戦闘後には回数制限スキルの残り回数分、
アイテムを共有リソースであるアイテムへ戻す。

……というようなことを考えています。

1章最強のボス戦では、仲間が2名追加され、
そのうち一人がアイテムを使う設定なのですが、
これが年内にできるかどうかというところ。

最悪、α版では無限アイテムと化したスキルを使ってても良いんですが。
ひとまずそうしてこれより先の能力決定とかを行おうかな……。

とりあえずそんなところで

実は隠してる話があったりするんですが……。
その辺りは無事にαテスト版を出せた後でしょうか。

次のボーダーは年末までに……。
最終ラインは元旦です。

とりあえず今年の記事はこれで最後……の可能性があります。
そうであったなら、みなさま良いお年を。

ニル 2021/12/03 11:55

あの水平線の向こうには -作品紹介-

公開する訳ではないけれど

自作の売りはなんだろう。とか、
仮に紹介するにしてもあらすじとかちゃんと書いたこと無いなぁということで。
公開するつもりになって書いてみました。
こういうのもテスト公開に向けての意識改善の一環と言えるかもしれません。

出来上がってみると、なんだか結構面白そうですね!
自画自賛なのはわかってるんですけど。

後は立ち絵さえあれば。うぐぐぐぐぐ……

あの水平線の向こうには


※画面は開発中のものです……とか書くと凄くそれっぽいですね。

あらすじ

世界の最北に位置する国。アークトゥルス。

ある程度の犠牲を許容する事で、
最も長く魔窟(ダンジョン)を管理し、魔窟と共に栄えてきた大国。

その国で、約800年ぶりとなる徴兵令が出されるかもしれない。
前時代的を通り越して馬鹿げてる。そんな噂が。
……9年前に噂され、いつしか消えたあの噂が。

ついに事実になってしまうらしい。
それは、紛れもなく国内情勢の悪化を意味していた。

――― 一度ならず二度までも。これ以上、魔窟に人生を狂わされてたまるか。

「俺は、兵士になるのだけは御免だ。だから逃げる。この国から」


英雄になる夢を見ながらも、とある事故により夢を捨てた ブレン
ブレンと共に並び立つことを目標にしていた クロウ
皆と一緒に夢の続きを見ていたかった アリア

疎遠になりつつあった彼らと、徴兵の噂を機に再び関わる事となるブレン。
自由の為に彼らに残された手段は口を噤んで冒険者になり、
徴兵が開始される前に渡航費用を稼いで逃げる事だった。


「逃げるんだけど……逃げるんじゃなくてさ……
―――行こうよ。あの水平線の向こうまで。一緒に、あの日の夢を追いながら」

幼き日に捨てた夢を諦めずにもう一度。

それはただの口実。
夢を本気で追いかける事が出来なくなるくらいには、
私達は現実を知り、成長してしまった。
大人だと声を大にして言うには……まだまだ年季も貫禄も足りないのだけれど。


……4ヶ月後には死んでいるかもしれない。だからこそかな。
短くも楽しかった、あの日々に思いを馳せてしまう。

―――もしも逃げられなかったとしても。これが最後の思い出になりますように。

タイムリミットは3ヶ月。
明日から……ううん。今日から頑張らないと。

ジャンル

とにかく作者の好きを全実装するつもりで詰め込んだ長文RPG

・メッセージ(イベント)の高速スキップと次の目標を画面に表示するシステム
・序盤から入れる説明書兼攻略本兼開発室の舞台裏
・一途なヒロインと多分甘めの恋愛描写
・ガンビットのような自働戦闘
・辛くて楽しいボス戦を目指した設計
・ヒーラー大好き人間の、ヒーラーへの拘り
・5種の難易度の実装
・60個から8個選択し、20億程の組み合わせがある(っぽい)クラスシステム
・700個近いスキルと、クラスに応じたスキルツリー
・某ソウルシリーズを目指した装備強化システム
・ハクスラ系RPGを参考にした、魔石装備

注意及び免責事項

個人制作のゲームの為、動作及び内容を保証するものではありません。
このゲームをプレイしたことにより発生した
如何なる損害についても、作者は責任を負いかねます。
これには物的損害だけでなく、心的負担や時間的損失も含まれます。

無論、PCを破壊するような何かを仕込んでいるわけではありませんが、
ゲーム自体が少々重い(PCのスペックを要する)可能性があります。

上記全てをご理解頂けた方のみ、ダウンロードして頂ければと思います。
これでも作者の考えうる限りの楽しいを詰め込んだつもりではありますので、
少しでも楽しんで頂ければ幸いです。

尚、同梱する Readme にも同様の記載を行っております。
ゲームをプレイした時点で上記について承諾されたと見なしますので、
ご理解ご了承の程をお願い致します。

製作期間・ツール

約3年?
MVTで世界観の基礎構築
→MVで製作開始
→MZに移植しながら再構成

プレイ時間

平均プレイ時間から逆算してそろそろ終わりだなぁ……
って思うのは個人的に勿体ないと思うので、未記載。
どうしてもという方は同梱する プレイ時間.txt を確認してください。

作者

https://twitter.com/LF71_S

レビュー投稿について

ありがたく拝見させて頂きますが、
悪意を感じる投稿については削除依頼を出すかと思います。
尚、バグ報告に付きましてはTwitterにてお願い致します。

バグではない部分についてのご意見、ご要望につきましては、
作者自身の趣向やコストに合うかを第一に考えつつ、
実装や修正可否を検討するので、対応を約束するものではありません。

ゲーム実況について

テスト版である現時点では、全面的にお断りしております。

//完成版の場合
動画タイトルに必ず「あの水平線の向こうには」のタイトル記載をお願いします。
※表記ゆれによる検索漏れを防止するため、必ず上記のタイトルでお願いします。

ファンイラストについて

歓迎します。

二次創作について

歓迎します。ただし、同梱する Readme を必ずご確認ください。

ニル 2021/11/29 16:21

ミニゲームについて考える

ミニゲームについて考える

RPGにおいて、1作品につき、
少なくとも1つくらいは採用される(と思われる)ミニゲーム。
とはいえ、面白いモノからつまらないものまで、まさに玉石混交。

無論、ミニゲームが面白いと感じるかそうでないかもそれぞれだとは思うのですが、
大多数のプレイヤーが面白いと判断するものは総合的なクオリティが高く、
逆であれば総合的なクオリティが低いという事も出来ると思います。

ともあれ、一時的にしろ本来のゲームジャンルを飛び越えることが
出来るというのは大きな利点です。

出来の良いミニゲームであれば、本編における報酬とか関係なしに、
「ただそれを遊びたいからやる」
という、ゲームとして極めて理想的な状態になったりします。

折角なので、面白かったと思うミニゲームと、
つまらなかったと印象に残っているミニゲームを挙げていきます。

といっても、俺は一つのゲームをどっぷりやるタイプで、
それほど多くのゲームをプレイしてきたわけでもないのですが。

FFX(ファイナルファンタジー 10) 『ブリッツボール』

最も面白かったミニゲーム


これは自分の中では衝撃的でした。
5人制サッカーのようなミニゲームなのですが、
各キャラクターにミニゲーム専用のレベルやパラメータ、
技などがあり、成長率もキャラクター次第。
普段の仲間達全員が参加できる訳ではなく、専用のチームとなります。
ただし、主人公は元々ブリッツボールの選手でもあった為に参加可能です。

物語中に訪れる街の各所にスカウトできるキャラクターがおり、
非常によくできたミニゲームだったと思います。

やりこんでいけばCPUの思考ルーチンが甘い等の問題こそあるものの、
それを差し引いても面白いモノでした。
こうした声がある反面、つまらないって人もやっぱ居はするんですけどね。

続編であるFFⅩ-Ⅱでも続投しましたが、
全キャラオート操作になったのが個人的にはかなり残念でした。
(それでもやりこみましたが)

FFⅩ(ファイナルファンタジー 10) 『雷避け』

最もつまらなかったミニゲーム


これ面白いと思った人はいるんでしょうか。
ゲームとしては、雷が光った瞬間にボタンを押すと避けるというだけのもの。
……なのですが、これを200回連続避ける事が、
味方魔術師の最強武器の取得条件だったんですよね。

類似するゲームとしてはRPGではないにしろ、
スーパーカービィデラックス の 刹那の見切り 等がありますが、
あれは何ミリ秒で反応できたかという結果が見えるのに対して、
これはただ成否がわかるだけ。

というかこのミニゲーム自体、(見つけやすいとはいえ)隠し要素の一つだったのか、
ただ雷をバックステップで避けてくれるだけで、失敗すれば吹っ飛ばされ、
成功しても画面表記も何もありません。
何連続で避けたかも自分でカウントする必要がありました。

……というか同じゲームの中で、
最も面白かったミニゲームとつまらなかったミニゲームが
同居してるってどういう事なんだよ……

後述する マリオRPG の スーパージャンプ100回
もミニゲームと捉えた場合は、これも同じくらい面白いモノでは無いですね。

いずれも、報酬が最強クラスの装備。
ですがこれは楽しんでやるのではなく、ある種ノルマとして課せられて、
仕方なく挑戦していたというのが共通点です。

マリオRPG『爆裂カブトムシ』

結構やりこんだミニゲーム


マリオRPGの話が出たのでそれ繋がりで。
どれだけ点を取れるかというシューティングゲーム。
縦スクロールでも横スクロールでもない、固定画面シューティング。

倒した敵から星が飛び出し、その星もまた攻撃判定を持つ事で連鎖が発生。
連鎖が多ければ多いほどすさまじい勢いでスコアが伸びていきます。

こちらはいくら点を取ろうが本編への影響はありません。

連鎖時にはマリオおなじみの ドレミファソラシド から1UP音になり、
1UP音がものすごい勢いで鳴りながら、万単位のスコアが入っていくのは快感でした。
(自機の攻撃で直接敵を倒した時に動くスコアは一桁だったような?)

報酬すらない無いのに遊ばれているミニゲームというのは、
本当に完成度が高いと言えます。


ヨッシーアイランド 『風船投げ』

単純ながら面白いミニゲーム


これはRPGではないんですけどね。単純ながら面白いという事でチョイス。
4~6個のコマンドを入力して、相手へ風船を投げ返すというゲーム。
単純なものですが、入力する毎に
ぴんぽーん♪ や ブブー といった成否の音が鳴り、
指示されたボタンを入力するという過程そのものが割と面白いです。

実はツクールMVの時にはミニゲームとして作りました。
機能としては実装出来たものの、演出側が貧弱ではありましたが。
コモンイベント主体で出来る程には作りやすいモノです。

テイルズオブファンタジア『GROOVYアーチェ』

かなり作り込まれたシューティング

……だったと思います。何分、俺自身の記憶も古いもので。

当時も横スクロールシューティングというジャンルも当然知っていましたが、
それ専用のゲームと比べてみても、
遜色ない……とまで言っていいかはわかりませんが、
かなり面白いモノだったと記憶しています。

個人の感覚として中々斬新だったのは、グラディウスやR-TYPEが、
攻撃方法の変化の為には雑魚敵を倒して手に入る特定アイテムが必要だったところ、
ボタン次第で直ぐに後ろ、前、横に別々の攻撃方法で射撃が出来た事。

難易度も(多分)優しく、
ガチガチのシューティングゲームはクリアできなかった当時の……
(というか今もグラディウスⅢとかクリア出来なさそうですが)
当時の自分も、クリアできていたような記憶があります。

2Pで遊べるのも面白かったですね。
……2Pは前にしか弾打てないけど無敵のカニだったような。

報酬は称号……だけだったかな?
ただ、そういうの抜きにして、これも楽しいから遊んでいた記憶があります。

製作者的観点から見ると、
エネミーとキャラクターグラフィックの流用をして作っているっぽいのが良いですね。
加えて、即応性の高いアクションの数が多く、その瞬間瞬間で判断を要すというのが、
それだけで面白さに繋がりそうというのは学びたい所です。

グラディウスとかの隙が生じず攻撃ボタンが一つしかないゲームは
押しっぱなしにしない理由は特になさそうな気がしますし、
そこに思考は必要ないですが、仮に攻撃手段が二つでどちらかしか出来ない。
であれば、状況に応じて考えることが増え、手元の動作も増えますもんね。
(ライトユーザーの意見なのでシューターの方がどう考えるのかは分かりませんが)

ドラゴンクエスト(SFC~PS1世代)や初代ポケモン等 『カジノ全般』

世界観的にはありなんだろうけど……

個人的には別に面白いわけじゃないんですよね。
これも最強装備を取る為に、ノルマになってしまっているのも問題で。

こういうのも実在のスロットではないので、
(俺はパチンコやスロットは人生で一度もやったことありませんが)
期待値が1以上に設定されているのか、
画面見なくてもキーを連打しておけば期待値的にコインが増えていく……みたいな。

というかオフゲーなので、コイン減ったらリセットすればいいし、
こういった賭け事って相性悪いんですよね。
最初から勝つことは決定していて、後は何回試行するかというだけの問題。

プレイヤーがセーブ&ロードを繰り返さざるを得ない状態というのは、
望ましい状態であると自分は思っていないので、そういう点でもマイナス。

ただあれですね、最新作とかなのかな?
……のドラクエのカジノはとても凝っていて、なんだか面白そうでしたね。

ただまぁ、SFCレベルのカジノでは、うーん……
まぁ、冒頭にも述べた通り面白いと思う人も当然いるんでしょうけど、
個人的には面白くないです。

借金をしてしまい、ストーリー中の選択肢によってはカジノで一発当てる。
(他の選択肢では、少々危険な討伐依頼を受ける等)
みたいなプレイヤーに応じた選択制で、
最強武器とは関わらせない。
或いは、最強武器の第二の取得手段とするかとか……ですかね?

ミニゲームについて考える 2

ミニゲームは本来のジャンルとかけ離れたものを作れるという利点はありますが、
ケース次第でそれが欠点にもなり得ます。

RPG自体は面白いがミニゲームはつまらない。
それだけであれば、ただそのミニゲームをやらないという選択をすれば良いだけですが、
これが本編での収集や効率に関わってくる場合は、
報酬では無くノルマに変わるということですね。

少なくともプレイヤーはRPGをやりに来たはずなので、
RPGとしてつまらなかった点なら、多少は目を瞑ってくれるでしょう。

……ですが、興味も無いし面白くもない(とプレイヤーが判断した)、
本来やりたかったものと異なるジャンルを、
ノルマとしてやらされるのには、プレイヤーには大きなストレスがかかるはずです。

最悪、それが原因で本編を投げる事もあるかもしれません。
無論、本編の魅力でつなぎ留められれば良いのですが、
そうだとしても、ストレス要素は廃した方が良い筈ではあります。

よって、最強武器や優秀な一点物をミニゲームの報酬にするのは、
それなり以上にリスクが高いと考えます。
じゃあ何だったら良いんだってのは難しいトコですが、
無難で有用なのは経験値とお金ではないでしょうか。

前回、雑魚戦を楽しくするのは至上命題というような話をしましたが、
それはRPGというゲームジャンルである以上、非常に避けづらい問題だからです。
レベリングの必要が出てくるのであれば、やらざるを得ない。

例えばカジノの景品に一時的なエンカウント無効化アイテムと、
使えばパーティの誰かに経験値を与えるアイテム。
(経験増加のアイテムが世界観に合わなければ、
カジノの地下で管理・養殖されている経験の高い魔物を殺す権利とかでも?)
加えてコインからお金への換金施設があれば、
プレイヤーによってはカジノで遊んで雑魚戦を行わず、
必要に応じてレベリングをカジノで行う。ということが出来ますよね。
武具やアイテム調達に必要なお金もカジノで調達することが出来るので、

雑魚戦の役割の一つであるレベルアップや物資の増強。
つまるところ、プレイヤーによる難易度調整が複数の場所で行えることになります。
もう一つの役割である、
ダンジョン内におけるリソース削りの役割が果たせなくなる可能性もありますが、
エンカウント無効のアイテムの購入を検討する時点で、
極論、雑魚戦自体がストレスであるプレイヤーともとれますので、
それはそれでよいのかもしれません。

別にカジノじゃなくたって良いんですけどね。
普段はRPGだけど、ARPGみたいにしてみたり、
シューティングみたいにしてみたり。

敵を倒すという形式のミニゲームであれば、
そのまま経験値やお金が入るのに違和感はありませんし、
市場に出回らないアイテム(エンカウント無効)を入手できる事にしても、
貴族や教会からの報酬等、幾らでも理由は付けられますしね。

実装について考える

フリーゲームで言うと、単純な実装であれば最も簡単そうでもある、
ビックリが出たら決定ボタンを押すだけの釣りとかは、
大方のプレイヤーは、「これは面白い!!!」 とはならないと思うんですよね。

それ自体の簡素さもそうですが、
実装が簡単なので、同じようなミニゲーム(釣り)が溢れてもいますね。
そこも一つの問題ではあるでしょうか。


フリーゲームのミニゲームと言えど、
ざくざくアクターズの空手なんかは非常によくできたミニゲームでしたし、
釣りにしても、イベント専用の絵があったので手が込んでるなぁとは思いました。
釣りのゲーム性はその他に溢れている釣りと大差なかった気がしますが。

まぁ……絵の効果は高いですね。高い。本当に高い。

とりあえず、そういうこと抜きにしても、
手が込んだゲームはやっぱり面白いと感じる可能性は高いだろうなって思います。

で、作者側は実装について冒険出来る事も面白いなぁと思う所です。
シューティングやアクションだけでなく、パズルゲームやカードゲーム等々。
作ってる途中で何となく別のジャンルのゲームを作りたくなったとか、
本編には入れることが出来なかったけど好きな要素を入れてみるとか。

お化けだけはどうしてもダメなヒロインが、
古びた洋館や廃墟で偶発的に個人行動になってしまう。
みたいな感じで突然サバイバルホラーみたいにしてみたり、

主人公たちと国の兵士たちが共闘する大規模戦闘で、
主人公達は1人で1ユニット扱い。
その他の兵士は一個小隊を1ユニット扱いにしてSRPGにしてみたり、

数が多いが格下を蹴散らし、単騎で敵のボスを打ち取りに行くような表現の為に、
ARPG的にして、ガンガン敵を蹴散らし、ボスの元までたどり着く。
……みたいなのも面白そうです。

こういうのはRPGの戦闘で10連戦とかするより、
ARPGで100匹倒す方がテンポ良く、爽快感もあり、
また、飽きもしないでしょうしね。

ストーリーで強○的にやる場合は、
何らかの救済措置もある方が無難かなとも思いますが、発想次第で色々出来ますよね。

手間は当然かかりますが、やりたい事ならモチベは高い筈ですし、
短編を作るつもりで取り掛かるのがやっぱり良いのかなぁと。

で、本編においてそれを事実上のノルマにさえしなければ、
(やりこませることを強○するのがNG)

プレイヤーはミニゲームの取捨選択が出来ますしね。




さて、当然ながらお前はどうなんだと思う部分ではあると思うので、
自分のミニゲームも張っておきます。

仮称・地下水路の攻防


攻撃の瞬間なのでちょっと画面が明るいですね。
上手くss取るのも難しいんです。

プレイヤーは左右の通路を封鎖する男性二人と、中央の女性の全て操作します。
操作に関しては右に書いてある通り。

中央の女の子のみ左右に移動可能で、左右の男性は固定。
左右の男性はエネミーに接触されると点数が-されますが、
そのまま敵を押しとどめる事は出来ます。

中央は押しとどめる事は出来ず、水路の中を突破されてしまいます。
中央だけ上から狙撃しているイメージですね。

プレイヤーは、中央の女性をメインに操作して、
水路を突破されない様にファイアボールで敵を打ち落としつつ、
左右の通路の男性陣でも適時攻撃します。

画面上部のゲージは所謂MPのようなものを示し、
0の状態で攻撃をすると強○的に回復行動を行います。
意味合い的には強○リロードと言い換えても良いかも。
常時任意リロードも出来ますが、正直なトコ、
作者である自分でもそこまでの余裕は無かったり。

攻撃時・接触時・突破を許された際には点数が減少し、
敵を倒せば加点という関係上、
ただ撃ちまくっていると高い点数は出ません。
左右ではちゃんと引き付けて、尚且つ攻撃されないように。
中央は突破されないように忙しなく動き回り攻撃する。

……という感じになっています。
1時間やろうとは思いませんが、ちょっと遊ぶ分には割と面白いかなという感じ。

一応シューティングって事になるんでしょうかね?
実装はツクールでのARPGの作成法を参考にしています。

このミニゲーム中の地形そのものは、ぷよぷよやテトリスを参考にして、
ヘルプは見やすく、左右と中央の境界ははっきりと。等々、
何気にマップの方でも工夫を散りばめています。

暫定的にはストーリー中の単発ミニゲームですが、
前述したように経験・お金稼ぎの方法として遊べても良いかなとも思います。

仮称・冒険者登録

報酬の際たるものが操作キャラクターの追加だと思うのですが、
これはミニゲームを遊んでもらって、最終的にその能力値に成長するキャラクターを
冒険者として登録し、任意に連れていける。

……というものですね。

(面倒で)潰してないバグはあるものの、一応ミニゲームの基礎は出来ており、
■のマスに足を踏み入れると食料が1減り、マスの効力があれば、
それが一度だけ発動します。後は食料が尽きるまでにどれだけ能力を伸ばせるか。
……というもの。

マスによっては能力が上がったり下がったり。スキル書を得たりなんだり。

ぶっちゃけパワプロのサクサクセスのパク……オマージュです。

元々は不思議なダンジョン系にしたいと思ってたんですが、
ちょっと難しそうかなぁ……と作り始めたのがこれです。
それ自体はまたチャレンジしても良いんですが、
システム的な実装以前の問題として、世界観的に

イベント中に喋らないキャラクターがパーティに入る。

というのがどうしても最後まで引っ掛かっている部分であり、
悩みつつ放置になっているという感じです。

一人くらいであればキャラの有無による会話の流れを
どうにか出来なくもなさそうなんですが、0~4人みたいになるともうね。
絶対に収拾がつかない……。

一時は登録されるキャラクターを人形とする事で、云々と考えましたが、
今度は戦闘中の召喚が困難とか、人形師の性能が高すぎない? とか。
割と問題山積みです。


傭兵なら何故1人しか雇えないんだ。という話とかね……。
可能な限りゲームだからという理由でゴリ押したくは無いんですよねえ。

キャラをクリエイトして主人公達のパーティに参入させられる。
というのは、作り切れたら絶対に面白い要素だとは思うんですけど。

……うーん。

弱小傭兵団ごと雇うから、会話にはそのリーダーだけ参加する。
……とか? 52点って感じ。

まず雇用メインで考えると、序盤には話的にそもそも難しそうだという点も。


なんか最近記事に凄い時間掛けちゃってますけど、
それ自体も楽しくはあるので良しとしましょう。

ニル 2021/11/25 21:20

ガチャ式宝箱について考える

楽しい要素 から学ぶ

RPGを作るにあたって、先人から学ぶことは多くあります。
良い所(楽しい所)は真似して、悪い所(つまらない所)は可能な限り改善を試みる。

一般ゲーム作成者
(プロじゃないんだから素人って言えば良いんだろうか。
アマと名乗るにも、自分とその辺には隔絶した壁がある気がするし、
俺らの総称とは一体……?)

……の作ったゲームとかに限らず、ドラクエやFF等、
企業のRPGで面白くなかったトコ(いわゆる作業プレイになる部分)とか。
そういったRPGというゲームジャンル自体が本質的に

”つまらなくなりやすい”

問題を一部で抱えている、という意味で、特定のゲームがつまらない。
だからどーのとかいう意図の発言ではありません。

作業ゲーとかになりやすい部分で、なんか楽しくなる方法はないものか。
そういうポジティブな気持ちでの話です。

とりあえず、そうやって出来上がったキメラはきっと楽しいハズ。

ぱっと浮かんだのが ガチャ式宝箱 だったので、
とりあえず今回はそれでつらつら書いていきます。

ガチャ式宝箱

ガチャ式の利点を考える

俺はスマホゲーはまったくやらないのですが、
ハクスラ系(風?)と言われるツクール製のゲームでは、しばしば登場する形式。
自分もいろいろ遊ばせてもらいましたが、これは楽しい。

RPGにおいて、雑魚戦を如何に楽しくさせるかってのは割と至上命題だと思っていて、
この手法は雑魚戦そのものを楽しくさせる訳では無いものの、
常に報酬を用意する事でプレイヤーの期待感を刺激するんですね。

原点に倣ってという事なのかはよくわかりませんが、
自分が遊ばせてもらったこう言ったタイプのゲームは、例外なく装備品がコミカルでした。

こういうのも割と楽しいんですよね。元ネタがあったり、無かったり、
普通に考えれば明らかに性能過剰だけどそれがちょっと面白かったり。

例えば ネギ が武器であれば、初音ミク。
もっと辿ればロイツマガールこと井上織姫に辿り着くでしょうか。

スク水 という鎧がアイアンアーマーよりも防御力が高い事だってあるでしょう。
多分、水無効か水吸収もついてます。

元ネタを知ってるからちょっと面白いというのは、極々当たり前ですが、
知名度の高いモノを多数採用していく事で、プレイヤーの平均値として、
大体知ってる。みたいな感じになり、
その武具が手に入るだけでも(初回は)ちょっと楽しい。

加えて、こういった実装をしていると、
武具の数値における整合性をあまり気にする必要がなくなり、
発想次第で幾らでも突飛な武具を作れるという利点も生じます。

棍棒系統。
三段アイス。MPが持続回復。みたいなのとかね。ありそうじゃない?

組み替えて遊ぶという観点から考えれば、
武具の持つ能力のバリエーションというのは多岐にわたる程、構築に幅が出ます。
ハクスラ系のゲームでは装備の組み合わせを考える事自体も楽しめるゲームでしたね。


戦闘後、宝箱で楽しい。元ネタがあり楽しい。
突飛な武具も作りやすいことから構築幅が出しやすく、
装備の組み合わせを考える上でも楽しい。

いやぁ……この一連のシステム。改めて見ると本当に完成度が高いですね。

ガチャ式の欠点を考える

さて、このシステムにも欠点があります。

世界観との親和性です。

何故、ランダム宝箱が出現するのか。
何故、スク水やアイスなんかで戦えるのか。

コミカルに振っている分、シリアスな世界観程その親和性が低くなります。

これに限らずシステム系の全ての回答においてゲームだから。
とゴリ押す手段は使えますが、
世界観がギャグ寄りであれば受け入れやすいですが、
仮にダークファンタジーでそれをすれば少々世界の説得力が薄れる気がしてなりません。

ランダム宝箱までなら発想次第で理由を付けれるでしょうが、
殆どの装備がこういう感じだと世界観が軽くなっちゃいますね。
お遊び的に武具のごく一部とかならまだしも。

自作においてガチャをどう使うかを考える

制作中の作品である、「あの水平線の向こうには」
はガチガチに真面目にした(つもりの)話です。
そういう意味では、ガチャ箱システムは取り入れたくも、
少々相性が悪そうです。

ガチャ箱に限らず、以前、宝箱の理由もいろいろと考えました。

誰かが入れている

初心者救済、事故防止の一環で、
ギルドメンバーにしか視認の出来ない魔道具の箱に、余った装備を入れておく。
プレイヤーも空箱にアイテムを入れることが出来る。
その価値と引き換えに貢献ポイントを得ることが出来、ギルドで何かと交換できる。

・没にした理由
何でもかんでも魔道具で説明しすぎじゃね?
自分の命も危ない場所で、他人の為に入れる人いる?
というかありったけパクっていくやつがいるだけでなんか色々成り立たない。

全て死骸にする(ダークソウル的な)

・没にした理由
今まで普通に生きてきた女の子が、死骸から剥いだ装備とかつけられるか?

加えて言うと序盤ダンジョン(安全と言われている地域)
には宝箱(死骸)を置けない事になる。

色々考えた結果、宝箱は説明できないのでナシ。

水平線では、(ほぼ?)全ての宝箱がミミックとなります。
一般的にダンジョンに置かれている宝箱にしても、
本質的には必ずしも宝箱である必要はなくて、報酬があれば良いという点では、

冒険者を配置して何かをくれる。でも良いですし、
アトリエシリーズに代表されるように、
何かの素材アイテムを収集できても良いのかなと。

一般宝箱を無しにした事で、
行き止まりに報酬が全く無いという事は避けたいなぁ……とは考えています。

とりあえずミミックの設定部分に関しては
余談なので無料プランのトコに置いておきました。

そっちでもある程度武具でのガチャ的なドロップをしても良いとは考えていますが、
いちいちそれだけを狙うのもなんとも。

というか、毎戦闘ごとに報酬があるからこそ。
という点が本質的な部分だと思うので、もう少し考えました。

モンスターが魔石を落とす(剥ぎ取る)という設定は極々ポピュラーな話ですが、
その魔石を装備するのはどうだろうか? と。

なんかこう、パワーストーン的な感じで。
その世界で使われている鎧や服に取り付けるような感じで……。

まあその辺の設定はおいおい考えるとして……

実装してみるとなんだか楽しそうな感じがしてきました。

レジェンド
エピック(花の名前)
レア(アビリティの名前)
コモン(基礎ステータスに対応する色の名前とランク4種)

みたいにランク分けをして、
魔石の抽選は倒した敵の数だけに依存し、
1体倒すごとに絶対に1つ落とす。

落とすレア分類の確率はそのモンスター次第……みたいな。
後は換金アイテムとしての価値も持たせますかね。
(魔物はお金を直接落とさない)
世界観的にもそれっぽいし。

エピックを花の名前にしたのは割と名案だった気がします。
・名付けるのに困らない。
・花言葉から連想して上がる能力を決められる
・花を知らなくてもなんとなくエピックの名前だこれ! とわかる。

そこそこ影響力のある装備の半分をガチャ式に。
残り半分は、店で買ったりミミックからドロップしたベース武器を、
鍛冶屋で強化していく感じで。

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自作ゲームの設定 アヴェリスの箱

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ニル 2021/11/22 23:46

自作のテストプレイとかについて

テストプレイについて

有難いことに既に数人の方がテストプレイを希望してくださってるんですよね。
正直言って最初に声を掛けて頂いた方を考えると、
もうかなり時間が空いてしまっているので、
相手方がまだ同じ気持ちであるかは分からないのですが、
その際にはお声掛けはさせて頂くつもりではいます。

少しでもプレイしてみたいという気持ちを持って頂いたからこそ、
テストプレイを希望して貰えたのかな、とは捉えさせていただいてはいて、
それ自体はとても嬉しく有難い事です。

それなのに待たせてしまって申し訳ないという気持ちはありつつも、
(それを重荷に感じているわけではありませんのであしからず)

公開するにはまだ早いと感じている理由がありますので、
その辺りを少し書いて行きます。

顔グラ・立ち絵の問題(完成度0%~5%)

極めて残念な事に私は時間はそこそこありますが、
私的に使えるお金があまりありません。
そちらの方向の打開の為にも(将来的な意味でも)
一応勉強はさせてもらっているんですがー。

本音を言えばがっぽがっぽ稼いで、
立ち絵全キャラ分おねがいしまーす!!! ってしたいんですけど。

えー。よって、現状では依頼は最終手段と考えています。
それまでに作品の作成と並行して、絵の練習をして、
それが納得いくレベルに至らなければ作品が完全に完成した後に差し替える。

という計画を当初より立てています。

まあ、絵については描ければやれることが沢山増えると思っている為、
是非取得したいスキルであるとも言えます。
(……の割にあんまり練習してないですけど)

ただ、絵というものはキャラクターに限らず作品自体の顔でもあると考えており、
作品そのものの印象を極めて大きく左右する為、
テスト公開の段階でもどうにかしておきたいというのが本音です。

そういう意味でも限定にしろ、
テスト公開に踏み切れない理由はこれが最も大きな理由となっています。

多少は上手くなってきはしたんですけどねえ……。
技術の上振れが出ればそれに限れば一先ずのOKサインだせそうなんですが。

出来たとしても表情差分とか考えるとあたまがいたい。

装備の問題(完成度20%~30%?)

RPGと言えば当然ながら装備は重要なところです。
が、これが遅々として進まなかったという点です。

主たる理由としては
①ステータスの数を増やしまくったから

ステータスの数を増やしまくったので必然的に設定パラメータの数が増えていて、
触るのが億劫だったということ。

②装備の仕様に悩んでいた
MVのプラグインであった、装備強化系プラグインを待っていました。
それ次第で色々再設定となる為、後回しにしていたという感じです。

結果的には、結構前にスクリプトを自作する事で、
ダークソウルのような強化方式を目指した装備強化を実装しました。

・強化値及び属性派生によって名称変更
・属性派生した場合はそれに応じたステータス変更
・武器の能力値は、基礎性能×(最大武具レベル÷現在武具レベル)となる。

ロングソードが+10が最大(威力300)とすると、
ロングソードは11分の1で威力 27
ロングソード+5は11分の6で威力 163

炎派生した場合は、斬撃・刺突攻撃力が0.7倍となり、
炎物理が基礎攻撃力の0.7倍加算される。

ロングソード+5を炎派生にすれば、
炎のロングソード +5
斬撃威力 114 刺突威力114 炎物理114

……のような感じになります。
設定するのは純粋な最強強化時の攻撃力と、最大強化レベルだけで、
後な内部的な計算でやってくれるようにしたので、
別に設定項目が膨大なわけじゃないんですが。


……で、データベースの共通の問題として後でIDを動かしたくない。
後で多少の追加があるにせよ、ある程度は作ってしまっておきたい。
という事で、最近頑張って打ち込みをしているので、

もう少しでRPGとして最低限度の装備を入れ替えたりして遊ぶ位は出来そう……かな?

職業とスキルの問題(完成度80%~90%)

レベルアップに同期して、選択していた職業のレベルが上昇し、
その職業に応じた成長をするという仕様にしています。

テストプレイというかRPGとして遊ぶにあたって、
とりあえず全クラスの成長設定、スキルツリー、
取得スキルの調整をする必要がありました。

その為には、仕様を決定しなくてはならない部分も多いです。
具体的には最大戦闘参加人数や、ドラクエの しょうかん に類するスキル等です。

別ゲーでもペットビルドのようなクラスを割と好んでいる為、
実装したいと思っていましたが、正直ちょっと厳しそう。
例外的なアクター追加って戦闘仕様に大きく絡むので、
お借りしているプラグインとの相性問題もあるんですよね……。

召喚特化の 死霊術師 人形師 については削除と別クラスの追加を考えてもいます。
同様に、料理人というクラス(というか料理というシステム自体の削除)
も入れ替えを検討しています。

……が、それ以外のクラス、57クラス分の設定は概ね終わった……かなぁ。

敵の設定(完成度0~5%)

これについては、装備と想定レベルが整わない限り設定しようがないので、
ほぼ手付かずです。ただ、この作品がMVで作成中だった作品の移植でもある為、
敵の行動パターンというか行動ネタに関してはそこそこあるので、
ただパラメータを設定さえすればokというものなので、
他の問題に比べれば些細でもあります。

……が、だからといって設定されていないんじゃRPGとして致命的なので、
これもちゃんとしないと公開の出来ない理由ではあります。



完成前の公開についてどう思っているか

無論、これは俺についての話であって、他の方がどうあれ、ウチはって話です。

前提として、俺は自分がほぼエターならないだろうと思っているんですよ。
何故なら、ゲーム制作自体が趣味で楽しいからです。

気負ってないし、強いられてもない。

他のゲームや別の事をやることがあれど、この作品の作成に。
この世界の表現の為に戻ってきています。
未クリアで、凄く飽きづらいゲームで遊んでいる。俺はそんな感覚です。

評価されたら嬉しいとは思いますが、
評価されたいからやっているわけではなく、ただ自分が楽しいから。

そして、自分のゲーマーとしての好きを余すことなく詰め込んだ、
妥協の無いゲームを死ぬまでに一つ作ってみたいから作っています。

MVTを購入してからというもの、他に優先度が高いものが現れる事があるにせよ、
内的要因によって制作をやめたいと思った事は無いんですよ。3年以上。

さて、但し例外がありました。
どうしてもやってみたいという友人に、まぁいっかとやらせてみた際、
表現方法を馬鹿にされ、かつ複数人の前でそれを馬鹿にされ弄られた時ですね。

作り始めの頃でもありましたので、
表現的に稚拙であった部分はあったと思いますが、
友人関係を清算を考えた出来事でもあり、
作りたかったのにもう作れないという状態に陥った一件でもありました。

無論、得たものはありました。
自分の世界が好き過ぎて、周りを置いてけぼりにしていたんですね。
当然ながら、自分と他人では感情移入の度合いが異なるので、
行き過ぎた表現は時に馬鹿にもされうる、と。
小説や漫画も描いたことは無かったので、初の創作。
多分同じような経験って結構溢れてるんじゃないかなって今にしては思います。

まー、それでも痛い経験でしたが。
好きを詰め込んでいる。それはつまり作者の内面が反映されているという事。
心無い作品の否定が作者の心の否定に繋がる程に。


多少話は逸れてしまいますが、
他者の創作物について、ことネガティブな感想の伝え方は極力気を使うべきというのは、
よく目にする事ではありますが、本当に同意します。

下手したらレビュー一件で簡単に作品殺せますからね。
作者の退場まで一発って事もあり得るでしょう。

だからこそ、優しい意見だけでもいいと思ってるんですよ俺は。
厳しい意見を言うにしても、最低限の伝え方は工夫するべきで。

そのレビューで作者がどう感じるかを考えず、
上から目線でボコボコにするような意見を、この意見自体改善案でお前の為だし、
それについてどう書こうが俺の表現の自由だと、
意気揚々と書き込んでいる方も中にはいらっしゃるようではありますが、

無駄に作者に心的負担を掛けるような感想・意見に対して、
有難い意見です!今後に反映します!頑張ります!
なんて受け止めれる無敵メンタルの方は多分ごく少数でしょうし。

受け入れられにくい意見の伝え方をあえて選ぶってのは、
額面通りアドバイスをするという観点から考えれば、そもそも頭が悪いというか。
だからこそ、きっと本気でそう思っている人ってのは寧ろ少数で。

結局そういった意見の殆どはマウント取って優越感に浸る為、
アドバイスを笠に言いたい放題しているだけなんでしょうね。


アレな人の意見だから全面的に無視しよう。
という事がスマートに出来れば良いんでしょうが、
そう思っていてもやはり心は正直で。軽減出来ても痛いは痛い。

時には言っている事に一理くらいはあるかもしれませんが、百害あるので、
そういったコメントよりも、理しかないコメントだけを取っていきたいというか、
取っていって欲しいというか。

ぬるま湯と言われようと、慣れ合いと言われようと、優しい世界で良いじゃんね?
相手が極力傷つかない優しい伝え方だって、欠点を指摘する事は出来るんだからさ。

そもそも、その辺は向こうから求められたらすればいいと思うんだよ。
良くなかったと思ったところはある? って。
その質問が向こうから投げかけられたこと自体が、きっと一つの信頼で。
その人の意見であれば。伝え方であれば、きっと指摘を受けても大丈夫。
そして熟考に値するという。

それ自体、きっと聞くのは怖い事だから、
それが無いからその人からの信頼が無いとは、勿論言わないけどね。


でー、話は戻って。俺が友人から受けたショックというのも多分、
創作をしたことが無い人には分からない痛みではあるんでしょう。
(その友人が無神経である事も、拍車を掛けた一因ではありましたが)

一カ月程、ショックで何にも手が付かない……は、まぁ言い過ぎかもしれませんが、
色々とあまり身が入らない時間がありまして、その後にMVへと移行しています。

アレは結構つらい経験でしたね。
突然趣味が奪われるってのは精神的にかなりキツいものがあります。
楽しかった物が、ある日外的要因で楽しくなくなる。

別に評価を求めていたわけではありませんでしたが、
まさか身内に近い所からあんな言い方をされるとは思っていなかったといいますか。
そういう事があったが故に、一般公開については極めて慎重になっています。

ぶっちゃけ、当初から一人なら走り切れるだろうが、
一般公開すると途中で折られるかもしれない。と思っています。

テストプレイを申し出てくれた方の数名には、この話も裏でさせて頂きました。
無論、ちゃんとお話ししましたし、優しい方達だと感じていますので、
その方達が俺の心を折ってくるフィードバックをするとは全く思ってないんですが。

ともあれ、全て完成して、自分が満足いったうえで、
そういった意見をされた場合は、痛いにしてもまぁ耐えられるとは思うんですよ。

俺の作品が完成したという事は、妥協の無い作品。
自分にとっての神ゲーが手元に出来たってことです。


そうであれば自分自身が自分の作品を認めているし、既に完成しているから、
きっとあの人には合わなかったんだな。って。
その次を作るか分かりませんが、次に活かそうと思う事もあるかもしれません。

が、制作途中だと話が変わってきます。
やりたい事。やりたかった事自体を失う可能性が出てくるので、
俺にとってはリスクの方が高いと感じています。


……とはいえですよ。
誰であっても作者は自分以外に自作の指針を預けてはならない。

と、俺は強く思っていますが、意見の採用可否は別として、
周囲から意見を頂き、自分の中で熟考し、
修正するのかしないのか。するのだったらどの程度を。
そうやって自分で悩み結論を出す事が、作品の完成度を、
自分一人では届き得ない領域へと押し上げるとも思っています。

よって、テストプレイの申し出自体は本気で有難いとも思っているのですよね。
募集をしている訳でもないのに本当にありがたい事です。


……思った事をつらつら書いているのでまとまりがありませんね。
とりあえず、現在は一般公開についてはそういう風に考えている。という感じです。


まぁ、でも限定公開に向かって頑張っていきたいと思っています。
無理のない範囲で。強いられずに制作自体を楽しめる強度で。

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