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2020年 08月の記事 (5)

ニル 2020/08/16 20:47

RPGの雑魚戦について考える

制作者としてはRPGの雑魚戦ってすごく難しいと思っていて、
そもそも本来は面白くないモノだと思うんですよ。

逆に、行動1つ1つにメンバーの生死が掛かっているような、
手に汗握るようなボス戦は、RPGの華であるとも思っています。

ただ体力が高いだけじゃない。理不尽に攻撃の威力が高いだけじゃない。
相手の行動パターン次第、つまり運だけで全滅が決まるかもしれない戦闘じゃない。

それでいて、プレイヤーに常に最善手を要求してくるボス戦というのは、本当に面白い。
思考をフル回転させているのにギリギリの戦いになる……が、ギリギリでプレイヤーが勝てるようにする。


これは制作者とプレイヤーの知恵比べとも言えると思います。
そうして出来た傑作のボスというのは、
報酬なんて無くてももう一度戦いたくなりますよね。


ただ、雑魚戦闘はそうじゃないんですよね。
そんな一々雑魚に5分~30分取られるような戦闘は流石にテンポ的にも論外ですし、
プレイヤーだって疲れます。

そうなると、つまり敵を弱くしなければいけない。
弱いという事は、最善手でなくとも倒せるという事。
次に何をすれば勝てるのか、戦闘開始時に既に理解している。
それは思考の余地が無い事を意味します。

それって、つまりつまらないんですよ。
例えば親戚の5歳の子供なんかと腕相撲をして勝つのは楽しいでしょうか?

最初から勝つことが分かっているゲームそのものは基本的にはつまらないんですよ。

そうなると、プレイヤーは”支払う時間”と”報酬”と釣り合いが取れるかを考え始めます。
それは経験値だったりドロップアイテムだったり。

経験値0でドロップも無いが、攻撃は低く、HPだけ高いような敵が居たとしたらどうしますかね。その情報を知ってたら当然逃げますよね。
もし知らなかったら、こんなにめんどくさい相手なのだから報酬は素晴らしいに違いないと思いながら倒すと思います。図鑑見たら唖然とすると思いますけど。


つまり、雑魚戦において正攻法で楽しさが見いだせない場合、
最も大事であるのは報酬なわけです。ここを正攻法でクリアする。

雑魚戦が楽しすぎて報酬が無くても戦いたいRPGがあれば、
本当に革命的システムだと思います。


例えば、エンカウントして3秒で敵全体を瞬殺出来るのは面白いかもしれません。
それは報酬があるからこそ、得るものがあるからこそ、成長があるからこそ、
”報酬”に楽しみを感じているだけで、雑魚戦闘そのものの楽しさではありません。

ただ、戦闘と報酬が直結している以上、
戦闘のつまらなさを誤魔化すかなり有効な手ではあるとも思います。


そもそもプレイヤーは邪魔はされたくないんですよね。例えば謎解きやマップ検索を。
或いはイベントシーンを見たいわけです。

だから邪魔しない程度にしなきゃいけない。

雑魚は雑魚らしく退場し、一番やりたいことを中断させて、
プレイヤーが消費した時間に見合う報酬を与えてあげなくてはいけない。

成長が楽しいゲームは、雑魚との戦闘自体をプレイヤーに強く働きかけるので、
根本の改善ではないですが、雑魚戦がつまらないという課題を
報酬の美味しさによりクリアしていると言えます。

ポケモンなんかはわかりやすいでしょうか。
戦えて捕まえれば仲間になってくれるなんていうのは、報酬として素晴らしいです。

それで、そもそも街道は整理されており、
自ら草むらに入らないとエンカウント無視できる個所も多く、
虫よけスプレーに代表されるスプレーでエンカウントを無くす事も出来る。

障害であるトレーナー戦も、ある程度は無視が可能です。
ただ、トレーナーはそもそも連続戦闘が可能な為にレベリング効率が良く、
(同レベル同一ポケモンの野良よりちょっと経験高いような気もする……?)

野良ポケモンと異なり賞金という報酬もあるので、
足止めされても実は美味しいという側面があります。

ドラクエで普段逃げていても、はぐれメタルをみたら目の色変えて殴りますよね。
比較対象と比べてレベリング効率が極めて良いからです。


……その辺りを考えると、ボーナスモンスターの存在も結構大事なのかもしれませんね。


レビューで戦闘の高速化が望まれているフリーゲームとかもありますが、
それってつまり望まれてる時点で、
その人にとってはそのゲーム雑魚戦はつまらないと感じられちゃってるんですよね。

制作者としては他人事じゃないですね。怖い。


思考の余地が無いからつまらない。報酬が欲しいから戦う。
思考の余地が無いが、戦闘の必要性があるという雑魚相手に、
プレイヤーが帰結するのは、如何に瞬殺出来るか。になってくると思います。

自分もかなりそういうタイプの人間で、色々なゲームで雑魚は開幕瞬殺狙いです。
或いは、報酬が美味しくないと判断したゲームでは、
ボスに勝てなくなるまでエンカウントを回避します。



さて、ここに対する回答の一つ。
根本の改善でもある”雑魚戦闘を面白くする”という事を可能にした稀有な例が、
ガンビットというシステムだと思うんですよ。

ガンビットというのはFF12の戦闘システムの一環で、
自分で事前にAIに命令を組み込んでおき、戦闘時に実行してくれるものです。

こういう系統のシステムは、そもそも好みが分かれることは理解しているのですが、
自動で自分の思った通りに動く。というのはそれだけで面白さがあるんですよね。

装備やスキルツリーで最適解を考えていくのと同様に、
行動に対して最適解を与えてあげる。これは非常に面白い事です。

アツマールにて、そういうゲームがあるので紹介しておきます。

かってにバトル勇者

https://www.freem.ne.jp/win/game/18641
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm8523?link_in=search-word

kikigero さん 作

雑魚戦闘の問題点は勝つことが分かっていて何をしなきゃいけないかも明確であるのに、
一々コマンドを要求され、時間を取られることが一つの大きな問題です。
これ自体はオート戦闘でも解決できる事ですが、そこに面白さはありません。

この差こそが、自分でAIを組む事と、オートバトルオンリーの差なんですよね。

自分の意思をAIに反映させる。コマンド入力の時間が減り、
見ているだけで敵をガンガン倒してくれる。これってかなり楽しい事なんですよ。

手動でも出来るゲームであれば、全自動プレイなんていう遊び方も生まれます。


自分はこのシステムに心酔しているので、何が何でも実装したい機能の一つとなります。
正直全てのRPGに標準搭載されてたら嬉しいレベルなんですけどね。

いやまぁ、先も言ったように好みが大きく分かれているのも理解してはいますが。
敷居がそもそも高いようなんですよね。


……とまぁ、これが雑魚戦における一つの回答だと思っていて、
自分のゲームでは雑魚戦を任意で自作AIに戦ってもらうという事で、
雑魚戦の煩わしさを解消したいと考えていたりします。



誰かガンビットプラグイン作らないかなーというのは、
まごうことなき本心なのですが、それだけをアテにしてもしょうがないので、
一応、自分でも考えてはいます。
絶対的に知識が足りないので現時点では作れないのですが。

ガンビットシステムを作るには

現時点で今後なんとか作成出来る可能性がありそう(現時点では無理)なのは、
Scene Equip (装備シーン)を元にして、
防具の2~7番くらいまでを通常の装備シーンで。

同様に防具8番~32番までしか表示しない装備シーンとかを作成して、
オート戦闘時に、通常の処理ではなく、
参照しているスロットIDに装備しているアイテムのIDから、
行動を割り出して入れ込むというものです。

やなさん のスキルCP制プラグイン等を見ていると、装備ではなくても、
装備に近いシステムを設定できるのは分かるのですが、これは自分には無理そうなので。


その為に必要なのは装備に近いシーンの作成なのですが、
そもそもこれが出来てない。

まぁ、見た目を無視すれば、装備シーンで33個の装備が出来るようにしてしまえば解決するので、最悪その状態でMVプラグインの移植を待ちながら、
短編のゲームを作ってみようかとかも思っています。



次に、オート戦闘のフラグが経っている時にそれを参照するように、
オート回りのスクリプトを書き換えなくてはいけません。
最悪これは、行動予定のスキルIDさえ最後に与えてやれば良いので、
コモンイベントを使いまくって処理する事で何とかなる……かもしれません。

行動予定スキルを割り込ませる事自体は、
割り込み位置を割り出したので一応出来ているので……。



単純に戦闘行動の強○で動かそうとした場合、行動順の問題が重くのしかかるんですよね。敏捷性だったり、スキルの速度補正だったり。

だから自動戦闘で”行動予定のスキル”に割り込ませたい。


いや、ほんとスクリプトって難しい。

ニル 2020/08/16 11:18

MZサンプルゲームを二つ プレイしました

ルイーゼと秘密の地下室

神無月サスケ さん 作

珍しい世界観のお話。ストーリーは割と面白かったです。
装備強化システムがありましたが、最終的には持っている物が全て最高レベルになっていました。一部高すぎて買えない装備はありましたが、それ無しでもクリア後ダンジョンのボスを倒せたので別に良いかな? みたいな。

やりこみ要素として何ターンで討伐できるか。というのはありましたが、
キャラカスタマイズの組み合わせがそう多くないので、一週で満足しました。

事前情報の通り、おまかせコマンドがめちゃくちゃ有能であり、
ほぼ全ての戦闘がおまかせで倒せるレベルでした。

フル強化済ませていると、
相手の攻撃は大して強くないがタフで時間がかかるという状況になっており、
余り考える事も無いので余計に”おまかせ”に任せるというのを助長していた気もします。

というか、実時間でもゲーム時間でもロスが無くて、
概ねベターな選択をしてくれるのであれば、自分が最適解を選ぶ間の時間ロスと天秤に掛けても”おまかせ”でいいんじゃね? みたいなところがあり、
律儀にコマンド選んでいたプレイヤーって2割満たない位なんじゃ?
……って思うくらいでした。

ただ一つ思ったのは、ルイーゼとロッテの出会いの辺りが、
これストーリー飛んでいるのでは? と思うくらい描写や前振りが少なく、
その辺りでちょっと置いてけぼりになった位でしょうか。

いや、関係性は分かったんですけど、随分あっさりしてるなぁ……みたいな。
あの辺り結構重要な話じゃないかと思ったんですけど。



Souls Lore

道楽 さん 作


どことなくSFC時代を思い出す無口主人公が、
言葉の代わりに吹き出しやくるくる回ったりジャンプして感情表現をしており、
喋ってないのに表情豊かだなぁと感じる辺り、その辺りは上手だったと思います。

ストーリーは……普通でしょうか。感情を大きく動かされる事も無かったですが、
先を進める意欲にはちゃんとなる。及第点であることだって難しいのですから、
十分かと思います。

とはいえ、感情移入し辛いのは短編故の宿命と言えるかもしれませんし、
そもそも、俺はドラクエやFFでも感情を揺さぶられたりすることが殆ど無いので、
感受性の低い人間だともと思います。


システムはクラスを選んでスキルを取得していくもので、それ自体に面白さはあったものの、ランダムエンカウントで遭遇率が非常に高く、逃走率は低め。
加えて雑魚がタフで、クラスレベルもそれ相応に上がりにくい。

戦闘が面倒で避けたい場面は多々ありましたが、逃走に信用が置けない為、
面倒だけど戦うという、プレイヤーとしてはあまり良い状態ではない感じになっていたかなと思います。


こういうのを実際プレイすると、
エンカウント率の調整とかもよく考えなきゃいけないよなぁと思いました。

恐らくエンカウント率が低かったら一時間半~二時間とかで終わるレベルのストーリーだと思うんですよ。
恐らく作者の方も、エンカウント率とこの辺りの問題を自覚していたものの、
サンプルプロジェクトとして配布する関係上、プレイ時間を4~6時間にしてほしい。
みたいな要望が、KADOKAWAなりからあり、やむを得ずあのエンカウント率になったんじゃないかなぁ、って思ったりします。

ボス戦はどれも中々強敵であり、歯ごたえを感じました。
ボスはこれくらい強くていいと俺も思います。

少なくとも発売後にすぐプラグインとしてジョブシステム変更が使えるだろうという事は、嬉しい部分ではないでしょうか。

ニル 2020/08/12 16:39

木精リトの大樹錬世記 プレイしました

木精リトの大樹錬世記 プレイしました

6月以前に進めていた他の作者さんのゲーム。
今回は木精リトの大樹錬世記 をプレイしました。
未完作品ではありますが、プレイさせて頂いたので少しレビューしていきます。

木精リトの大樹錬世記

作者 神鏡学斗 さん
https://www.freem.ne.jp/win/game/21941

割と明るめの感じのストーリーであり、主人公のリトが色々と頑張るお話。
個人的には一番アカシアちゃんが好きです。かわいい。

大変な事がありつつも、前向きに。
立ち絵が公式素材から多く使われており、統一感のある形。
戦略シミュレーションらしく、街の中の移動などはコマンドでひとっとびであり、
戦闘パートと街パートを繰り返していく形のゲームです。

街のBGMもとても明るく、ストーリー同様に明るめです。
どことなく、アトリエシリーズっぽさを感じるような気がします。
錬世して、それを売って。というサイクルがあるので、
もしかしたら影響を受けているのかな?

さてさて、戦略シミュレーションであれば、
戦闘パートの面白さもその作品の評価を大きく左右するところだと思います。

筆者はフロントミッションシリーズを非常に好んでおり、
それ相応に慣れている方だと思ったので、難易度設定はアドバンスで進めております。







以後、戦闘バランスに触れるので、キャラクターのネタバレがあります。
未プレイの方は是非先にプレイをしてみてください。














5章公開段階ではサクハが最も強く、
その理由は一人だけターン消費無しの技を持っていたからなんですよね。
AP+装備を満載にして一気に放出する。それで進めてきました。

それでも結構シビアなところもあったので、
当初想定しているバランス、かつアドバンスであれば難しかったのだと思います。


……ただ、7章公開時点で、スキルが全員ターン消費無しになったようです。
これについては、ゲームバランスは製作者さんが決める物だと思っているので、
批評とかをする意図ではないのですが、
元々火力が高く最大APの高いイウリスが凄まじい性能になりました。

苦戦する事が無かったので、5章クリア時の装備から一切更新していません。
反撃の受けにくい遠距離攻撃。この装備でも最大14連続攻撃(戦闘時に敏捷依存で発動する再攻撃が発動するなら28連攻撃)になっており、
ほぼ全ての敵が1ターンで倒せるレベルでした。

サクハの性能は相対的に下がりましたが、5章まででも強力だった敏捷依存の竜牙は、
反撃こそ受けやすいものの依然として高火力であり、
7章公開時では、APが続く限り連発できるようになっているので、
魔法が効きにくい相手の場合はサクハが殴ればいいという感じです。


火力は既に足りているので、高ランクを取得するにあたって必要なのはリトがマナスポットを回収するまで、敵を殺さず引き付けておく事であり、
敵を殺すより、目の前に立ちながらどれだけ殺されないかが一番難しいです。
……といっても、後ろでポーション系の道具を使い始めたら、
引き付け役がエドガーならほぼ耐えられます。
なんとなく生かさず殺さず。リトが回収するのを待ってから、じゃあこれで終わりね。

といった感じ……でした。


5章時点で装備の強化をし過ぎてしまったというよりは、
先にも記述したスキルをターン消費無しにしたことで、パラメータやスキルの全般が、
初期の想定バランスから崩れてしまっているのかなぁ……なんて思ったりします。

勿論、スキルがランダム付与である以上、俺の装備が想定より遥かに強い可能性も無くは無いですが……

イウリスとサクハがそれぞれAP+2されてるくらいなものなんですよね。


恐らくサクハがやたら強い事に気が付いた方が多くいて、
その方たちの意見を取り入れた結果、ナーフではなくアッパー調整
で好きなキャラクターが活躍出来るようにした形かとは思いますし、
それによって全体的なキャラ差自体は縮んだのかなぁ……? とも思いました。

が、なんというか、イウリス単騎でほぼどうにかなるレベルになってしまっており、
インフレした火力に対応するように単純に敵の攻撃力が高まっている。
ような気もしましたが、(これは防具も更新しなかったせいかもしれない)
そもそも遠距離から倒してしまえばいいので、大きな問題になりませんでした。

ただまぁ、問題にならなかった事もまた問題であると言いますか。
”戦略”を感じられなくなってきたのは戦略シミュレーションとしては少し残念な部分かな……?

とも思いました。
レベル高すぎたんかなぁ……と一瞬思いましたが、スタメンが

リト   32
イウリス 43
エドガー 42
サクハ  46
カルナ  32

その他34前後

といった感じなので、極端に高いわけでもないですよね。
(元々はエドガーとサクハだけ高かったのですが、
イウリスが動きまくって一気にレベルが追いつきました)


今後、神鏡学斗 さんがどのような舵を取るかはわかりませんが、
まだ未完成verである以上、今回のように5章公開後と7章公開後
でバランスががらりと変わったように、大きく変動があるかもしれません。

ストーリーや世界観、キャラクターの掛け合い等は面白く、
装備にスキルがつくというシステムも好みです。
5章以前は良い装備を求めてがちゃがちゃしておりました。


verUPを見守りながら、今回は筆を置くとしましょう。
神鏡学斗さん、面白いゲームをありがとうございました!

ニル 2020/08/04 08:44

SHATIKU QUEST 2 プレイしました

先日に引き続き、他の作者さんのゲームを。
今回はSHATIKU QUEST 2 をプレイしました。

SHATIKU QUEST 2

作者 さすらいのトム さん
https://www.freem.ne.jp/win/game/23335

なんとなく気になったので。
素材の不揃い感(顔グラや敵モンスターの画風の差)は最初だけは気になったものの、
途中から全く気にならなくなってました。

なんだかんだでかなりがっつりやりました。

雑魚戦を自分から相当な数回しました。
即殺体制を整えて、レア掘りの為に回しているような感じ。

一部のアクセサリ(オーブ)の性能がビルドに大きく関わるモノで、
最強だと思うキャラを作るにあたっては、収集せずにはいられないじゃないですか。

オーブ1つを取るのに平均10戦しなければなりませんが、
それに見合うだけの性能があり、そして、
1戦が本当に短いからこそ回せていたとも思います。

この辺りの戦闘と報酬のバランス調整は非常に上手だったように思います。
魅力的な装備品という意味で、作者としても参考にさせてもらえるところかなと。


戦闘バランス自体は、うーん……。
ちょっと平均レベルを大幅に上回る程に戦い過ぎたかもしれないので、
本編終了まではボスも一撃で倒すみたいな状態ではありましたが、

本編終了後のラストダンジョン、そして隠しダンジョンは、
100lvそして良質な装備を前提にバランス調整していると思われるので、
普通に難しかったりしたところもありました。


隠しダンジョンのボスには苦戦させられましたねー……。

本編は余裕でやっていて、ひたすら収集もして、
その状態でも何度も負けてやっとこさ、という所だったので、
どういう組み合わせが強いんだろう……?
と頭を悩ませる時間も長く、そして、
それが実って倒せたという事で達成感もひとしおでした。

ストーリーやメタ会話も普通に面白かったです。
ヒントのNPCや出入口に矢印がついていたりするのは、優しさを感じます。

そんな感じです。

ああ、やっぱ組み合わせて遊ぶのは楽しいよなぁと思ったのと共に、
やっぱスキルツリー良いなぁ。と再認識。

ただ、特にパッシブスキルのところなんですけど、
少し難しい事やってると思うんですよね。
全ての補助技に速度補正+200を適用とか、
状態異常の付与ターンが2ターン延長とか。

プラグイン自体は恐らくフトコロさんのスキルツリーだと思われますが、
どういう実装の仕方をしたんだろう? というスキルも割と多かったです。

こんな感じにバラエティに富んだパッシブスキルが実装できるなら、
是非俺も作ってみたいんですけどねえ。


総じて、キャラ成長(?)の面白さが光る、素晴らしいゲームでした。


ツイッターとかでの画像2枚目のネタバレ防止の為の画像。

……防げなかった。2枚目がピックアップされてる。なんでだろう?



以後、少々(主に装備やキャラクター)ネタバレを含みます。

装備やクラスの組み合わせを探る事こそこのゲームの一つの楽しみだと思うので、

未クリアの方は回れ右する事を推奨します。





















ビオレッタ(シャーマン)

加入から最後までずっと主戦力の一員。
序盤~中盤はパワードメイスと収束のローブを装備し、
ダークブレイドでボス狩り役として極めて優秀だった。
ただ、雑魚狩りには役立たなかった為に、控えにされている事も多かった。

序盤はもっぱらリリザックとのコンビで、

1ターン目 
ビオレッタ / 魔力覚醒
リリザック / リミットパサー

2ターン目
ビオレッタ / 邪心との契約→ダークブレイド×2
リリザック / クイックブレス→ホーリーブレス

で、概ねボスは2ターン目で死ぬ。

後々、敵が1ターンで死なないのめんどくさいなという事で、
試行錯誤した所、雑魚狩り役だったハンザを更に絡めて、
ビオレッタはネクロマンサーからシャーマンに。

ネクロマンサーもシャーマンもそれぞれ強み有り。

ハンザ(ストライダー)

序盤から中盤まで雑魚狩りの人。
シュリケンソード や 通常攻撃が2回攻撃で全体攻撃の剣
を用いて、雑魚を即殺するのが役目。
FOEやボス戦では力不足……というか、
ビオレッタとリリザックがボコボコにするので、ちょっと削る程度。

装備が整ってきた時点でアサシンからストライダーにクラス変更をしていたものの、
対ボス性能に気づくのに時間がかかった。

後半は高火力武器を両手に持ち、

1ターン目 
ハンザ / 襲撃
ビオレッタ / ブレスカース
リリザック / クイックブレス→ホーリーブレス

とすることで、1ターン目から使える超火力アタッカーとして君臨。
ブースト時の固有能力が改心上昇らしく、極めて噛み合っている。
誰かに盗賊の七つ道具を持たせる事で、透明時の先制を100%にし、
隠密で攻撃を2倍にすることで、オーブ狩りの効率は最高レベルだったと思う。

サウザンドアローを用いることで雑魚戦もこなすことが出来、
場所によってビオレッタのディバインカース、
リリザックのオフェンスブレスと合わせて、高めの雑魚処理能力がある。


それでも無理な時は
通常攻撃が2回攻撃で全体攻撃の剣+高火力武器を主体にして
通常攻撃で殴る方が雑魚処理能力自体は高い。

ストライダーの方が強いかなぁ……多分。 
強さを求めたらヤバすぎる格好になってしまった頼れるお兄さん。

リリザック(スカラー)

最高峰の縁の下の力持ち。ステータスとか装備とかいい加減でも、
スカラーというクラスが強力である為、通して主力。

気合の短剣を装備し、
エナジーブーストを自分に掛けると1ターン目からTP75になり、
そのままエナジーバーストにつなげると、PT全員のTPが75。
自分が60になる。TPスキルが優秀なランタナを巻き込みつつというのが、
最終盤にはちらほらみられた。

スキルちらっと見ただけでドクターは使ってません。強かったんかなぁ?

ランタナ(クレリック)

強敵専用キャラ。つまるところ隠しダンジョンとか、
本当に苦戦し始めた最終盤にて本領発揮。

上記3人と組むとぺらぺらPTになってしまうので、
壁役であるダニエルかアンゼリカと組む。この場合、
1ターンで攻撃可能なビオレッタとハンザ(+リリザック)を
入れ替えで下げたり出したりしながら戦線維持を行う。
TP技が強力なので、TP回復力に特化させたアクセサリ。

ディザスターとパッシブスキルで
一切状態異常に掛からないのがとても偉い。

8/5 追記

エクソシストのロードウェポンとフェアリージュエルを上記3人の襲撃コンボに加えることで、真・部長に17万程のダメージを与えて1ターンキル出来るようになりました。
絡め方は簡単で、リリザックがエナジーブーストをランタナに使ってあげるだけ。

1ターン目 
ハンザ / 襲撃(フェアリージュエル)
ビオレッタ / ブレスカース
リリザック / エナジーブースト→クイックブレス→ホーリーブレス
ランタナ / ロードウェポン

イサナ・ルーミナ ペアは強いですね。
上記コンボでも1人だけなら持っていけるので、2ターン撃破を目指しました。

1ターン目

ハンザ / 襲撃
ビオレッタ / ブレスカース
リリザック / エナジーブースト(キリカ)→リミットパサー
キリカ / 属性超強化

2ターン目 /
ハンザ / 襲撃(フェアリージュエル)→襲撃
ランタナ / ロードウェポン(気合の短剣 装備)
リリザック / クイックブレス→オフェンスブレス
キリカ / トールハンマー(覇者の証 装備・電気のジュエル)

2ターン目撃破には多少の余裕はありそうですが、
なんとなく1ターンは無理そうな気がします。

アンゼリカ(クルセイダー)

ランタナ同様に強敵専用キャラ。
アクセサリで状態異常を完封しておき、壁兼サブヒーラーとして活躍。
ファランクスもかなり有用ではあったものの、
入れ替えで出す場合は窮地のパターンも多く、
特にメガザルの性能は目を見張るものがあるので、最終的にはこちらに。
金銀ロザリオで状態異常耐性を持たせておき、TPが65あれば、
槍で付与されている即時スキルのチャクラで自身のHPを全回復出来るは便利。

攻撃役と合わせてファランクスで適当にPTに投げ入れられていた時期もある。

8/5 追記

ver1.20で全能の魔女を倒した(後に何かやったかもしれないけど)
セーブで、”並列処理”と思わしき処理がずっと走っていて、
3歩毎位に露骨に重たい状態だったので、直前セーブに戻してver1.21で遊んで、
魔女は放置していました。それを今回、再討伐に。

結局倒した後その現象は出なかったのですが、そもそも倒すのに普通に何度も負けまして、その結果、ファランクスの鉄壁アンゼリカさんに行きました。

やる事は簡単。防御特化で挑発だけ維持するようにし、自分は防御をしておくだけ。
ファランクスのパッシブスキルであるハイパーガードのお陰で、
防御中はバッドステータスにならないので、運任せで単体攻撃を全て引き付けます。
と言っても、挑発 と ナイトの心得 さえ効いていれば7~8割?は
引き付けているっぽいですし、かなり周りが楽になります。

イービルメイルにした理由は最大HPの高さが理由です。
まぁ、してみただけでその方が良いかはわかりませんが、
一応自前のリジェネも持ってますし、リジェネ側は多分回復量下がってない・・・よね?
下がってたら変えたほうが良さげ。

アレイズ等でもHPが50%復帰になってしまうので、
ケイトに十字架ステッキを2本持たせて回復能力を増強し、
元気の塊で70%か72%で起こせるようにしてあります。
この時、入れ替えから神速陣形を用いつつ起こすことが出来るので、
もうこれでいいんじゃないかな。みたいな。
ポーション感謝祭にも期待しましたが、TP50なんて溜まりませんでした。

……というか、アンゼリカさん余りに硬すぎて死にませんでした。
ディバイド使おうとしたりすると事故るので、本当に挑発と防御しかしません。
開幕挑発をしてくれるので、魔女相手でも一度~二度掛けなおせば、良いくらいかな?


ダニエル(ウォリアー)

ランタナと組む強敵専用キャラ。
ダニエル・ビオレッタ・リリザック・ハンザの状態で1ターン目にディバイドを行い、
後ろ3人でまず一撃。2ターン目にはリリザックを下げてランタナを出し、
クイックヒールでダニエルを回復というのも常套手段。
渾身ディフェンスを用いているとMP消費が荒いので、
被ダメをMP変換する盾のディバインシールドも有り。

一時期はモンクで気合の短剣と無料ガチャチケットと奇術の書を装備し、
先制パルプンテでガチャを引き続ける役になっていた。

今思えば初ターン俊足持ちのリリザックでも良かった気はするけど、
装備入れ替えるのも面倒だったからこれでよかったのかもしれない。

キリカ(ウィザード)

中盤、ビオレッタと共に属性超強化で二人目のボス火力と、
先手必勝による範囲魔法で二番手の雑魚処理係を兼ねていた時期もあったが、
このめんどくささが、
ビオレッタのクラス変更とハンザの対ボス火力発見に至った原因であり、
以後、序盤同様ベンチ入りを果たした悲しきヒロイン。

というかヒロインの底力とか特権とかいうスキルあるけど、ヒロイン……?

魔力覚醒→属性超強化→攻撃とすると確かに火力は出るんだが、
やっぱりターンが掛かりすぎるのが問題。

単体ボス相手は収束のローブを付けるべき。

ケイト(バトルマスター)

レンジャー・ヘビーガンナー共に最後まで使用法が定まらなかった人。
バトルマスターだけでなくゾディアックだった時もある。

バトルマスターでは会心を出し続ける限りTPを回収できるというのは面白い。
ただ、バトルマスターやゾディアックの強さは最後まで良く分からなかった。

ニル 2020/08/01 21:01

ロストヘヴン プレイしました。

あの一件の後、すぐ動けそうな気はしていましたが、
本調子に戻るまでには俺にとっての日常を穏やかに過ごす必要があったみたいで、
中々エンジンのかからない日々を過ごしておりました。

その間にGrim DawnのDLCを購入してをやりこみまくって、
感謝のトロコンをしてみたり。

トロコンなんてし始めるのは自分なりの区切りや感謝とも言える気がします。

この辺りで平常モードに戻っては来ていましたが、
創作モードにはなっておりませんでした。

とはいえ、Grim Dawnをやり尽くし熱意が冷めていくにつれて、後はネット小説読んだり、MZに関する事とかTwitterを少しずつチェックしたり創作熱もじわりじわりとあがってきていました。

とはいえ、自作小説を書くとか自作ゲームを作るまでは回復していなかったため、
なんかやることないなー。と思っていたのですが、
ひと月前にプレイさせてもらおうと思っていた、
ロストヘヴンに手を付ける良い機会かなと思い、プレイしてみました。


ロストヘヴン

作者 なみだ さん
https://www.freem.ne.jp/win/game/23154

キャラチップを見て、あ、これはMVじゃないな? と気が付いて、
今までのAce製のゲームは良くも悪くもMVよりもSFCっぽさがあると感じており、
(といっても3~4つしかプレイはしていなかったですが)
グラフィックの奇麗さにはあまり期待をしていなかったのですが、
その分、最初の町で大変驚かされました。

めっちゃくちゃ奇麗だったんですよ。
光源の使い方が非常に上手い上に花が揺れていたり。
本当に驚きが先行しましたね。

そこで意表を突かれてからは一気にといった感じ。
これは最初の町ではないですが、びっくりしたとこです。

そんなこんなでグラフィックに驚いてプレイしていくと、
恐らく30分もしないうちにストーリーに引き込まれていたんじゃないかと思います。
ただ、序盤は戦闘テンポが少し遅く感じたのはあるかな……?

エンカウント半減アイテムを手に入れてからは常時装備。
エンカウント無効アイテムを手に入れてからも常時装備。
それでも、負けた回数(ゲームオーバー)は2回だったので、
戦闘に関しては甘口のゲームだったのかな? と思います。

恐らく、エンカウント無効アイテムを所持してから雑魚戦を行わないタイプのプレイヤーも、詰まないように設計されているのかなと思いました。

とはいえ、想定レベルよりは低いと思われます。
55lvの仲間が入る時に主人公一行が43lvとかでしたので。

とはいえ難易度は置いといて、
シナリオの秀逸さのお陰でボス戦の熱さはありましたし、
俺は、シナリオの続きが気になって仕方がないという状態だったので、
ボス戦で詰まったり、レベル上げを強要される事なく、
ストーリーのアクセントとしてボス戦がある。という感じで、
戦闘面に不満はありませんでした。


作者的立場で見ると、雑魚戦をほぼ全てすっ飛ばすという選択肢を取れるのは、
普通にアリなのかもなぁとか思ったりしました。


シナリオ面は本当に秀逸で、伏線を張っては回収し、うんうん、そうだよね。
という部分、そして予想を大きく裏切られる部分もあり、本当に面白かったです。


制作者さんによって、
何故ゲームを作ったのか。という理由は様々だと思いますが、
きっと、なみだ さんはこの”世界”を見せたくて作ったんだろうなあ……

と、思いました。

いや、本当に良いゲームでした。
自分もこういうお話が作りたいなぁ。と改めて感じさせてくれる、
素晴らしい世界でした。

6年という非常に長い制作期間があったとの事ですが、
これだけのクオリティのゲームを完結させたという事に敬意と賞賛を送ると共に、
極めて有意義な時間を過ごさせて頂けた事に、感謝の念すらあります。


俺もゲーム……つくるかー。


追記

あまり語れないのは、ストーリー絡みは
ネタバレ防止の観点からあまりかけないからなんですよね。

それと、とにかく何しろ凄いのは、自分で絵を描いていらっしゃるということ。

リーンのぐるぐる目とかとても可愛いです。

いやぁ、本当に凄い。

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