MetaFormingPro 2019/08/23 21:27

【LMBSゲーム制作ツール】Mystic Taller #6 Actorの設計

さあ、アックターの解説をします!

まずアクターとはキャラクターであり、一般的にフィクションの
主要要素となるものです。「キャラクター」が存在しない「物語」など、
この世の虚構の10000分の1に満たないでしょう。

いちおう、「唄」ならば「主体者」が存在しない「物語」にも
なりえるのでな。とはいえ、今のこの世の歌詞の多くは
「主体者」が存在するパターンに属するようだ。

はなしがそれました。

Actorの種別

まず、Actorは二つの種類に大別されます。
「MGB型」と「SimpleBone型」です。

MGB型は、つまりMGB-Engineを用いた、人型です。
MGBの記事は既にたっぷり書いているので、
今更追加で何かを語る事もないでしょう。

SimpleBone型は、その名の通り、シンプルなボーンで構成された
アニメーションです。「人間の形」以外のものに対して
使う意図で設計しています。いちおう後で個別に解説するかも?
ただ本当に使いやすさ重視なのであまり拡張性は無いです。

Actorのファイル構造


さて、Actorフォルダ(MGB型)の中身です。
いろいろファイルやフォルダがあります。ひとつひとつ説明します。

MGBフォルダに、MGB-Engine用のデータが格納されています。
また、GadgetとSEのフォルダがあります。
これはTaleフォルダ内のものと同一の構造です。
そのアクターで使用する想定のエフェクトや、SE(ボイス)などを格納します。
motion.jsonはモーション定義ですが、モーションの時に説明するので今は省略。

style.jsonは最初に説明した「型」を指定しています。
つまりstyle.jsonの中に「これはMGB型のアクターです」という定義があります。
icon.pngはまあそのまま。具体的にはバトル時のプレイヤーアイコンになります。
そしてprofile.jsonですが「バトル部分」の詳細なスクリプトが記述されています。

いろいろありますが、殆どは単純な構造のファイルです。
エディタなどを要するまでもなく、explorer上から適当に弄れば完了します。
Actor Editorがエディタとして提供するのは、「profile.json」の編集部分です。

Actor Editor

というわけで、(ようやっと)Actor Editorの説明に入ります。
ひとまずはおおまかな作りを。具体的なバトルシステムは、
また別の記事で説明します。

左上のドロップダウンにて編集したいアクターを選びます。
アクター編集は主に3つの画面に分かれます。


プレビュー画面です。制作したアクターの挙動の確認を行えます。
これは確認するだけです。


ヘッダ編集画面です。アクターの基本的な情報を編集します。
これも1つのダイアログ上で設定を打ち込んでいくだけなので、
難しくはありません。


バトルコマンド編集画面です。バトル中の「行動」パターンを制作していきます。
これが最も編集量が多い部分です。しかし、この部分を制作していくことにより、
バトル上で活き活きと駆け回るようになるので、最も作っていて楽しい部分です。
楽しい部分です。(だいじなので

いろんなアクターのプレビューをしている動画です。

みんなちょうかっこいい!!(自画自賛
あとズヌちゃんお疲れ様。



気にするな。「作品」の中で、一個体の尊厳なんか瑣末ってものだ。

バトルコマンドの作りは、Taleの作りと似た部分があります。
Taleと同様に、いくつもの種類のコマンドを並べて構成します。
モーション、移動、攻撃判定、飛び道具の発生……などですね。

モーションについて

Actorそのものについて大雑把に説明を終えたので、最後にモーションを。
モーションはその名の通り、Actorのモーションについて記述したものです。
……といっても、これは、(今の所)MGB型に限定されているものです。
また、フォーマット自体はMGB-Engineの時に説明したものと同じです。

モーションはプロジェクト全体のコモンと、アクター毎のユニークの
2種類が存在します。が、コモンを編集する事はあまり想定していません。
コモンに関しては、(私自身が)制作したもので、基本的に間に合う想定です。
「立ち」とか「歩き」とか「走り」が入っています。

ではユニークモーションの存在意義について。これは2つあります。
ひとつは、コモンにないそのアクター独自のモーションをさせたい時。
そして、もうひとつは、特定のアクターの汎用的なモーションを、
オーバーライドしたい時です。
具体的には、「このアクターは独自の走り方をする」という時ですね。

まとめ

これで一応、全てのリソースをあらかた説明しました。
次から、詳細なバトルシステムを説明したいと思います。

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