MetaFormingPro 2019/08/22 20:00

【LMBSゲーム制作ツール】Mystic Taller #5 リソースについて



インターネットクソリプマンのへ


今回はそれぞれのエディタについて簡単に説明していきます。

前回の記事で、「プロジェクト単位で扱う」と書きましたが、
特別なプロジェクトの設定ファイルが存在するわけではなく、
ただの一般的なフォルダです。

プロジェクトフォルダはこんな感じで各々の種類のフォルダに分かれます。


えーとtale UI Sound Gadget Actor Map Motion、
そしてInfoテキストの8種類ですね。
簡単なやつをまずさっさと説明してしまいましょう。

サウンド


Soundフォルダにプロジェクト内で使う効果音とBGMを
それぞれのフォルダに放り込む。以上。

UI


UIフォルダにある画像ファイルを、自分で描いたものに差し替える。
以上。

インフォメーション


適宜情報を入力。以上。
というかJsonなので、テキストエディタで直編集したほうが早い。

かんたんなやつ3つが片付きました。

Tale制作

メインのTaleの構造とエディタについて。
Tale Editorの画面はこんな感じです。

メインとなるTale制作ですが、ぶっちゃけそんな複雑ではありません。
基本遷移が一方通行のイベントパートですので。
基本はRPGツクールのイベントシーン制作みたいな感じですね。
メッセージを出す、キャラをアニメーションさせる、
キャラを移動させる、カメラを切り替える、BGMを再生する、etc....
独立したイベントシーンなので、最初にアクター、マップなどの
ロード処理もありますね。

この記事ではおおまかな流れを解説するのが目的なので、
細かい命令などは省きます。
基本的な流れは「命令を並べる」⇒「再生する」⇒「調整する」の
ひたすらな繰り返しです。

あとは、バトルはどうやるか、でしょうか。
基本的には「バトルする」命令で実行します。
勝利条件などを設定することが出来ます。
味方・敵はアクターを読みこむ命令の中に項目があります。
アクター読み込み時に味方・敵・無関係などを設定する感じですね。

Map制作

一応内製で背景を制作するエディターも用意した……のですが。

ぶっちゃけこれに関しては、blenderとかで3Dモデル作った方が良くね?
と思っているのが実際の所。

ただ、Unityは3Dモデルのファイルを
そのまま読みこむ(動的読み込み)のは極めて難しいので、
アセットバンドルにするとか、そういう事はしなくちゃならないかなあ……。

ガジェット制作

ガジェット(エフェクト)を制作します。
ツクールでもエフェクト画像の制作はありますね。

やる事はあまり多くなく、こーいうコマ毎のアニメーションの分割を
設定する、それだけのところです。
作った物は、Taleの中で表示したり消したり(再生したり)できるようになります。
バトル中での飛び道具やエフェクトもこれにあたりますが……
それに関してはアクターの解説時に。

一応これもアセットバンドルに対応しようかなーと思ってます。
particle系とかもそれで扱えるようになるし。
※無論それを自作する場合は、Unityをインストールする必要が出てきますが。

まとめ

というわけで、さっさとアクター(とそれに付随するモーション)以外の
6種類を一記事の中で説明してしまいました。
まあぶっちゃけ、それだけ一つ一つがシンプルだという事です。
シンプルであるという事は、慣れるのも簡単だという事です。

さあ、アクター(とモーション)が残りました。何故これが最後に残ったか。
それは、こいつが一番重要であり、そして、
今までの6つを足したよりもボリュームのある項目だからです。
まあ、それだけ「役者」は重要だという事ですね。
というわけで、次回からはアクターについて説明していきます。

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