POTGAMES 2023/01/05 23:58

ギミックを考える

こんにちわ!ポットゲのとくれせんです。
年末、新年は中々作品作りに集中できず久しぶりの投稿ですが、
本年もPOTGAMESをよろしくお願いします。

ゲーム作りのことばかり考えていたお正月ですが、通常モードに戻ったところで気を取り直し、今日はピンボールのギミックの話をしたいと思います。

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 はじめに、ピンボールはギミックの塊です。
テーブルとボール以外は全部ギミックと言ってもよいぐらい仕掛けで溢れています。
そのためピンボールを作ると言うことは、ギミック作りがメインとなってきます。

 歴史的に見ると、当初ピンボールはシンプルに玉を飛ばすシューターとテーブルだけのパチンコ台のようなものだったようです。そこから、皆さんが想像しているような玉を跳ね返す「フリッパー」や、得点が付く「バンパー」が追加され、単なる点数争いだったものからテーマやストーリーを持つ攻略しがいのあるゲームへ進化していったようです。

 付け焼き刃のウンチクはさておき、ギミックを考える上で、まずは様々なアナログ台のプレイ動画を見てみました。(メカトロ好きなので、60~70年代の遊技台が動いてるだけでも楽しい。)

 どれもこれも作った人の創意工夫が溢れていて、ピンボールのデザイナーって凄いなぁ…!と感嘆するものばかり。その場で実機を見ている訳では無いのに、ギミックと本体の表示(電飾など)が連動する演出は、地味なところにも手が込んでいて「芸術作品だなぁ…。」と感心してしまいました。特に古い機種にあるバックライトの演出はいいですね。あの独特の柔らかい光の感じが和みます。

 傍から見ているだけでも面白いピンボールですが、昔から、面白いゲームというのは見ているだけでも楽しいというのは変わらないようですね。

 今作スパデビ2においても、アナログ機に見て取れるようなメカトロ感、バックライトのような演出を是非入れたいなぁ…と思っているところですが、どう入れていこうか試行錯誤しているところで中々デザインに繋がっていません。ギミックとデザイン性の両立が今後の課題で、もうちょっと勉強が必要かと痛感しています。

本当は昨年度にデザインを確定させたいところでしたが、今年度もひき続き、もうひと頑張りしたいと思います。

では、今回はこれにて、
次回をお楽しみに!

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画面は作成中のベーシックコース。

物理演算を使用すると、思った位置へ玉を誘導するのが難しく、右上の穴に入るようにフリッパーの位置をほんの2~3ドット分下へずらしたり、穴付近では、引力で引き寄せるようしたりと色々試行錯誤した。物理演算を使用する際は数ドット位置が異なるだけで力の作用が異なるので配置に気を配る必要があった。
 ちなみに爆発やら引力などの力は、起動するためにスイッチを設定してやる必要があるようだ。(当初全く反応がなく「???」となった。これについてはマニュアル他解説がなく、間違いかもしれないが、スイッチなしだと動いていない気がする?)
 そういえば、右上の穴へ誘導しようと、コースの設定もやってみたが当初意味が分からなかった。コースは別で設定するオブジェクトだけに適用できるようで、主人公や、シーン中に直置きしたオブジェには設定できないみたいです。(ソニックみたいなゲームは作るのが難しそう。)

【今回のポイント】
・物理演算オブジェは力の作用がデリケート。
・爆発、引力、斥力などの力はスイッチを設定しないと動かない。多分!
・「コース」は主人公には適用できない。

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