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[進捗]探索システム詰め

MZのアニメーションがEffekseer対応・・・というか完全移行っぽいことが発表されましたね。

エフェクト自作できる気がしないけど、食わず嫌いで全く手を出さないのももったいないので少しだけEffekseer触ってみようかなぁ、とか思いつつ時間がとれるやら・・・

言語がJavascriptならMVのコードを移植して既存アニメーションデータを再生できるので、自作する必要性はそこまで無かったりするのですが、15FPSのアニメーションと混ぜると違和感もありそうなのでどうしようか悩みどころですね🤔


ゲーム進捗

探索システムの細部を詰めてました。

①探索時に虫眼鏡演出を追加
↓失敗・成功で演出が分かれてるほか、近くに発見できるものがある場合も演出を変えて見つけやすくなるよう配慮してみました。4回目の探索で1T経過する仕様も実装。

②追加の発見ロール
↓一部のギミックはマップ上で見つけるだけでなく、探索値での追加ロールが必要。

③細かい内部処理
あとは、地味な部分だけどタップ時のスクロール・ズーム処理を部屋の探索可能範囲内で行ったり、狙ったマップ位置に虫眼鏡を重ねたりするのに結構手間取りました・・・

部屋内のタイルだけ探索できるよう、部屋の中心からつながってるタイルを判定して関係ない部分をタッチしても反応しないようにしたりも。

だいたい地味な部分ほど大変という・・・



ギミックを見つけられるかが攻略の鍵となるので、”詰む”ことがなくなるようにミニマップの情報表示を改良していく予定です。

  • 部屋の探索ギミック数
  • 処理済みのギミックアイコン

あたりを表示すれば日を跨いで攻略するときも次に何をすればよいかすぐ確認できて良いかなと

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[進捗]探索システム改造中

最近、TLを眺めるとビジュアルからシステムまでこなす神の如きゲーム製作者たちや、着実にステップを踏んではるか彼方へ追い抜いていく製作者たちに囲まれている状況にメンタル病み村。

同じ舞台で争う気はまったく無いのだけど、自分が作ってるゲームは果たして面白くなるのだろうかという不安もあって、ずっと暗闇の中を這ってるような気分。


・・・だったのですが、先日ゲームシステム改善の閃きを得て、少しだけ光明が見えたような気がしてます😇


↓以前の「部屋の探索」システム。一定のロール値を出すと隠れたギミックが見つかる。


本来ノンフィールドでも問題ないTRPG風味のダンジョン探索システムなんですが、ビジュアルを少しでも華やかにするためにわざわざマップも用意してたりします。

想像力を掻き立てる効果はあると思うのですが、手間だけが増してそれに見合うだけのゲームの楽しさにはつながってないなぁと感じてました。


そこで、思いついたのが↓の新しい部屋探索システム(まだ実装途中ですが)

部屋に入ったときに自動で探索ロールが走り、成功すると隠されたギミックの数がわかり、大成功すると部屋の中のギミックの位置にモヤモヤが表示されるようになります。

そして、ギミックがある箇所をタッチすることで発見することができる、という宝探しのような探索システムとなりました!!


モヤがない状態だと当てずっぽうで探すことになるのですが、延々とタップし続けるのは不毛なので3回タップして見つけられなかった場合は次のタップで1ターン経過する仕様にする予定です。

3回までならノーコストで探索できるので、ギミックがありそうな位置に目星をつけて、緊張感もって探索できるかなと。



ダンジョン探索ゲームは世に数多くありますが、マップのある2Dノンフィールド探索ゲームとしてオリジナリティを確立できたのでは!とずっと足りなかったピースがやっと嵌った気分です!
(だいたいいつも、アイデアが降りてはぬか喜びで終わるので今度こそカチッと嵌るといいなぁ)

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[雑記]販売中プラグインの今後のこととか

こんばんは。お久しぶりの雑記とか


4月にパーティクルプラグインを販売開始しまして、そこそこ反響があって販売中の他のプラグインを手にとってもらう方も多くて有り難い限りです!!
https://twitter.com/thiropGames/status/1258703280248549377


・・・なのですが、ユーザーが増えた分サポートに割かれる時間が増えてしまっている状態でして、来月からしばらく販売を休止しようかなと考えてます。

なるべくサポートに労力を割かなくて良いようにヘルプなどの解説を細かく書いているつもりなのですが、それでも特にツクールの初心者さんには難しい内容もあるみたいなのでどうしようかと悶々・・・。(ハードルを少し上げるために値段を上げるか、マニュアルをもう少し作り込むか、とか)


今年の目標として、製作中のダンジョンゲーの本制作とは別に、カジュアル寄りなゲーミフィケーションアプリも作りたいと思ってるのですが、販売中プラグインのアップデートとサポートの繰り返しで一向に手が出せそうにないので、いったん販売ごと打ち切ってゆとりをもってアプリ開発の方に着手しよう、という決断です。

とはいえ、ツクール新作のMZも今夏出るみたいで自分も次作からMZに移行したいと考えてるので、どこかのタイミングで既存プラグインのMZ対応(あるいはMZ版の販売)なんかも考えてます。


とりあえず、プラグイン関連はそんな感じです(´・ω・`)
(個人的には使ってもらいたいと思ってた方には行き届いてるみたいですし、むしろ自分なんかより使いこなしてもらってるみたいで嬉しい限り。プラグイン活動の方は一区切りつけられたかなーと、わりと満足してます!)



制作中のゲームの進捗とか

先月のプレツクは表情差分データ生成ツールの動画でお茶を濁しましたが、今月は少しは進捗っぽいものを出せたかも・・・?
https://twitter.com/thiropGames/status/1273208046609510400


とはいえ、膨大な作業量を前にずっとずっと牛歩な進捗状態なので、徐々にダークサイドに堕チテキテマスヨ・・・

Caravanという黎明期のネットゲームに影響を受けたゲームなのですが、いかんせん傍から見て面白そうに感じられる類のゲームでもなく、進捗動画の出し甲斐がないのもモチベ維持の難しいところ・・・



イベントシーンの制作ターンが来れば、超クオリティなテツノカさんのイラストを全面に押し出せるので少しは作ってる自分も進捗見てくださる方も楽しんで貰えるようになるかな・・・と、現状はコツコツとシステムを仕上げていくしかないので気合を入れ直しております😤

また進捗日記的にCi-enの投稿も再開しようと思ってますので、どうぞよしなにm(_ _)m

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Q&A・Tips集【TRP_Particle】

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競合情報

競合報告は↓よりお願い致します。

エラーは無いがパーティクルが表示されない1(MZ)

TRP_ParticleMZ関連のプラグインをプラグイン管理でできるだけ上に配置してください。
また、他のプラグインとの競合の兼ね合いでどうしてもTRP_ParticleMZ関連を上に配置出来ない場合は以下のパッチを導入して一番上に配置してください。

PreventScene_MessageUpdateOverwrite.js (629.00B)

ダウンロード

(※パッチを当てることによりScene_Message.prototype.updateを事前に定義し、配置順による処理漏れを防ぎます。)


パーティクル設定方法

コマンドパラメータのデフォルト設定使用

一部のプラグインコマンドのパラメータは「def」を使用することでデフォルト設定を反映できます。

特に、Z軸値を設定する際には設定名と管理IDが同じでも設定名を省略できませんが、「def」とすることで管理IDと同じ値を指定できます。

例:particle set parId this parId above
def使用:particle set parId this def above

イベントへの注釈での設定

イベントに表示させる場合は注釈を使って設定することができます。
表記方法は通常のプラグイン設定と同じ。

  • 先頭のコマンドから複数の注釈コマンドにまたがって設定可能
    └ただし、先頭や注釈コマンドの間に他のコマンドが入ると無効
  • イベントページが切り替わる際に実行される
    └ページが変わっても自動的に解除はされないので他のページの注釈で解除なり設定を
  • 基本は対象thisでイベント自身に設定しますが、他のイベントやweather対象なども可
  • 後述の-EIDでのイベントID補完で管理IDがかぶらないようにすること推奨

### 管理IDがかぶらないようにイベントIDを追記
複数のイベントに同じパーティクルを表示する際にはイベントごとに管理IDを変更する必要がありますが、管理IDの末尾に「-EID」を付与することで「-イベントID」の形に自動で変更することができます。

例:particle set parId-EID this parId
イベントIDが1の場合は設定名「parId」、管理ID「parId-1」で設定されます。
これによって、管理IDが被らずにイベントのコピペで複製して配置できます。

移動ルートでの指定

移動ルートのスクリプトより通常のプラグインコマンドと同じ形でパーティクル操作が可能です。対象は「this」推奨です。
また、「移動ルートでのコマンド無効」設定がONの場合は使用できないので注意。
(この設定は他のプラグインとの競合時にONにして競合回避を試みるための設定です)


パーティクル表示関連

iOS14以上で表示が乱れる(MV版)

RPGツクールMVは描画エンジンであるPIXIのバージョンが古いため、iOS14以降でWebGLモードでの描画に異常が生じる不具合が発生しています。TRP_ParticleもWebGLでの描画を行っているため描画に異常生じるケースがあります。

現在のところ、iOS14以上で正しく動作させるにはご自身でPIXIのバージョンを上げるほか対応が取れない状況ですのでご承知ください。

「RPGツクールMV iOS14」などと検索すると関連する情報が得られると思います。

スクロールするとパーティクルが途絶える

発生間隔(frequency)やスピードが遅いパーティクル設定を対象weatherで表示すると、画面スクロール時にパーティクルが途切れてしまいます。
そういう場合はloopコマンドで画面端のパーティクルを画面反対に移して上下左右にループさせるると良いでしょう。

おおよそパーティクルの表示サイズの半分をloopでの画面外のx,y幅に設定し、同じだけ発生源の高さ・横幅を広めに取れば綺麗にループしますのでスクロールを試しつつ微調整してみてください。

霧・雲が立ち込めるのに時間がかかる

exceedコマンドで発生直後に時間を進めましょう。
「particle exceed parId 10」これで10秒進められます。
このコマンドのみフレーム数ではなく秒数での指定なので注意。

思った重ね順に表示されない!

まずはパラメータの順番が間違っていないか注意しましょう。
set/play/editの最も簡略化した呼び方は「particle set 管理ID 対象」ですが、Z軸値を指定するには「particle set 管理ID 対象 設定名 Z軸値」と、間に設定名が入ります

管理IDと設定名が同じ場合は設定名を「def」としてデフォルト値で代替可能です。

その上で、Z軸値として「above」「below」「spriteset」あたりを一通り試してみてください。
例:particle set 管理ID this def above」

重い!

  • WebGLモードで動いてるか確認
    └テストプレイ中にF2キーを押して表示されるFPSメータを確認

    (どうしてもCanvasにも対応させたい場合は、色の変化をなくして単色とすることで多少軽くなるかもしれませんが基本的には厳しいと思います)
  • パーティクル数を抑える
    └具体的な数値は対象となるスペック機種で試しつつ調整してください。
  • 画面外イベントのパーティクルアップデートを止めるプラグイン設定を有効化する
  • maxParticlesで全体の発生能力数を制限
    └同梱のTRP_ParticleExOptionを使ってオプション画面からユーザのスペックに合わせて各自調整できるようにすることを推奨します


エディタ関連

作成した設定を削除する

  1. 「particle edit test this」などで適当な設定名でエディタを呼び出す。
  2. 「ロード(Ctrl+L)」ピッカーを表示
  3. 削除する設定を選択してdelete(Macはfn+delete)で削除
  4. ピッカーを閉じて「保存(Ctrl+S)」を行うことで削除が確定

画面全体に表示するパーティクルを作る

「screen」と入力することで発生方法をrectで範囲を画面全体に設定することができます。
画面全体に表示する設定を作る際にはまずscreenと打って範囲を設定するのが楽です。



エラーメッセージへの対応

ステート付与時にエラーがでる

【症状】
パーティクル設定を記述したステートにかかった際に
cannot read property 'set〜' of undefined」といったエラーが出る。

【対応】
ステートのノート欄へのパーティクル設定の記述が間違っている可能性があります。

以下の記事で記述方法を解説してますのでご一読ください。
戦闘シーンでの表示


その他

アツマールにアップロードできない

以下の状況で、RPGツクールMZからゲームアツマールにゲームをアップロードできない不具合を確認しています。

  • RPGツクールMZから直接アツマールへアップロード
  • dataExフォルダ内の「TrpParticles.json」または「TrpParticleGroups.json」ファイルをテキストエディタで開いた中身が「{}」のみ。
    (ファイルサイズが小さすぎると正しくアップロードできないみたいです)

対応方法として「ゲームアツマールのサイト」よりゲームをアップロードしていただくか、または以下の手順でダミーのデータをご用意ください。

  • 次のプラグインコマンドをテストプレイで実行
    └「TRP_ParticlesMZ」プラグイン
     └「set/表示」コマンド
    └管理ID:「test」
    └_Editモード:「true」
  • エディタが表示されるのでそのまま「Ctrl(MacはCmd)+S」で保存して終了
  • 同様に次のプラグインコマンドをテストプレイで実行
    └「TRP_ParticlesMZ_Group」プラグイン
     └「set/表示」コマンド
    └管理ID:「test」
    └_Editモード:「true」
  • エディタが表示されるのでそのまま「Ctrl(MacはCmd)+S」で保存して終了

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all対象・タグによる一括制御【TRP_Particle】

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MV版ではV1.09(20年5月16日)より「all」対象・「tag」対象が追加され、各種コマンドの一括操作が可能になりました。

一括操作が可能なのは、set/play/edit以外の管理IDを対象するコマンドです。
(clear、on、off、exceed、update、animate、repeatなど)

「all」全ての管理ID

対象をallとすることで全てのエミッターに対して操作することができます。

例:particle clear all
└全てのエミッターをクリア


「all:対象タイプ」

対象を「all:対象タイプ」とすることで指定する対象タイプのエミッター全てに対して操作することができます。また、「,(カンマ)」つなぎで複数の対象タイプを指定可能です。

例:particle clear all:character,attach
└character、attach対象のエミッタ全てをクリア

対象タイプ一覧

ここで指定する対象タイプは、set/play/editで指定する対象タイプと分類が一部異なっているので注意

  • character : player/follower/event対象全て
  • attach:attach:player/attach:follower/attach:event対象全て
  • displayObject : スクリプトでDisplayObjectを対象としたもの

「tag:タグ名」

対象を「tag:タグ名」とすることで指定するタグがつけられたエミッター全てに対して操作することができます。また、「,(カンマ)」つなぎで複数のタグをして可能です。

例:particle clear tag:タグ1,タグ2
└タグ1、タグ2がつけられたエミッター全てをクリア

タグの設定

エミッターにタグを設定するにはset/play/editコマンド実行時に「tag:タグ名」の形でタグパラメータを付与してください。

例:particle set 管理ID this tag:タグ1
例:particle play 管理ID this def above tag:タグ1

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