レビューキャンペーン第3弾/特典プラグイン使い方
今年もレビューキャンペーンやります!
https://twitter.com/thiropGames/status/1553619475253305344
新しい特典パッチを用意してるほか、参加人数に応じてプリセットデータを本体プラグインに追加収録予定です!
過去に参加した方も、新規で最近使い始めた方もぜひ奮ってご参加ください!
レビュー期間中(~8/14)は各種パーティクルプラグインの20%オフセールも行ってるのでまだ未購入の方もぜひ!
特典パッチプラグインのサンプル解説
特典パッチ「TRP_ParticleMZ_ExAttract」の使い方は、プラグインコマンドを呼び出して「操作対象の管理ID」と「引き寄せられる対象」 を指定するのみ!
MV形式では「particle attract 管理ID 対象パラメータ
」です。
(※対象として指定できるパラメータはプラグインのヘルプを参照)
この記事では、使用サンプルとしてPV動画用に用意した各サンプルのワンポイント解説をしてきます!
グループ機能で「attract」コマンドを使用するにはv1.25へのアップデートが必要です。
お手数ですが、プロジェクトバックアップの上でプラグインファイルの更新をお願いいたします。(※現在、公式DLC版はアップデート申請中)
使用例①:ギミック間のリンク
「2つのクリスタルを起動すると魔法陣の上にワープが現れる」コンセプトなギミックです。
1つ起動したら「もう片方も起動したら線の先に何かが起こる」ことがビジュアル的に分かるので、ユーザーフレンドリーかつ見た目も楽しめますね!
コマンド例
- 1行目:メインの線状に移動するパーティクルを再生するコマンド
- 2行目:「attract」コマンドで魔法陣のイベントに向かって引き寄せ
└x:0, y:-24の座標調整、緩急係数1.05で少しだけイーズイン気味 - 3行目:クリスタルの回りに発生させるオーラエフェクト(プリセットデータ)
- 4行目:オーラエフェクトの位置(pos)をx=0,y=-48に調整
メインのエミッターは基本的には適当で大丈夫です!!
(※編集時には、あらかじめattractコマンドも直後に打ち込んでおくと調整しやすいです)
綺麗に対象に向かって線形にならない場合は、「speed」を抑えめにすればOK
speed「100 100」:拡散しすぎて広がって見える
speed「0 0」:きれいな線状
speed「10 10」:少しだけばらつきを持たせてランダム感
ちなみに、クリスタルのイベントは
- 調べるとスイッチをON
- 2ページ目に注釈でパーティクルをON
という構造です。
1ページ目でパーティクル再生コマンドを行う構造だと、マップ移動を挟むといきなり2ページ目でパーティクルが表示されないので注意。
使用例②:EXPの吸収
アクション(RPG)特有ですが、敵を倒した演出と経験値取得の演出を同時にできてお得ですね!
動画では敵(イベント)からプレイヤーにパーティクルが引き寄せられてますが、画面端に経験値バーなどを表示して、そちらに光が吸収されるようにするのも○
マップ上のキャラクター → ピクチャ・スクリーン上の定点など異なるレイヤー間でも引き寄せが可能です。
コマンド例
- 1行目:メインパーティクルの再生
- 2行目:パーティクルが対象にぶつかったときに発生するパーティクル用のサブエミッター
- 3行目:10フレーム待機
- 4行目:引き寄せコマンド。緩急係数1.5でイーズイン強め(徐々に早く)
ポイントは2つ。
1つ目は、引き寄せられたパーティクルが対象にぶつかったタイミングでサブエミッターを有効化させることで、パーティクルがぶつかって別のパーティクルが発生するように見せています。
↓サブエミッター設定は[sub]パラメータの「st(startTiming)」を1にして、パーティクル消滅タイミングでエミッターを有効化。
↓サブエミッターの「spawnChance」を1以下の0.5にして、50%の確率で発生するように量を調整
(※st=1ではemitterLifeが切れるまで再生されますが、emitterLife=-1で無限の場合は1回のみ射出されてすぐ消滅します)
メインのエミッターも少しだけ解説。
↓スピードを射出直後だけ大きな数値(1000)にし、直後(t=0.1)にスピードをガッツリ落とす(50)ことで、パッと炸裂するような勢いで射出される
↓パーティクル画像はキラッとするイメージの「shine」を使用
使用例③:アイテム合成
動画のサンプルではアイコン画像をピクチャで表示し、ピクチャに対してパーティクル表示&attractコマンドでの引き寄せを行ってます。
(※プラグインを書ける方でしたらSpriteで表示してそれにパーティクル表示させても○)
コマンド例
- 1行目:メインエミッター(軌跡の動きだけで非表示)
- 2行目:かまどイベント(event:1)に対して引き寄せ
- 3行目:サブエミッター1。メインエミッターの軌跡に沿ってキラキラを表示
- 4行目:サブエミッター2。対象にぶつかった直後に円形のエフェクト
↓メインエミッターでキラキラが通る軌跡の動きを作ります。(動画では分かりやすいようにパーティクルを表示)
↓実際には「alpha: 0 0」などで非表示に
↓サブエミッター1。メインエミッターの軌跡に沿ってキラキラ
↓「speed」をほぼ0にして軌跡にそのまま配置するようなイメージ&「scale」を発生直後のみ大きめの5、直後(t=0.15)に1に縮小してキラッと光るイメージに
↓サブエミッター2。すでに紹介した「st(startTiming)=1」としてパーティクルがぶつかったタイミングで別のパーティクルを表示させる手法
使用例④:戦闘スキル
設定に癖がありますが、戦闘スキルでのパーティクル表示でも活用できます。
* 参考:戦闘シーンでの表示
↓戦闘スキルのメモ欄でパーティクルコマンドを実行
- 1行目:パーティクルグループの実行
└対象「user(使用者)」はver1.25で使用可能になりました。 - 2行目:2つめのコマンドの実行タイミング(ディレイ)を60フレームにセット
- 3行目:(60フレーム後に)attractコマンドでスキルの対象(target)に引き寄せ
└発生源(user)と引き寄せ対象(target)で対象が異なる関係で、attractコマンドはグループに含めずに別途コマンドを実行させています。
コマンド例
- 1行目:メインエミッター表示(動きだけで非表示)
- 2行目:サブエミッター1。炎のパーティクル
- 3行目:サブエミッター2。敵にぶつかったタイミングで爆発
- 4行目:60フレーム待機
- 5行目:画面のフラッシュ。赤255、緑50、青0、強さ128、所要時間30
- 6行目:画面のシェイク。強さ5、速さ10、所要時間20
↓先の例と同じくメインエミッターは動きのみを指定。(パーティクルは実際には非表示)
↓発生方法:バーストを使って9つ(particlesPerWave)のパーティクルを等間隔(burstのps=40°)に射出
↓サブエミッター1。炎を発生
↓サブエミッター2。st=1としてパーティクルが対象にぶつかるタイミングでひときわ大きな炎の爆発
以上、PV動画で使用したサンプルのワンポイント解説でした!
使いこなすにはある程度パーティクルプラグインにある慣れてないと難しいかもですが、他の方法では再現が難しく表現の幅が広がる拡張コマンドです!
ぜひ、レビューキャンペーンに参加して特典DLリンクを受け取り、遊んでみてください!
↓おまけ、自創作での活用例