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ミリノルト Mar/03/2024 19:29

締めは計画のはじまり、あるいは果敢と闘気を巡る次善策紀行録【進捗報告駆動開発⑭】

ごきげんようなのです。
自分の色を活かすことにした、ミリノルトです。

今回は……進捗報告と、色々。

結論

今回をもって「進捗報告駆動開発」は一旦休止とします。休止期間は最短で次の4月末まで、最長で後述の計画が完了するまでです。
理由は、以下の2点によって進捗を言いづらくなると予想されるからです。

プライベートの激化

次の4月末まで、忙しくなり、ゲ制に使えるリソースは減ると予想されます。シンプルな理由ですね。

計画

2つの理由のうち、私にとってはこちらが本題。

第2回サイバー・チューン計画

を実行します。

読んだ方全員が「何それ?」と思うでしょうから、順を追って説明しますね。

経緯

最近何をしていたか

これについて説明する必要があります。

ウディフェスに出そうとしていた

https://twitter.com/Sharpnort3/status/1764109511546265698?s=20
見出しの通りです。
しかし、出せませんでした。
デバッグモード全抜きで全体の通しプレイをした際、問題が明らかとなりました。チャプター(以下c)1の敵キャラの動きが想定と違っていたのです。よもや通しプレイにこのような引っかけがあるとは……。
原因は、敵行動コモンの変更。あの後にこの区域の戦闘テストをしていなかったことで、このタイミングでの気付きとなりました。そして、これを修正するのに想像以上に時間がかかってしまったのです。
とはいえ、それは"決め手でしかありません"でした。

そもそも当初、次に未完成版を他の方にプレイ可能にするとしたら、ミコトルートエンドまでにしようとしていました。そうした中、演出面をどうしようと思い至り、アンケートをTwitterに投稿したりしていた訳です。
結果として、フェスがあるなら演習が未達でもフェスに合わせてもいいかもなと思い、c5までを実装しようとしていました。それがc4まで、c3までと少しづつ短くなっていったのが……そう、最近の進捗の真相だったのです。"自作全体の出来に納得いかない"とはそういうことです。

ふぁんそむに参加した

とはいえ、いいこともありました。
空梨 歩様のPhan Somunia(以下ふぁんそむ)に、「奏翼譚歌アンサラー」のキャラクターが参加します!

これでねー! 当初意図していた訳ではないものの、「この作品何?」と思ってくれた方が「フェスのページにあったあれか!」と気付いてくれたら、認知を広げるいいきっかけになったと思うんですよねー……!

第2回サイバー・チューン計画 #とは

そこでこの計画。
これは、ゲーム内のマイナスの部分を取り除き、心おきなく機能や新要素を追加できるようにするための一連の計画。

私は元々、「ゲームを楽しむ能力」は決して高くないのだと思っています。なぜなら"不親切だと思うとすぐにゲームをやめてしまう"のです。
それならまずは自分にとって快適にしようということです。
ちなみに第1回はこちら。計画名こそ言っていません(この名前は今回思い付いたものです)が、本質的にはこの時と同じ意図ですゆえ。

このサイバー・チューン計画は、以下の要素に分かれています。

やること

リファクタリング

長期的制作効率上昇のために欠かせない要素です。
またしてもコモンが見づらくなってきたので、ここで直します。特に、新機能の追加に伴って応急処置的に書き加えた箇所もありますのでね……。

UI/UXの強化

ウイングゲージを見やすくしたい
スキルの条件達成を分かりやすくしたい

今特に取り沙汰しているのはこの2点。前者がUI、後者がUXですね。

立ち絵描き直し

慢性的にやる気がないでお馴染み(?)の自作グラ部分もどうにか改修します。主に自分の中で各キャラクターへの解像度が上がり、体の大きさや普段の表情といった物理的な部分がより明確になったためです。
なるべく全とっかえは避けたい所ですが、なまじ「改造」するよりも作り直したほうが速い場合もあるので、そこは素材ごとに考えます。

やらないこと

正確には、「この計画には含まないこと」です。

ストーリーの思案・清書・改修

今回は既存のシステムと画音に焦点を当てます。

全く新しい機能の追加

リファクタリングはこれを見越して行いますが、実際に追加するのはサイバー・チューン計画を終えた後です。

ゲーム外のこと

私自身についての全ての課題が解決された訳ではありません。しかし、サイバー・チューン計画においては、ゲーム内のみを対象とします。

実績

さて、先SPrintで行った内容のうち、紹介できそうなのは以下。

システム画面(β)


見てください、この最低限の体裁を。
既に何度かお話した通り、システム画面です。ウディフェスに出すなら入れたいな……って。
音量調整の再生産をしつつ、ウディタ基本システムにない要素を入れればなんとかなるかな……って。

所感

進捗報告駆動開発、楽しかったなあ。
サイバー・チューン計画が終わった時、気が変わっていなければ、またやります。
それでは皆さまごきげんようなのです。また次回っ。

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ミリノルト Feb/25/2024 18:40

未来完了型展覧会行き複合鍵【進捗報告駆動開発⑬】

ごきげんようなのです。
予測が難しいからこそ予測の精度を上げたい、ミリノルトです。

今回も……進捗報告!

その前に

予定を変更してお送りしています。

Q.またかー! A.はい。
詳細は後述。

実績

パーソナル画面の改良(残り)

不備を直し、完了しました。

上記画像の通り、ひとまずスキル選択画面の流用によっていい感じにしました。
何やら0.10の頃にはなかったスキル名が見えますね。これはわざとです。どうぞお楽しみに( 'ω')b

セクション&あらすじの設定

完了しました。
ちなみに、セーブ/ロード画面にあらすじを載せるコツとして、あらすじを出す時点ではその時の出来事の結果を書けないというものがあります。

辞典の設定

新たに発生した項目の1つ。0.10の頃から仕組み自体は出来ていましたので、今回正式に実装を始めます。内容は以下の3種類に分かれています。

人物

これはまあ今の所はフルネームを書くぐらいです。

用語

奏サラーのように独自の背景設定で物語を書く場合、これがあるかないかで遊びやすさが大きく変わってくるかと思います。

敵キャラ

これは……他の2種より労力が多い割に現状なくてもなんとかなりそうなので、後回しですかね……。

通 し プ レ イ

今回の予定変更の原因。
鬼門だった未実装分岐を完了させ、「フラグ分岐などストーリー中の要素の実装」を続けようとしていました。そうした折、通しプレイ形式でデバッグを行いながらのほうが抜けがないのでは……と考え、開始。
すると、「直前の選択肢からやり直す機能」で意外な不具合に遭遇しさあ大変!これを書いている現在では既に直っているものの、通しプレイの重要さの何度目かの痛感をしました。

現在、全体システム周りの不具合は「今分かっている部分は」全て修正され、チャプター2の通しを続けています。
「ヒントの設定」も、この流れに沿って行います。

敵グラ:チャプター4(残り)

という訳でこれは相変わらずまだです。

予測

通 し プ レ イ(続き)

引き続き行います。もう面倒な不具合に遭わないといいな……。

敵グラ:チャプター4(残り)

システム設定画面

どちらを先にするかはまだちょっと不明瞭です。通しプレイにどれだけ時間がかかるかにもよると思います。

所感

「これは本当に面白いのか?」と疑問に思ったら、見えているマイナスを取り除くことからやってみるのがいいかもしれません。減点要素を可能な限りなくすか減らすかすれば、その分加点要素に意識を向けてもらいやすくなりますから。
それでは皆さまごきげんようなのです。また次回っ(今回は全体公開のみです)。

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ミリノルト Feb/18/2024 22:50

王位なる秘密を撹拌せよ【進捗報告駆動開発⑫】

ごきげんようなのです。
なんだかまた予定が多くなっている、ミリノルトです。

今回も……進捗報告! ……の、はず。

その前に

予定を変更してお送りしています。

敵グラを描いている自分になんとも言えない疑問が浮かんでしまいました。そこでうーんうーんと思考を捻った結果、制作初期に持っていた「システム→ストーリー→グラフィック」の順番に回帰することにしました。
ということで先Sprintでは、システムを優先しつつすきま時間にストーリー周辺を進めていた……という流れになっています。

懺悔

「シナリオの清書が完了」と言っていましたが……これ、厳密な完成ではなかったのです。主に演出やフラグの面が未実装のまま書かれていて、そのままでは想定通りには動きません。
よって、後述の部分などの(主にバトルパートに由来する)システムが本当に完了した後、ここに関連するバックエンドを優先して実装を進めていきます。


では改めて、実績と予測に移りましょう。

実績

ウイングアビリティの実装

https://twitter.com/Sharpnort3/status/1759162758799708622?s=20
いきなりの新要素……!
進捗率は67%程度です。現在は画像の通りのUI側が出来ており、今Sprintで実行処理を実装します。

パーソナル画面の改良

完了しました。
……したのですけど、その矢先に不備が見つかったのでウイングアビリティの次に改善に取りかかります。

セクション&あらすじの設定

進捗率は80%程度です。
文面は出来上がっていて、あとは実際に設定するだけです。

パーキングロット色々

前回要求機密深度2にあげた内容のうち、グラフィック系以外が完了しました。

予測

フラグ分岐などストーリー中の要素の実装

前述の通りです。

ヒントの設定

https://twitter.com/Sharpnort3/status/1659869018067718145?s=20
↑ヒントとはこれのことです。
チャプター4までのヒントコーナーを実装します。

敵グラ:チャプター4(残り)

今回のこれは上振れ域。ヒントの設定までが全部終わったら挑戦します。

ありそうな疑問

システム設定画面は?

システム系ではありますが、以前言った通り私にとっては「おいしい所」でもあるので、やはり(?)敵グラまたはヒントの設定までの完了後に行う予定です。

所感

先Sprintでは迷走しそうになった所を瞑想によって突破した、と言ってもいいかもしれません。結果として遂に新システムの1つを解放し、また一歩段階を進められたのだとポジティブに捉えるのもいいですね。
それでは皆さまごきげんようなのです。また次回っ

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ミリノルト Feb/11/2024 21:04

無限の視点と一なる俯瞰【進捗報告駆動開発⑪】

ごきげんようなのです。
ストレスをラップに替える選択肢を得た、ミリノルトです。

今回も……進捗報告!

実績

他作グラの設定・敵データ詳細設定・技エフェクト設定:チャプター4

完了しました。
https://twitter.com/Sharpnort3/status/1755737798622183916?s=20
状態「トラップ」にまつわる新しい行動条件を作るのに意外と手こずりましたね……。

敵グラ:チャプター4

まだです('ω' )。進捗率は20%程度です。
理由は前述の通りです。

予測

敵グラ:チャプター4(残り)

まずはここから。出来れば1体はこの記事に載せたかったなあ……。

パーソナル画面の改良

再度確認しますと、改良の主目的は「スキルの内容を分かるようにする」です。
キーの割り当てはもう決まっているので、レイアウトを確定させることから始めます。

パーキングロット色々

システム画面よりも前に色々することがあると判明しました。
小さなことから本筋に関わることまで、色々なパーキングロットをここで一気に消化します。

もっと予測

セクション&あらすじの設定

本作「奏翼譚歌アンサラー」では、下記画像のようにセーブ/ロード画面にあらすじが書かれます。

こちらも必須なので、システム画面よりも先に済ませることにしました。

所感

この頃、平日夜に使える時間が以前の感覚より少ない気がしてきました。かと言って、そこで遅くまで起きていると業務のない日の体調にしわ寄せが来るんですよね……。体調管理もゲ制の一環ということか。
それでは皆さまごきげんようなのです。また次回っ。

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ミリノルト Feb/04/2024 22:56

与えられた心と噛み合う音色【進捗報告駆動開発⑩】

ごきげんようなのです。
人物同士の絡みは濃ければ濃いほどいい気がしてきた、ミリノルトです。

進捗報告駆動開発も早くも第10回。どんどん行きましょう((( 'ω')。

前置き

https://twitter.com/Sharpnort3/status/1753734149616353507?s=20
Twitterにて今度の展開をチラ見せ! 旬のハッシュタグを2連で消化しました。
(よく見るとラザノフさんの髪型が以前のバージョンですね……しかも言わないと気付かれないかもしれません。更にもうちょっと伸ばしてもよさそう……?)

実績

チャプター4の清書(続き)

完了しました。

他作グラの設定・敵データ詳細設定・敵グラ:チャプター4

まだです。これを書き終えた後、早速取り掛かりましょうかね。

予測

チャプター4の残り

何だかんだ木~金曜日ぐらいまではかかると思ったほうがよさそうです。

パーソナル画面の改良

ここから先は上振れ域。例によってまだ画面を見せられないのがもどかしいです。完了したら記録を兼ねて見せたいですね。

システム画面の制作

これは多分来Sprint。こちらも同じく完了したら見せたいです。

通 し プ レ イ

非常に重要ですよこれは。進行不能チェック、整合性チェック、戦闘バランスチェック……やることが、多い……!

所感

それにしても画像を出せないとやっぱり簡素ですね。

それと、「区切る」という経験は、何度でもしておくに越したことはないのでしょうね。何せ、今のルートが書き上がってもまだ全体の2割程度ですからね(!?)。

それでは皆さまごきげんようなのです。また次回っ

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