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ミリノルト Jul/16/2025 18:37

【進捗報告駆動開発20】何回だって呼びかけようよ

ごきげんようなのです。
自創作を何回でも観たくなるような作品にしたい、ミリノルトです。

進捗報告駆動開発シリーズも、早くも第20回となりました。

実績

システム

https://twitter.com/Sharpnort3/status/1944018928084385836
バトルパートのUI/UXが改善が一区切りしました!
今後しばらくはこれで悩むことはなくなったかなといった印象です。尤も、また何か思い付いたらその度に反映させるのですけどね。
ちなみに、改善前(1ヶ月前)はこちら。

改善前と比較しての変化は、

  • 戦闘開始時の演出を追加
  • 戦闘ウィンドウの項目を変更
  • 行動表と行動ログどれぞれのキーガイドを追加
  • 味方メンバー名表記の追加
  • 戦闘ウィンドウとスキル名それぞれにアイコンを追加
  • チェイン数をスキル選択画面から一目で確認できるように演出を追加
  • スキルの対象メンバーが光る演出を追加
  • 味方がスキルを入力するたびに描画されるアイコンを追加
  • スキル発動時に出るチェイン数の演出を強化
  • 戦闘メッセージに背景を追加し出し方を変更
  • ウイングゲージ(画面下のゲージ)が増加した際内部が光る演出を追加
  • ダメージを受けた時にそのメンバーの画像が衝撃を受ける演出の追加

それなりに多いです。兼ねてより作りたかった部分から、むしろなぜこれまで実装して来なかったのか問いたくなるようなものまで色々あります。


尚余談ですが、本記事をはじめコメントのあるメディアで現在私が行う発信については、特筆しない限り「不満」を歓迎しています。もし「ここが物足りない……」のようなご意見があれば、お気軽にお訪ねください( 'ω')ノ

ストーリー

……すみません! 少々難航しています……!

流れは決まっているのになぜ具体的な会話が出てこないのか不思議なのですが……もしかしたら流れが間違っているのかもしれません。


一方で、いい報告もあります。
それは、最後のチャプターの清書が完了していることです。
書ける所から埋めていった結果です。想定している結末に向かうことは確定していますので、そこはご安心ください。

予測

前述の通りUI/UXが一区切りついたので、主にストーリー面についてです。

もう一度根本から見直そうと思います。
結末へ収束するために何が必要で何が不要なのかを。
幸い、本記事を書いている最中にもヒントが浮かんできました。
難航の原因を早速文章化し、各登場人物に相応しい言動かどうかを観察してみようと思います。
それでいい感じになったら、改めて本編として清書していきます。

もしかしたら斬新さの低いものになるかもしれませんが、それも含めて向き合ってみせます。どうぞよしなに。


それでは皆さまごきげんようなのです。また次回っ。

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おまけの語りのコーナー( 'ω')

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ミリノルト Jul/01/2025 18:50

【進捗報告駆動開発19】書き連ね、思いのままに

ごきげんようなのです。
奏サラーにおける「神話」とは何かを説明出来るようになってきた、ミリノルトです。

今回は……あっさりめだけど重要そうな進捗報告!

実績

UI/UXの改善

だいぶ進んでいます。
https://twitter.com/Sharpnort3/status/1937449561951547496
特に、こちらの投稿にも書いた通り、各項目にアイコンを付けたことが大きいです。
他にも、戦闘開始時の項目一覧が変化しています。
次のスーパーゲ制ーでは新しくなったバトルパートをお見せ出来そうです。

ストーリー

チャプター7の清書(1回目)の進み具合は約80%程度。前回の記事で挙げた分岐が収束し、今は次のチャプターに向けて出しておきたい会話をどう整合性のある形で過不足なくプレイヤーに聞かせるかという段階です。

ここを過ぎると一気に終盤に向かって収束が始まります。
ライバル側である瞑皇宮もたくさん登場します。お楽しみに( 'ω')b

予測

予測と言っても、次Sprintでは引き続き上記2つを行うと思います。そしてチャプター7を終えれば次はチャプター8といった感じ。
話せることが減ってきた……これはつまりルート1つ分が完成間近!?
まあ実際は終盤の相手キャラの行動を実装したり、同じくグラを描いたり、エンディング画面を実装したりするのですけどね。

それでは皆さまごきげんようなのです。また次回っ。

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「神話作品」と自創作の目指すもの(重要)

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ミリノルト Jun/16/2025 18:00

【進捗報告駆動開発18】未だかつてない世界を観たくて

ごきげんようなのです。
ゲ制に喜怒哀楽を差し出している、ミリノルトです。

今回も……進捗報告!

実績

システム

こちらをご覧ください。
https://twitter.com/Sharpnort3/status/1933660654201868757
久しぶりにバトルパートの様子を動画に出しました。1年強ぶりです。
その頃と比べると少しづつですがUIが改善されています。
また、今年の春のゲーム制作者祭りに投稿した画像と比べても、右下のウイングゲージがようやく少しは値を観やすくなっているかと思います。
"納得なんてしてしまったらそこ止まり"とも言いますので、出来る所から変えていく所存です。

数値をみてもらいたいっ!


こちらをご覧ください(2回目)。
動画内で最も高い与ダメージを出したスキルの威力がどう変化したかを表しています。
バフが付く前は6000だったのが、バフをかけた次のターンには145080に。
そして更なるバフにチェインや防御デバフも乗って最終威力は570220に!
まごうことなきバフゲー・状態ゲーです。趣味なのです。

ストーリー

チャプター7の清書(1回目)が40%ほどできています。
このチャプターは、直前のチャプターでフラグを得るか否かで前半から分岐し、最終的に1つに収束していくという形になっています。現在は分岐1が完了し、分岐2に差し掛かったところです。

グラフィック

終盤に登場する小ボスのグラを思い付いてしまったので、出力しました。
ただし、決定稿ではなく飽くまで現段階の案なので、内容について今回はフォロワー以上限定とさせてください。

ここで重要なのは思い付いたものを脳の外に出しておくこと。
一度、仮の仮グラでテストプレイをしたのですが、「これじゃない……足りない……」との不満が溜まって仕方がなかったのです。そこで、一旦今の技量で出来る範囲のグラフィックを立てた次第です。

予測

いよいよ現在のルートの完了がみえてきました。それでもゲーム全体からしたらまだ25%ほどなんですけどね!(よって完成とは言いたくない)
完成するまで取り組むのみです。

このペースで順当に行けば今月中にはチャプター7の清書(1回目)が完了しそうです。順当に行かなくても、意識して作り続ければ遅くとも来月中にはそこまでできそうな塩梅。
出来ればその次のチャプターにも進みたいです。
ちょっと前にも言及した通り、約30日後にはウディコンがあり、私は今年もプレイと投票に回るので……。

そして引き続きUIについても気にしていきます。
次に動画を出す時は、さらに改善されたバージョンでお届けしたいです。


それでは皆さまごきげんようなのです。また次回っ。

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グラフィック追記

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ミリノルト Jun/01/2025 18:12

【進捗報告駆動開発17】ひとときのヒカリでも、果ての空へ

ごきげんようなのです。
ゲ制の旅にこの命を高く高く掲げる、ミリノルトです。

今回は……あっさりめの進捗報告!

前Sprintでの実績

チャプター6の清書(1回目)が完了しました。今回は本当にこれに尽きます。ようやくって感じです。
この勢いで残りも書いていきます。後半は怒涛の情報量なので、付いていけてもらえるようにしたい所です。

せっかくなので、ほんの少し見せてしまいます((( 'ω')


トニア・セラノはさ、色々なことに疑問を持ってくれるからゲームの主人公向きだよ、本当に……。おかげで驚き差分と思考差分を使う機会が特に多いんだ……。

今Sprintの予測

ストーリー

主に引き続きチャプター6についてです。相手キャラのグラ及び行動処理を実装していきます。
どちらも一部だけは既にできているので、これを完了させます。
その後は次のチャプターへ進んでいきます。

UI/UX

https://twitter.com/Sharpnort3/status/1919376992308453412
↑これは前々Sprintでのつぶやき

UIや演出面(演出はUXに入ります!)が気になる頃合いになってきたようです。
特にUIについては、作り手としては理路整然としているものが好きなのですが、受け手の視点に立つとシンプルすぎる気がする、そんな塩梅にいます。
一部は既に改善案が出ており、今後完成までに気が変わらなければ改善案が実装されていく予定です。ただ、今はシステム・ストーリー・グラフィックの過不足ない実装を優先したい気持ちもあります。
何せサイバー・チューン計画の際にストーリー等他の部分に逃げていた節があり、それで進捗が鈍っていましたからね。同じ失敗(?)は避けたい所です。

そこで、「実装にどの程度労力がかかるのか?」を基準にし、一定未満と以上に分けます。
労力の少ないものは、各Sprint中のすきま時間や、思い付かない時や、息抜き(?)に実装。
労力の多いものは、全体が「簡素でも許容してくれそうな深い交流のある方向け」ぐらいの完成度になってから実装。

という風にしたいと思います。


今回はここまで。
それでは皆さまごきげんようなのです。また次回っ。

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他のゲームの話

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ミリノルト May/16/2025 21:25

【進捗報告駆動開発16】細部にものを言わせよう

ごきげんようなのです。
日本語話者でよかったなと一番思う時は変なルビを振っている時、ミリノルトです。
ci-enにもルビを振る機能が欲しい所です。

今回は……進捗報告!

実績《してきたこと》

ストーリーのデバッグ?

今回、ちょっとだけ、ちょっとだけ難儀していてですね。
というのも、"前"にはほどんど進んでいないからです。

そう、再びストーリーの前半を詰めています。ここを「もう直す箇所がない」ぐらいにしないと後半の情報量・口調・心情・その他あらゆる調整に影響するので……!

しかしまあ台詞回しが変わる変わる。直前のバージョンを別途保存していなかったことを若干悔いているぐらいには変わっています。
いわばこれはストーリーのデバッグ。読んでいて違和感がなくなるまで繰り返す所存です。

予測《次回の進捗》

ひとまずストーリーの前半の調整を優先して終わらせます。チャプター5は直近ということで見まくっているので、ひとまずチャプター4までを見直すことにします。
その後、改めて後半に取りかかります。

それ以外で言うと、気分転換(?)に終盤のボスを先に実装してみるのもいいかもなと思っています。順当にボス用のスキルを実装していくとユーザーデータベースのスキルの順番が登場順からずれていって(今も少しずれてはいます)微妙に確認しづらくなるのだけが懸念点ですが、何とかなると思いましょう。

月に1回ある「スーパーゲ制デー」の話です。
TLで「○○を制作中!」という宣伝だけしている方を観て、それでもいいんだ、自分もそのスタイルをやってみようかな、となっています。
大手を振って出せるものがない月でも、宣伝はしたほうがより多くの方に見つかりやすいのは確かですからね。
そうして投稿した今月のはこちら↓
https://twitter.com/Sharpnort3/status/1921194361930338491

まとめ

ウディコンの開催が告知されました。期間中は投票のためにある程度プレイに回るので期間外よりも進捗が鈍くなるのが例年の展開です。それまでにいかに加速していけるかが肝要です。

それでは皆さまごきげんようなのです。また次回っ。

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